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Werewolf: The Apocalypse – Entretien au cœur de la forêt – Cadre, thèmes, choix et plus

Avec plusieurs jeux à venir dans un certain nombre de genres, le World of Darkness L'univers semble prêt à faire de grandes vagues dans le jeu au cours des prochaines années. L'un de ces jeux est Loup-garou : L'Apocalypse - Cœur de la forêt, un titre d'aventure narratif axé sur le choix développé par Different Tales qui cherche à prendre ce qui fonctionne le mieux sur la propriété et à l'étendre vers de nouveaux horizons. Nous avons récemment envoyé nos questions sur le jeu aux personnes derrière celui-ci et avons appris des choses intéressantes au cours du processus. Les questions ci-dessous ont été répondues par Piotr Gnyp, responsable du développement commercial chez l'éditeur Walkabout Games.

loup-garou le cœur de l'apocalypse de la forêt

"C'était intéressant d'essayer de raconter quelque chose sur la frontière polono-biélorusse dans une franchise de jeu créée ailleurs, à une autre époque, tout en restant dans le cadre de Loup-garou : L'apocalypse."

La World of Darkness L'univers a une si riche tapisserie d'histoires et de traditions dans lesquelles puiser. Avec coeur de la foret, quelle sorte d'approche avez-vous adoptée pour raconter son histoire avec l'équilibre que vous voulez trouver entre vous appuyer sur des histoires passées et ajouter votre propre touche unique aux choses de l'univers ?

Nous voulions mettre l'accent sur le « Monde » dans le World of Darkness. Le fonctionnaire World of Darkness les histoires se déroulent à New York ou à Chicago. Nous voulions montrer qu'il y a bien plus au-delà du cadre américain, qu'il s'agit bien d'un monde, avec des aventures se déroulant partout, peut-être même dans votre ville natale.

C'était intéressant d'essayer de raconter quelque chose sur la frontière polono-biélorusse dans une franchise de jeu créée ailleurs, à une autre époque, tout en restant dans le cadre de Loup-garou: l'apocalypse.

Au coeur de la forêt le style artistique est l'un de ses aspects les plus frappants. Pouvez-vous nous parler de la façon dont vous avez atterri sur ce look pour le jeu et de ce qui vous a servi d'inspiration ?

Nous visons à ce que l'art soutienne le récit d'une manière qui intrigue et attire le joueur.

L'utilisation de la technique du collage, qui mélange la photographie avec le dessin manuel, nous permet de créer des illustrations astucieuses et de mauvaise humeur qui transmettent le sentiment d'horreur sauvage et psychédélique. Nous nous concentrons sur le symbolisme et les émotions plutôt que sur la représentation photo-réaliste des lieux et des personnages. Cela garantira que nos captures d'écran se démarqueront des autres projets du genre.

Avec le récit et l'audio sur mesure, l'art plongera les joueurs dans les émotions de l'histoire. Pendant tout ce temps, cela laissera suffisamment d'espace aux joueurs pour imaginer et interpréter les événements et les personnages à leur manière. De cette façon, l'histoire devient une expérience pertinente et personnelle qui restera longtemps dans votre mémoire.

Notre inspiration principale est l'art de Dave McKean, en particulier ses couvertures légendaires des romans graphiques Sandman. Nous avons également étudié des artistes comme Elke Trittel et Wangechi Mutu.

Pouvez-vous nous parler des mécanismes de choix et de conséquence dans coeur de la foret et dans quelle mesure ils affecteront le déroulement de l'histoire du jeu ? Lier les mécanismes de choix et de conséquence avec les attributs du personnage est un concept intéressant - à quel point les deux sont-ils étroitement liés et comment le jeu garantit-il que les choix ne deviennent pas transparents en conséquence ?

Tout d'abord, nous avons les principaux chemins de ramification, dont certains se ferment avec vos choix et vous guident à travers l'histoire. Mais il y a aussi une autre couche à cela. À tout moment, votre Rage détermine la façon dont vous voyez le monde. Plus votre Rage est élevée, plus votre volonté d'agir est forte. Vous êtes proactif et capable de prendre des décisions plus confiantes. Mais cela vous empêche de voir les nuances du monde qui vous entoure. Les options que vous avez devenues plus binaires. Il y a aussi votre personnalité, qui détermine la description des lieux ou des objets, et quels personnages vous suivent ou non. Vos relations peuvent également changer. Votre version de Maia peut se retrouver à différents endroits, avec différents compagnons à ses côtés, ou tout voir d'une manière différente.

Le jeu a plusieurs fins et il sera très difficile d'obtenir la meilleure.

loup-garou le cœur de l'apocalypse de la forêt

« L'écologie est au cœur des thématiques de Loup-garou, et aussi c'est devenu un sujet extrêmement pertinent. Et nous aimons créer des jeux ancrés. Des jeux qui touchent à de vrais problèmes."

Au coeur de la forêt les thèmes, qui tournent autour de choses telles que le changement climatique et les catastrophes écologiques, semblent particulièrement pertinents en ce moment. Comment avez-vous décidé de raconter une histoire autour de tels thèmes ? Aditionellement, World of Darkness les histoires se déroulent généralement aux États-Unis, mais coeur de la foret a pris la décision de porter son histoire en Pologne. Pouvez-vous nous en parler et comment vous en avez fait le décor de votre jeu ?

L'écologie est au cœur des thèmes de Loup-garou, et aussi c'est devenu un sujet extrêmement pertinent. Et nous aimons créer des jeux ancrés. Des jeux qui touchent à de vrais problèmes.

Comme nous aimons écrire sur ce que nous savons, ce qui nous est familier, nous avons choisi la forêt de Bialowieza. Il y a quelques années, le sujet de la déforestation a été soulevé. Cette forêt primordiale, alias Puszcza, est un écosystème vraiment unique rendu unique par le fait que, contrairement aux bois, qui sont cultivés, Puszcza a été laissé seul, avec des arbres morts laissés pourrir et de nouvelles choses poussant dessus. C'est le cycle primitif de la vie et de la mort.

Cet endroit est un parc national, donc, en théorie, c'est une zone protégée. Mais autour de lui, il y a des bois qui font, écologiquement, partie de la Puszcza, mais qui ne font pas légalement partie du parc national et ils ont commencé à être exploités commercialement. Il y a eu d'énormes protestations, le Tribunal européen en a pris note.

Nature primitive, cupidité, grandes entreprises, machines. C'est comme un objectif qui concentre tout le classique Loup-garou thèmes

À peu près combien de temps durera une partie moyenne du jeu?

Le jeu est toujours en production, mais je pense que vous pouvez supposer 4 à 5 heures de jeu, selon la vitesse à laquelle vous lisez et faites des choix.

Avez-vous des projets pour amener le jeu sur consoles ?

Pour le moment, nous nous concentrons sur la sortie PC, mais nous aimerions que notre jeu soit disponible sur autant de plateformes que possible.

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