Uutta

10 kulissien takana olevaa faktaa Quaken tekemisestä

Yksikään videopelien kehittäjä ei vaikuttanut toimintapelien kulkuun yhtä merkittävästi kuin id Software. Heidän julkaisunsa vuodelta 1996 Maanjäristys sisältää uraauurtavan teknologian, jota voidaan seurata aina id:n moderneihin nimikkeisiin asti. Quake esitteli useita parannettuja ominaisuuksia, kuten täysin 3D-polygonaalisen grafiikan ja verkkoteknologian, jotka mullistavat moninpelien pelaamisen. Tämä moninpeli on yhä elossa, ja täysin remasteroidun Quaken lähdeportin julkaisun myötä uudet pelaajat ja veteraanit voivat palata ahtaisiin goottikivisiin käytäviin – saattaa olla aika päivittää Quake-taitojasi!

SAMANKALTAISET Quake Remastered: Huijaukset ja konsolin komentoluettelo

Fanit eivät ehkä tiedä, että pelin vaikuttavan moottorin takana oli kehitysjakso, joka oli täynnä ongelmia. Peli oli melkein hyvin erilainen kuin mitä me tunnemme nykyään: sen ydinmekaniikka on lähempänä Doomia kuin id Software oli alun perin aikonut. Quaken myrskyisä julkaisu riitti ravistelemaan id Software -tiimiä, mutta kun kehittäjät siirtyivät uusiin projekteihin, he ottivat Quaken tuotannossa saadut opetukset sydämelleen ja hyödynsivät niitä tasoittaakseen tietä alan tulevalle menestykselle. .

Quake alkoi komentajana Innokas seuranta

Quake ei aloittanut elämää pelin nimenä, vaan hahmon nimenä. Quake oli legendaarisen vasaraa käyttävän soturin nimi John Carmackin D&D-kampanjasta, joka tunnetaan maan tappavimpana taistelijana. Tiimi ajatteli, että tämä olisi hauska hahmo sisällytettäväksi toimintaroolipeliin.

Vaikka tämä idea ei koskaan toteutunut, Commander Keen -trilogian alkuperäisestä julkaisusta löytyy ennenaikainen mainos pelille nimeltä The Fight For Justice. Siinä on Quake, joka käyttää fantastisia esineitä, kuten Hammer of Thunderbolts ja Ring of Regeneration, joista kumpaakaan ei ole viimeisessä pelissä.

Siinä oli upouusi valaistus- ja grafiikkatekniikka

Ennen Quakea ensimmäisen persoonan ammuntapelit käyttivät älykkäitä temppuja näyttääkseen 3D:ltä, mutta itse asiassa ne koostuivat kokonaan 2D-elementeistä. Sitä kutsutaan usein 2.5D:ksi: pelaaja näkee maailman 3D-projisoituna ruudulle, mutta taustalla peli pyörii kuin se olisi 2D, ylhäältä alas -peli.

Quaken 3D-maailma mahdollistaa täysin mallinnetun, monikulmaisen grafiikan käytön ensimmäistä kertaa, mikä lisäsi ympäristöön uudenlaisen realistisuuden, jota ei ollut ennen nähty. Se johti myös uusiin optimointitekniikoihin, kuten vain pelin alueiden näyttämiseen suoraan pelaajalle, mikä säästää arvokasta prosessointitehoa.

QuakeWorld-päivitys mullisti moninpelin

Vaikka Doom suosi online-deathmatchia, moninpeli lähti käyntiin vasta John Carmackin päivityksen jälkeen Quakeen. Quake julkaistiin alun perin LAN-yhteydellä, jotta saman verkon pelaajat voivat pelata toisiaan vastaan. josta se tuli tunnetuksi. Se pystyi myös muodostamaan yhteyden pelaajiin Internetin kautta, mutta kasvava verkko ei ollut vielä tarpeeksi nopea käsittelemään pelejä ilman merkittävää viivettä.

SAMANKALTAISET Parhaat haulikkopelit videopeleissä, luokiteltu

QuakeWorld esitteli peliin asiakas-palvelinarkkitehtuurin, jonka avulla pelaajat voivat isännöidä omia palvelimiaan ja olla yhteydessä muihin ympäri maailmaa. Se sisälsi myös useita parannuksia, joiden ansiosta peli pystyi ennustamaan pelin eri elementtien toiminnan viiveen sattuessa, joten käyttäjä ei näe näkyvää hidastumista pelissä.

Moottorin viimeistely oli ensin, pelin kulku ja tarinan kehittäminen viimeisenä

Quaken synkän futuristisen ympäristön, goottilaisen keskiaikaisen arkkitehtuurin ja kauhuaiheisten vihollisten anakronistisella sekamelskalla ei ole juurikaan puhuttavaa taustaa tai perinnettä. John Carmack asetti moottoritekniikan etusijalle pelin ympäristön ja tarinan kehittämisen sijaan, mikä johti pelin kiviseen kehitykseen.

Carmack työskenteli itse moottorin parissa, mutta muun tiimin annettiin suunnitella peli siinä toimivien ominaisuuksien ympärille. Koska moottori muuttui ja kehittyi jatkuvasti, pelattavuudesta ja estetiikasta ei koskaan ollut yhtenäistä näkemystä. Tämä johti fanien villiin spekulaatioihin pelin todellisesta sisällöstä ennen julkaisua.

Se johti id Softwaren klassisen kokoonpanon täydelliseen hajoamiseen

Legendaaristen nimien, kuten John Romero ja John Carmack, lisäksi id-fanit saattavat tuntea myös Michael Abrashin, Sandy Petersonin, Shawn Greenin ja Jay Wilburin heidän panoksestaan ​​id Softwaren varhaisiin menestyksiin. Adrian Carmackin ja Dave Taylorin ohella näitä tiimin jäseniä pidetään yleisesti osana id Softwaren klassista kokoonpanoa.

SAMANKALTAISETQuake: Kuinka löytää salaiset tasot

Valitettavasti projektijohdon ja yhtenäisen vision puute johti sisäiseen konfliktiin Quaken kehittämisen aikana. Yrittääkseen lisätä tuottavuutta Carmack vaati kokoamaan tiimin yhteen työskentelemään yhdessä huoneessa. Tämä ei ratkaissut kehitysongelmia, ja Romero, Abrash, Peterson, Green ja Wilbur erosivat id Softwaresta heti pelin julkaisun jälkeen.

Se julkaistiin MS-DOSissa, mutta kehitettiin NeXTSTEP:ssä

NeXTSTEP on nyt vanhentunut käyttöjärjestelmä, joka toimi NeXT Computerin 1980-luvun lopulla ja 1990-luvulla rakentamissa omistamissaan tietokoneissa. NeXTSTEP-alustoja käytettiin usein tietokonepelien ja ohjelmistojen kehittämisessä, jotka sitten siirrettiin yleisimmille kuluttajakäyttöjärjestelmille tuolloin. Apple osti lopulta NeXT Computerin, ja NeXTSTEPin elementeistä tuli osa sitä, mitä tunnemme nykyään macOS:nä.

Doom- ja Quake-fanit tuntevat todennäköisesti MS-DOSin, Microsoftin Windowsia edeltävän käyttöjärjestelmän. Doom ja Quake oli tarkoitettu julkaistavaksi MS-DOS:lle, mutta ne ohjelmoitiin NeXTSTEP-koneille ja siirrettiin sitten käytettäväksi MS-DOS:ssa. John Carmack käytti tätä käytäntöä varmistaakseen, että peli oli helpompi siirtää muihin järjestelmiin, jos sen aika tulee.

Peli pyöri hitaammin muilla kuin Intel-suorittimilla

Quaken edistyneet graafiset ja tekniset ominaisuudet vaativat upouuden tyyppisen käsittelyn integroimista peliin: liukulukumatematiikan. Sen vanhempi vastine, kiinteän pisteen matematiikka, tekee laskelmia luvuista, joissa on tietty määrä numeroita ennen ja jälkeen staattisen desimaalipilkun. Liukulukumatematiikan avulla desimaalipilkkua voidaan siirtää laskennan tarpeiden mukaan, jolloin saadaan tarkempia tuloksia.

Liukulukuprosessit vaativat pitkään erityisen lisäsuorittimen, joka suoritti laskelmat kiinteän pisteen matematiikkaa käsittelevän pääprosessorin rinnalla. Intelin Pentium-prosessorit sisälsivät ensimmäisinä liukulukuintegraation, mikä antoi niille valtavan suorituskyvyn verrattuna muihin AMD:n nykyaikaisiin prosessoreihin.

Quaken kehitys johti yhden kaikkien aikojen huonoimman pelin luomiseen

John Romeron tyytymättömyys Quakeen ja hänen mahdollinen eronsa id Softwaresta johti uuden studion, Ion Stormin, perustamiseen vuonna 1997. Siellä Romero keskittyi toiseen ensimmäisen persoonan projektiin nimeltä Daikatana, jota pidettiin usein yhtenä kaikkien aikojen huonoimmista peleistä.

SAMANKALTAISET PC-pelejä 90-luvulta, jotka kestävät edelleen

Romero myöntää, että peli oli epäonnistunut, mikä johtuu pääasiassa sen vastaavasti pidentyneestä kehitysajasta, joka on täynnä takaiskuja ja kiistoja. Silti hän myöntää, että pelin kehitys oli nautinnollisempaa kuin hänen työskentelynsä Quaken parissa.

John Romero kehitti Quake-yksinomaisen ohjelmointikielen

Yksi ominaisuus, jonka id Software päätti sisällyttää Quaken julkaisuun, oli täydellinen valikoima modifiointityökaluja, mukaan lukien QuakeEd-niminen tasosuunnittelija. Modaustyökalujen avulla käyttäjät voivat tehdä kaikenlaista mukautettua sisältöä peleihin, uusista kartoista täysin uusiin genreihin, kuten Quake Racing

QuakeEdin rinnalle John Romero loi QuakeC:n, C-ohjelmointikielen sivun, joka on erikoistunut erityisesti Quake-modien kehittämiseen. Näiden modaustyökalujen sisällyttäminen antoi käyttäjille mahdollisuuden pidentää pelin käyttöikää, mutta QuakeC:tä käytettiin vain ensimmäisessä Quake-pelissä.

Trent Reznor sai vapaan vallan ääniraidalla

Kukapa voisi paremmin seurata Doomin tummaa, muhkeaa heavy metallia kuin Nine Inch Nailin keulahahmo Trent Reznor? Abstrakteista ja tunnelmallisista teollisista äänimaisemistaan ​​ja perinteisemmistä tekno-henkistä hard rockista tunnettu Reznor kertoo, että id Softwaren tiimi luotti häneen äärimmäisenä, kun hän antoi hänelle tehtävän: hän oli vapaa tekemään mitä halusi.

Tuloksena on vähemmän musiikillista ääniraitaa ja enemmän ambient-tunnelmaa, mikä lisää ahdistavaa tunnetta jo ennestään hämmentävään peliin.

SEURAAVA:Quake: Kuinka päästä painajaiseen vaikeuteen

Alkuperäinen artikla

Levitä rakkautta
Näytä lisää

Aiheeseen liittyvät artikkelit

Jätä vastaus

Sähköpostiosoitettasi ei julkaista. Pakolliset kentät on merkitty *

Takaisin alkuun -painiketta