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Soapbox : le terme « indé » perd son sens, mais c'est peut-être un signe positif

Qu'est-ce que l'indé

À l'époque de la pré-Internet / boutique de téléchargement de la Console 'Bit' Wars, la façon dont nous achetions et appréciions les jeux n'aurait pas pu être plus différente. Les jeux vidéo étaient des achats coûteux en magasin, et vous comptiez souvent sur la location de jeux que vous ne pouviez pas vous permettre ou que vous ne pouviez pas « vous engager » à acheter. Pas de téléchargements, pas beaucoup de remises, et le marché signifiait qu'un nombre relativement restreint d'entreprises détenaient toutes les cartes.

Sortir un jeu aspirant au succès des ventes dans les années 90, par exemple, était un défi logistique que seuls les grands éditeurs pouvaient gérer. Il y avait la fabrication, la distribution, la vente au détail, toutes les étapes du processus qui nécessitaient du personnel, des contacts et de grosses sommes d'argent. Comme toute autre chose dans l'industrie du divertissement à l'époque, il y avait plusieurs gardiens et des portes verrouillées si vous n'aviez pas le poids et les ressources de l'entreprise. Nintendo était certainement l'un de ces gardiens, avec un accord de licence draconien qui a finalement poussé plusieurs entreprises à travailler avec Sony lors du lancement de PlayStation au milieu des années 90.

De nos jours, un jeu peut être créé par quelques personnes, sorti avec peu d'aide et se vendre à des centaines de milliers, voire des millions d'exemplaires. Il s'agit également d'un développement récent, dans une perspective plus large, au cours d'un peu plus d'une décennie. Retour en 2012 'Indie jeu: The Movie' a attiré l'attention parce qu'il est allé dans les coulisses et a montré certains des premiers pionniers et leur - à l'époque - succès choquant, à savoir Team Meat avec Super Meat Boy , Nombre Aucun avec Braid, et Polytron avec Fez. Il y a eu d'autres premiers succès, bien sûr, mais ces exemples en particulier ont montré à un large public de joueurs – et à une communauté croissante de petits développeurs – tout ce qui était possible.

Image : Polytron

Le terme "Indie" avait un sens à ce moment-là - après tout, c'est l'abréviation de "indépendant". Il s'agissait en fait d'individus et de petites équipes qui faisaient cavalier seul, puis courtisés par des détenteurs de plates-formes comme Xbox, Nintendo et Sony, car il devenait clair que des magasins de téléchargement relativement nouveaux avaient besoin de jeux intéressants pour attirer les joueurs. En plus de cela, ces développeurs indépendants produisaient le genre de jeux que beaucoup de gens n'avaient jamais vu auparavant : petits, intelligents, parfois émotionnels et, surtout, percutants. Ne pas avoir un gros budget ne signifiait pas que l'expérience de jeu réelle ne pouvait pas être passionnante. Cela semble évident maintenant, mais remontez plus d'une décennie et cela ressemblait à une révélation.

Ne pas avoir un gros budget ne signifiait pas que l'expérience de jeu réelle ne pouvait pas être passionnante.

Il s'agissait en réalité d'une progression vers le grand public pour une scène qui a toujours existé dans le jeu mais qui avait rarement la chance de briller. Les "codeurs de chambre" ont vraiment donné naissance à l'industrie sur les systèmes de jeu pré-NES, et la scène PC / Internet des débuts était un foyer pour ce genre de jeux. Ce qui changeait, c'était le fait que les gardiens les plus puissants de tous, les détenteurs de plates-formes de console, s'intéressaient désormais à ces petites équipes indépendantes et à leurs jeux intrigants.

Maintenant, nous avons encore certaines de ces Indes aujourd'hui ; de petites équipes produisant des jeux incroyables qui deviennent des succès, le faisant par eux-mêmes. Ce groupe de talent qui le va vraiment seul est encore là-bas, et c'est remarquable.

Au cours de la dernière décennie, cependant, nous avons également assisté à la montée en puissance des éditeurs indépendants. Alors que de nombreux jeux téléchargeables ou plus petits ne sont toujours pas repris et pris en charge par les grands acteurs de la scène de vente au détail traditionnelle, une nouvelle facette de l'entreprise a donné naissance à ces éditeurs de jeux téléchargeables uniquement, et bien sûr éditions physiques à diffusion limitée.

Ces éditeurs varient naturellement énormément en taille et en ressources ; dans certains cas, ils ont investi des sommes importantes pour aider un petit jeu à évoluer et à atteindre le niveau suivant. Dans d'autres cas, ils se concentrent uniquement sur tout ce que certains développeurs ne peuvent pas ou ne veulent pas aborder - marketing, relations publiques, évaluation de la qualité et les détails pratiques de la soumission et de la publication d'un jeu sur une plate-forme comme l'eShop. L'idée est similaire à ces éditeurs tout-puissants des années 90, mais généralement les sommes d'argent sont plus faibles et c'est une entreprise largement numérique pour la plupart des petits jeux. Plus petit et plus flexible, une évolution naturelle à l'ère d'Internet.

GetsuFumaDen: Undying Moon est réalisé par un petit studio indépendant, GuruGuru, "aux côtés" de Konami (Image : Konami)

Aujourd'hui, cependant, l'utilisation populaire de "Indie" en tant que terme a évolué au point où cela ne signifie plus vraiment "indépendant" selon une métrique raisonnable. Les émissions Indie World de Nintendo en sont un exemple – certains des éditeurs impliqués ont inclus Thunderful, Devolver Digital, Team17 et même Konami. Dire cela d'emblée, ce n'est pas une critique, mais le problème est que l'application de "Indie" à des entreprises comme celles-ci n'a pas de sens. De quoi sont-ils « indépendants », exactement, compte tenu de la taille de leur entreprise ?

Pour prendre Thunderful, Team17 et Devolver Digital comme exemples, il est important de dire qu'ils ont remporté un énorme succès en tant qu'éditeurs et développeurs grâce à des affaires avisées, des investissements et, plus important encore, des jeux exceptionnels. Thunderful est né de l'histoire triomphale d'Image & Form, qui a remporté un premier succès avec le Monde vapeur série. Devolver est devenu synonyme de jeux de «boutique» originaux, audacieux et imaginatifs, une entreprise avec un œil exceptionnel pour les titres de premier ordre et des techniques de marketing viral impressionnantes. Team17 s'est transformé en un champion des jeux de petits développeurs, tout en modernisant ses propres marques emblématiques comme Worms. Pourtant, ils sont tous, en tant qu'entités, ainsi que au-delà d'être 'Indie' dans le sens original du mot; ce sont des puissances à part entière, avec des départements variés pour s'adapter aux atours des grandes entreprises, beaucoup d'employés et beaucoup d'influence.

Dans l'ère pré-internet, les développeurs auraient besoin du soutien de Capcom, Electronic Arts et al, mais maintenant il y a des dizaines (peut-être des centaines) d'éditeurs qui offrent une voie vers le nouvel indé scène.

Dans un emploi précédent, j'ai assisté à plusieurs événements de l'industrie du jeu à titre professionnel, ce qui vous emmène dans des zones distinctes du salon principal avec de nombreuses zones de réunion et même des costumes à trouver. Devolver Digital avait souvent un espace de réunion de taille similaire à celui de Nintendo et Microsoft – l'ampleur de cette opération est impressionnante. Il y a eu des rapports cette année selon lesquels la société pourrait devenir publique avec un offre d'actions pouvant atteindre 1 milliard de livres sterling.

Mais, le point clé est que je ne dis pas cela comme un négatif, mais plutôt comme un signe que l'industrie du jeu continue d'évoluer. Des entreprises comme celles-ci ne sont pas des Indes au sens précis du terme, mais elles aident souvent à élever les jeux par de petites équipes à l'attention du grand public. Tout comme les plates-formes de médias sociaux autrefois à venir, la scène "Indie" a - au fil du temps - grandi et monétisé à travers des modèles plus traditionnels. Dans l'ère pré-internet, les développeurs auraient besoin du soutien de Capcom, Electronic Arts et al, mais maintenant il y a des dizaines (peut-être des centaines) d'éditeurs qui offrent une voie vers le nouvel indé scène, où l'influence et l'influence n'obtiennent pas d'espace de stockage dans les magasins, mais plutôt une facturation de premier ordre dans les vitrines des médias et des supports de plate-forme.

Lorsque vous combinez l'influence de ces riches éditeurs avec de petites équipes de développement qui fabriquent toujours des jeux innovants et fascinants, vous avez ce qui est une ère passionnante pour les fans de l'espace de téléchargement/non Triple-A. La technologie et les outils donnent également indie développeurs les moyens de créer des jeux qui sont non seulement percutants, mais beaux, et certains projets avec une budgétisation prudente et les bons contacts sont capables d'atteindre le genre de valeurs de production qui, il y a dix ans, n'auraient pas été rêvées en dehors des grands -titres budgétaires.

S'il y a un point négatif pour le moment, c'est que "Indie" peut être détourné comme terme pour un degré de "cool". Konami se qualifie apparemment pour une émission Indie World, ce qui semble extraordinaire, et il existe des studios de développement relativement importants et dotés de ressources importantes qui se forment et se présentent comme «indépendants». Nous avons récemment reçu un communiqué de presse faisant la promotion d'un nouveau studio indépendant rempli de vétérans de l'industrie de renom qui a terminé en remerciant leurs partenaires : Google, Tencent et 505 Games.

Parmi nous est développé et auto-publié par Innersloth, remportant un succès incroyable en 2020 et cette année (Image : Innersloth)

Le problème avec cela, et avec également l'application de la balise Indie aux grands éditeurs comme ceux mentionnés ci-dessus, est que cela crée de nouveaux gardiens qui pourraient rendre la tâche plus difficile pour ceux qui actually s'en tenir à la route indépendante. Ce n'est pas impossible, car des jeux comme Among Us ainsi que le Valheim ont montré, mais nous ne devrions pas traiter une quantité relativement faible de succès en petits groupes comme une indication que le problème n'existe pas. Si les goûts de Devolver, Team17, Annapurna Interactive et bien d'autres sont une nouvelle génération de gardiens, il est important qu'au fil des années, la croissance de leur richesse et de leur influence ne détruise pas l'esprit Indie. À l'heure actuelle, nous sommes dans un endroit idéal où de petites équipes sont trouvées et bénéficient d'un soutien important et d'un succès éventuel, mais nous avons également vu des développeurs se disputer avec des partenaires d'édition. Cela restera un équilibre.

Malheureusement, nous avons vu dans l'industrie « triple A » comment les profits et les grandes finances peuvent contribuer à l'érosion de l'éthique, des droits des travailleurs et de la qualité réelle des expériences de jeu. Espérons que, comme cette ère de Méga Indes continue de se dérouler, ces pièges peuvent être évités et la gamme diversifiée de jeux et d'expériences dont nous avons profité au cours de la dernière décennie ne fait que s'améliorer, à mesure que les «Indes» grandissent.

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