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Bits et octets : polices

Bits et octets est une chronique hebdomadaire où le rédacteur en chef Robert partage ses réflexions sur les jeux vidéo et l'industrie un dimanche paresseux. Lecture légère pour une journée de repos, Bits & Bytes est court, va droit au but, et quelque chose à lire avec un bon verre.

En jouant La légende de Zelda: Skyward Sword HD était très amusant, en particulier parce que l'équipe de Tantalus, le studio australien qui a géré le jeu, a réussi quelque chose que Grezzo n'a pas fait lorsqu'il a géré les remakes de Ocarina du Temps ainsi que les Masque de Majora pour 3DS. Ce quelque chose imitait la police et le défilement du texte de Épée du ciel sur Wii. Je sais que cela peut ne pas sembler si grave, mais écoutez-moi.

Lorsque vous jouez à l'une des incarnations de l'original Ocarina du Temps, une chose qui pourrait passer inaperçue est la façon dont Nintendo a utilisé le texte défilant à bon escient. Les mots n'apparaissent pas simplement à l'écran. Au lieu de cela, ils défilent à un rythme délibéré afin de transmettre l'émotion. Il n'y a pas de voix dans Ocarina du Temps, donc tout le dialogue est transmis au joueur via la lecture. Dans les médias plus traditionnels comme les livres, les mots sont des images statiques sur la page, donc tout « acte » ou transmission d'émotion va tomber sur le lecteur pour l'aider à remplir.

Cette scène de la version N64 d'Ocarina of Time perd une grande partie de son impact sur 3DS grâce à la police générique et au défilement de texte complètement uniforme et indescriptible utilisé dans cette version du jeu.

Avec Ocarina du Temps, cependant, les mots pouvaient défiler à l'intérieur et à l'extérieur, ou même changer de couleur, selon les concepteurs. C'est pourquoi de nombreux moments, particulièrement dramatiques, tout au long du jeu comportent des mots qui remplissent lentement la zone de texte pour un impact dramatique, ou qui clignotent rapidement à l'écran, etc. Le texte défile Ocarina du Temps était essentiel à l'expérience narrative, c'est pourquoi il était si choquant de voir Grezzo (ou, en toute honnêteté, peut-être l'équipe de localisation de NoA) le laisser tomber pour le remake de la 3DS. Non seulement cela, mais la police de Ocarina du Temps, que beaucoup considèrent comme Chiaro ou quelque chose de similaire, est également largué pour un sans empattement quelconque.

Le résultat de ces omissions est un rouleau de texte sans vie qui a abandonné toutes les nuances et l'intention de l'original. Bien que j'aie apprécié les deux remakes de Zelda sur 3DS, l'impact de la suppression du défilement du texte et de la police des deux jeux n'a jamais échappé à mon attention. Cependant, cette fois-ci avec Épée vers le ciel HD, Tantalus a fait un excellent travail en conservant l'apparence du texte et du parchemin trouvés dans la version Wii originale du jeu. Comme Ocarina, Vers le ciel est une affaire sans voix, donc en prêtant attention à la façon dont le dialogue a été livré dans la première itération de Épée du ciel était la clé pour offrir une expérience aussi authentique que possible sur Switch.

Un reproche que j'ai avec le texte dans Épée vers le ciel HD, cependant, c'est qu'il est trop petit ! Pourquoi les développeurs de jeux modernes font-ils cela ? Les téléviseurs ne cessent de grossir et de rendre l'image plus nette, et à leur tour les concepteurs continuent de réduire le texte. Déjà assez!

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