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Examen de l'appel de la mer - Échoué

L'une des principales différences qui distinguent les meilleurs jeux de puzzle des autres est la façon dont ils respectent votre temps. Les meilleurs des meilleurs sont là pour vous lancer un défi et vous faire réfléchir, mais ils sont clairs sur leurs mécanismes et ne vous font pas courir sans but. Les jeux de puzzle moins agréables sont moins transparents sur leurs systèmes, excusant les mécanismes peu clairs et la signalisation inférieure à la moyenne comme autres méthodes de défi. Call of the Sea tombe dans cette dernière catégorie. Son cadre lovecraftien et son histoire séduisante tombent au bord du chemin au profit d'un ensemble de puzzles frustrants et insatisfaisants dont les solutions sont généralement trouvées davantage en jouant au système qu'en faisant une véritable déduction. Il y a des éclairs de brillance et des séquences visuelles intéressantes, mais le manque de clarté dans la majorité des énigmes au cœur de ce jeu de puzzle éclipse le reste de la promesse du jeu.

Call of the Sea est le premier titre du développeur Out of the Blue en tant que studio autonome et trace une ligne entre un simulateur de marche axé sur la narration et une plongée remplie d'énigmes dans une île mystérieuse, alternant parfois de manière flagrante entre les deux. L'aspect simulateur de marche suit les traces proverbiales de ceux qui l'ont précédé, notamment Piquet d'incendie. Lorsque vous rejoignez la protagoniste Norah dans sa mission, on vous dit très peu de choses sur ce qu'elle sait et qui elle suit, seulement qu'elle souffre d'une maladie de longue durée et suit la trace de l'expédition de son mari sur une île inconnue dans les années 1930. . Bien sûr, rien avec cette expédition ne s'est déroulé comme prévu, donc Norah est là pour trier ce qui s'est passé et vivre elle-même bon nombre de leurs problèmes, principalement en suivant où ils ont installé leur camp, en lisant leurs lettres, en fouillant dans ce qu'ils ont laissé derrière.

appel de la mer

"Les jeux de puzzle moins agréables sont moins transparents sur leurs systèmes, excusant les mécanismes peu clairs et la signalisation inférieure à la moyenne comme autres méthodes de défi. Call of the Sea entre dans cette catégorie."

Au fur et à mesure des simulateurs de marche, Call of the Sea est étonnamment intrigant pour une formule aussi banale. Il ne fait pas grand-chose que d'autres jeux n'ont pas fait, mais son histoire se déroule et se déroule au cours de chaque chapitre d'une manière qui vous récompense d'avoir prêté attention à de nombreux détails différents. Très peu de lettres ou de restes vous donnent autant de détails eux-mêmes, mais parcourir chaque recoin à la recherche de nouveaux détails est gratifiant pour comprendre le sort de l'expédition et voir des choses inoubliables par vous-même. Il est également soutenu par une excellente performance de Cissy Jones de Piquet d'incendie la célébrité, dont la voix vous transporte à travers l'état d'esprit de Norah, bien que ses conversations répétées avec elle-même puissent parfois sembler être un moyen forcé de révéler des détails nécessaires, car elle n'est pas censée enregistrer ou diffuser à quelqu'un d'autre. Les environnements donnent également au jeu une série de paramètres magnifiques et stylistiquement variés pour distinguer chaque chapitre. Un chapitre se déroule sur une plage de sable orange vif, tandis que le suivant au sommet d'une montagne par une nuit orageuse et violette. C'est toujours impressionnant à regarder et, même si les énigmes auraient pu être davantage intégrées à l'environnement lui-même, ce n'est pas une mauvaise source de plaisir pour les yeux.

Bien que cela ne soit pas évident dès le départ, Call of the Sea est fortement lovecraftien, implémentant certains des aspects caractéristiques des œuvres de HP Lovecraft et des influences surnaturelles dans son monde et ses personnages, bien que ce ne soit certainement pas un jeu d'horreur. Certains des meilleurs moments du jeu sont ceux où ces influences sont rendues plus claires dans la façon dont elles rendent l'environnement de plus en plus impressionnant et impressionnant, ainsi que la façon dont elles permettent aux personnages, en particulier Norah, de devenir plus complexes émotionnellement. De temps en temps, le jeu s'interrompra pour mettre Norah dans une situation déroutante, d'un autre monde, sans explication et sans énigmes, son seul objectif étant d'atteindre la fin et de comprendre ce qu'on lui dit. J'ai beaucoup aimé ces séquences car, même si elles sont courtes et peu fréquentes, elles ajoutent beaucoup de diversité à la façon dont l'histoire est racontée et libèrent le jeu des contraintes qu'il s'impose pour créer ses environnements remplis d'énigmes.

Les énigmes, l'autre moitié de la pièce de monnaie du gameplay, sont décidément plus incohérentes, devenant souvent frustrantes et obtuses. Chacun des chapitres du jeu comporte une ou deux énigmes principales à grande échelle que vous êtes chargé de résoudre pour en savoir plus sur l'expédition perdue et vous enfoncer plus profondément dans l'île. De nombreux puzzles ont quelques étapes pour arriver à la solution ultime plus grande. Celles-ci se présentent généralement sous la forme d'une mise sous tension ou de la recherche d'une poignée de diagrammes connexes autour de l'environnement. Les meilleurs puzzles du jeu utilisent les environnements confinés de son chapitre et cachent intelligemment des indices dans des endroits compréhensibles mais pas évidents, à la fois dans les notes laissées par l'équipage et dans l'environnement lui-même, sans en révéler trop avec un seul indice. Ces types de puzzles permettent également à l'histoire du jeu de s'épanouir, car chaque puzzle est censé avoir été connecté d'une manière ou d'une autre à l'équipage de l'expédition, vous permettant de suivre littéralement leurs actions et vous donnant une compréhension plus profonde de ce qu'ils ont vécu.

appel de la mer

"De temps en temps, le jeu s'interrompra pour mettre Norah dans une situation déroutante, surnaturelle, sans explication et sans énigmes, son seul objectif étant d'atteindre la fin et de comprendre ce qu'on lui dit. J'ai vraiment apprécié ces séquences parce que, même bien qu'ils soient courts et peu fréquents, ils ajoutent beaucoup de diversité à la façon dont l'histoire est racontée et libèrent le jeu des contraintes qu'il s'impose pour créer ses environnements remplis d'énigmes."

Au fur et à mesure que le jeu progresse et que les énigmes sont censées être plus difficiles, elles commencent à s'effondrer et vous sortent complètement de l'expérience. L'un des principaux principes du jeu pour chaque chapitre est que la plupart ou la totalité de l'environnement est accessible dès le début. Rarement, il y aura une porte ou un ascenseur qui vous emmènera dans une zone précédemment verrouillée, mais vous pouvez généralement vous rendre partout où vous devez aller tout de suite, ce qui pourrait être idéal pour les speedrunners mais est intrinsèquement défectueux pour les joueurs occasionnels. La séquence d'actions que vous devez accomplir pour rassembler chaque indice est généralement déductible, comme devoir allumer le courant avant d'utiliser les haut-parleurs électriques, mais au moment où cette série d'actions prédéterminée cesse d'être intrinsèquement claire, cela devient un jeu de devinettes comme jusqu'au moment où vous avez suffisamment d'informations pour résoudre l'énigme majeure de la région.

Une source majeure de cette dissonance vient de la façon dont l'histoire est ancrée dans les énigmes. Vous voyez souvent les progrès que les gens là-bas ont faits avant vous, mais sans vous le dire, ce travail est souvent faux et, parfois, complètement à côté de la plaque. C'est presque comme si certaines des notes qui traînaient autour de l'environnement étaient là juste pour vous déconcerter jusqu'à ce que vous alliez plus loin dans le niveau. Cela devient cependant un problème, car le jeu est presque impardonnable pour signaler et offrir des conseils quant au moment où vous avez plus de niveau à découvrir. Si vous n'avez pas une compréhension inhérente de la séquence d'actions prévue, il s'agit plus d'un jeu d'interaction avec chaque objet jusqu'à ce que quelque chose se produise que de suivre une progression naturelle dans la conception du niveau ou d'être capable de déduire où aller ensuite dans le contexte, et les énigmes elles-mêmes consistent souvent davantage à deviner et à vérifier qu'à déduire et à comprendre, ce qui enlève une grande partie de la satisfaction à résoudre les énigmes.

Ainsi, la signalisation est quasi inexistante. J'ai été confronté à plusieurs reprises à des informations cruciales que j'ai manquées parce qu'elles étaient cachées dans ou derrière des portes facilement manquables qui avaient peu de raisons de revenir dans la région. Ce n'est que lorsque j'ai commencé à sortir de l'expérience que j'ai réalisé que la fente vide pour ordinateur portable était probablement un autre indice. Un marqueur objectif ou même une ligne occasionnelle de Norah sur le besoin de plus d'informations aurait facilement résolu ce problème, mais en l'état, les énigmes sont déjà frustrantes et obtuses, et le manque de respect du jeu pour votre temps et la volonté de vous envoyer sur une longue, voyage infructueux éclipse une grande partie de ce qui rend son histoire intéressante.

Call of the Sea

"Un marqueur objectif ou même une ligne occasionnelle de Norah sur le besoin de plus d'informations aurait facilement résolu ce problème, mais en l'état, les énigmes sont déjà frustrantes et obtuses, et le manque de respect du jeu pour votre temps et la volonté de vous envoyer sur une longue , voyage infructueux éclipse une grande partie de ce qui rend son histoire intéressante."

Les meilleurs aspects de Call of the Sea sont souvent les plus fugaces. Les beaux paysages, l'histoire intrigante et les séquences captivantes sans énigme en feraient à elles seules une expérience formidable, mais les énigmes qu'elle présente trop souvent vous éloignent complètement de l'expérience et atténuent ce que le jeu fait bien. La combinaison du manque de signalisation du jeu, d'une conception de niveau peu claire et d'une préférence générale pour les énigmes obtuses qui encouragent à deviner plutôt qu'à déduire mis Call of the Sea de part et d'autre de lui-même. Lorsque le jeu tire sur tous les cylindres et vous met en mesure de penser de manière critique, c'est satisfaisant et attachant, mais une fois que ses énigmes commencent à s'effondrer, c'est tout ce que le jeu peut faire pour arrêter de se replier sur lui-même.

Ce jeu a été testé sur la Xbox Series X.

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