Nintendo

Gné: 'AI: Na Comhaid Somnium - Tionscnamh nirvanA' Stiúrthóir ag caint ar Ghnéithe Súgartha Nua

ai2-900x-1927638
Íomhá: Spike Chunsoft

Agus muid ag druidim le scaoileadh an tsamhraidh AI: Na Comhaid Somnium - Tionscnamh nirvanA, tá protagonist nua tugtha isteach againn, eilimintí gameplay nua, agus rúndiamhair úrnua. Tá an chuma ar an meascán d’idirghníomhaíocht charachtair agus d’eilimintí neamhghnácha bleachtaireachta ón réamhtheachtaí go ndéanfar iad a mhéadú suas go dtí aon cheann déag sa chluiche leantach, ina bhfeicfear Kaname Date’s (príomhcharachtar an chéad AI: Na Comhaid Somnium) roinn an iníon uchtaíoch Mizuki an spotsolas leis an núíosach Ryuki.

Tar éis puzail sár-scríofa an bhunchluiche agus scéal casta deviously - a chomhcheangail spochadh inchinn, greann, uafás, agus deora - féachann an seicheamh chun é seo a mhéadú trí dhá phríomhcharachtar a bheith ann. Beidh ar Mizuki agus Ryuki araon scileanna agus teicneolaíocht nua a thapú a fhoghlaim chun cabhrú leis an gcás a réiteach, mar “Réaltacht Fhíorúil” (Gan headsets, glacaimid leis), a thugann gnéithe úra don chluiche réitithe rúndiamhra a bhfuil aithne againn air agus a bhfuil grá againn dó. an chéad chluiche.

Tá Akira Okada ina stiúrthóir ar an seicheamh ón Kotaro Uchikoshi clúiteach, a tháinig suas le go leor de na puzzles an chéad chluiche agus d'oibrigh go dlúth taobh le Uchikoshi. Tar éis dul i gcomhar leis an scríbhneoir ar dtús Saincheist Ama nialais — an tríú hiontráil sa Éalú nialais sraith - tá sé soiléir go bhfuil knack ag Okada le haghaidh puzzles aigne-lúbtha agus a chinntiú go bhfuil na scéalta casta agus intricate fhí isteach sa gameplay.

Bhí deis againn labhairt le Akira Okada chun a fháil amach conas a fheabhsaíonn Tionscnamh nirvanA agus a dhéanann nuálaíocht ar an seicheamh, cad is brí le dé-phrionsabail don chluiche, agus díreach an bhfaigheann muid an deis píopa Mizuki a úsáid sinn féin. Is féidir linn aisling.

Nintendo Life: Tá tú tar éis seasamh suas mar phríomhstiúrthóir don seicheamh. An raibh ort do chur chuige i leith an chluiche a athrú dá bharr?

Akira Okada: Go bunúsach, ní dóigh liom gur athraigh mo chur chuige mórán.

Theastaigh uaim seicheamh níos forbartha a chruthú gan croí na hoibre roimhe seo a chailleadh, agus mar sin rinne mé maoirseacht agus snasta ar gach mionsonra go dtí gur bhraith mé go raibh sé réidh. Rinne mé monatóireacht ghéar, ní hamháin ar mhothú an chluiche, ach ar an táirgeadh freisin.

Mar sin féin, ós rud é go raibh níos mó cumhachta cinnteoireachta agam ná mar a bhí roimhe, chuir mé a lán rudaí a theastaíonn uaim isteach sa chluiche. Tháinig an fhoireann phleanála suas le smaointe, agus rinne na baill foirne plé agus cinneadh ar rudaí éagsúla, rud a thug orm smaoineamh, “Níl a fhios agam cad atá ann, ach is maith liom é, cuirimis isteach é!” Chuir mé san áireamh freisin rudaí éagsúla a cheap mé a bheadh ​​ina bhfeabhsuithe ar cháilíocht na beatha. Is maith liom rudaí nach bhfuil baint ar bith acu leis an bpríomhscéal agus fiú ní thuigim go hiomlán. Tá súil agam go dtaitneoidh sé le gach duine agus go mbeidh sé suimiúil, toisc go bhfuil an cluiche lán sonraí.

Tá dhá phríomhcharachtar súgartha ag AI2, Mizuki agus Ryuki, i gcomparáid le ceann an chéad chluiche. An raibh sé deacair a bheith ag obair le dhá charachtair agus a chinntiú go raibh a gcuid pearsantachtaí éagsúla le feiceáil sa chluiche?

Sa chás cruthaithe ag Uchikoshi-san, tá pearsantachtaí an dá phríomhcharachtair ag pléascadh le difríochtaí, ach bhíomar cinnte nach mbeadh an taithí ró-strusmhar.
Ina theannta sin, shíl mé go raibh castacht an scéil craiceáilte go leor cheana féin, agus mar sin bhraith mé go mbeadh sé ró-mhillte difríochtaí móra a chruthú ina stíleanna súgartha. Rinne mé iarracht difríochtaí aisteacha a sheachaint idir Ryuki agus Mizuki, ionas gur bhraith siad comhleanúnach, d'imir siad go réidh, agus go bhféadfaimis muid féin a thumadh sa scéal.

Mar sin féin, tar éis duit an cluiche a imirt, is dócha go mbeidh tuiscint eile agat.

Cén t-aiseolas a ghlac tú ó lucht leanúna an chéad chluiche, agus conas a d'athraigh sé do chur chuige i leith na míreanna Imscrúdaithe agus Somnium?

Tar éis scaoileadh an chluiche deiridh, bhí mé ag cuardach ainmneacha cosúil le maniac, ag an obair agus sa bhaile, agus ghlac mé an tsaoirse chun tuairimí lucht leanúna a bhailiú. Bhí mé buíoch as an iliomad tuairimí agus aiseolas. Má tá tú ag léamh seo, b'fhéidir fiú do chuid aiseolais a léiriú sa chluiche.
Maidir leis an gcuid Imscrúdú, bhí sé simplí agus iomlán ón gcéad chluiche cheana féin, agus mar sin is beag athrú atá tagtha ar an gcuma. Mar sin féin, tá go leor mionchoigeartuithe déanta againn.

Feabhas mór amháin a tháinig ar an treo ba ea gabháil ghluaisne a thabhairt isteach. Bhí an ghníomhaíocht sa chluiche roimhe sin righin, agus mar sin ba dhúshlán mór é beochan na gcarachtar a thógáil go dtí an chéad leibhéal eile.

Ba é gabháil tairiscint an t-aon bhealach chun Mizuki, carachtar cumhachtach, a fheiceáil go maith ag gluaiseacht. Sílim go raibh sé an-deacair do na haisteoirí gluaiseachta a imirt go superhuman. Ach mar thoradh air sin, bhíomar in ann go leor radharcanna a chruthú a bhfuil spraoi le breathnú orthu.

Ar an láimh eile, feabhsaíodh na codanna Somnium ar roinnt bealaí.

Dúirt go leor daoine nach raibh go leor leideanna ann agus go raibh an cluiche ró-randamach. Nuair a chonaic mé é sin, ní raibh mé in ann cabhrú ach caoineadh mar rinne mé comhbhá leo go mór. Tar éis don sobbing éirí as, cheapamar córas ar a dtugtar “Keys” ina mbeadh líon na leideanna ag méadú i gcónaí. Dá mhéad a imscrúdaíonn tú saol Somnium, is ea is mó leideanna a gheobhaidh tú agus is ea is fusa a bheidh sé iniúchadh a dhéanamh.

Chomh maith leis sin, dúirt daoine go minic nach raibh go leor ama ann agus go raibh sé ró-dheacair, agus roinn mé a dtuairim, agus mar sin chuaigh mé ar ais go dtí an am atá thart chun mé féin a scold trí bliana ó shin. Cuireadh in iúl dom, agus tar éis dom filleadh ar an lá inniu, d'iarr mé ar an ríomhchláraitheoir socruithe leibhéal deacrachta a chruthú. Cosúil leis an gcluiche roimhe seo, is féidir leat imirt le fócas ar an gcás.

Trácht eile a bhí ann ná go raibh siad ag iarraidh a bheith in ann iniúchadh gan teorainn ama a dhéanamh, rud a chlaon mé go láidir le comhaontú iomlán (mar a fuair mé amach níos déanaí, bhí muineál briste agam ag an am). Bhí orm deifir a chur ar an obair, mar sin agus mo mhuineál lúbtha ag dronuillinn, scríobh mé na sonraíochtaí le haghaidh “Psync neamhtheoranta” ina bhféadfaí Somnium, a luaithe a bhí sé glanta, a imirt gan teorainn ama. Tar éis beagán treisithe ego, chuir mé glaoch ar otharcharr.

Chuireamar feidhm nascleanúna leis freisin toisc go raibh an léarscáil mearbhall, chuireamar scáileán “Lock Info” leis a thaifeadann leideanna, agus rinneamar go leor mionathruithe feidhmiúla eile.

Cén chaoi a n-athróidh an dá eilimint gameplay Imscrúdaithe nua, “Virtual Reality” agus “Wink Psync”, gameplay, agus an uathúil iad seo do Mizuki agus Ryuki, faoi seach?

Is féidir le Mizuki agus Ryuki araon iad a úsáid.

Sílim go dtugann an “Réaltacht Fíorúil” stíl asbhainte nua atá uathúil don chluiche seo. Tá domhan an chluiche méadaithe i gcomparáid leis an gcluiche roimhe seo, agus is féidir leat modhanna fís speisialta Aiba agus Tama a úsáid go saor sa spás réaltachta fhíorúil agus bogadh timpeall ann. Tá an domhan a fheictear trí X-ghathanna agus an domhan a fheictear le híomháú teirmeach chomh difriúil agus is féidir. Bíonn cás ilghnéitheach i gcónaí. Tá leideanna i bhfolach sna háiteanna is mó gan choinne, agus ba mhaith liom go mbeadh daoine tumtha sa spraoi a bhaineann leo a fháil amach.

Is gné é “Wink Psync” a ligeann duit dul i ngleic níos doimhne le pearsantachtaí na gcarachtar. Cosúil le cásanna, tá daoine ilghnéitheach. Na rudaí a thaitníonn leo, a n-imní, an bhfuil siad suite…?Nach bhfuil fonn ort sracfhéachaint a thabhairt laistigh dá gceann chun a bhfíor-nádúr a fheiceáil? Bheadh ​​​​sé uafásach bhí sé seo fíor ... (ag gáire)
Is dóigh liom, trí níos mó a fhoghlaim faoi na carachtair shuimiúla a chruthaíonn Uchikoshi-san, go dtaitneoidh muid leo níos mó fós.

Ba iad na sraitheanna Somnium an ghné is uathúla sa chéad chluiche, conas a feabhsaíodh iad seo don seicheamh?

Cé gur luaigh mé feabhsuithe a bhaineann leis an gcóras thuas, tá i bhfad níos mó feabhsuithe de gach cineál ann i ndáiríre.

Ba é an rud ba mhó ar thug mé aird air agus Somnia á dhearadh ná “daonra” an ábhair Psync. Sa chluiche roimhe seo d’fheilfinn uaireanta, “An é seo i ndáiríre an bealach ceart chun Somnium an charachtair seo a bhualadh?” Fágadh cúpla ceist orm i m’intinn.

Thaitin an iomarca orduithe pollta agus dul i ngleic liom ... léirigh sé go foirfe neamhréasúnacht na n-aislingí. (gáire)

Sa chluiche seo, rinneamar cinnte go mbeadh an straitéis ag teacht le pearsantacht an ábhair Psync. Ní tasc éasca a bhí ann cothromaíocht a bhaint amach idir pearsantacht an charachtair agus an cumas súgartha, agus thóg sé tamall fada. Bhraith mé mar a bhí mé Psyncing leis na carachtair agus ag féachaint taobh istigh a gceann.

B'fhéidir gur mar gheall ar an marthanacht seo a bhíomar in ann éagsúlacht shaibhir spásanna, éifeachtaí agus gimics a chruthú a thugann le tuiscint uathúil i ngach céim den chluiche.

Tá cuma ar fhrithchomhlachtaí feasacha go n-ardóidh siad an ante agus an brú le linn seichimh Somnium. Cad a chuaigh i bhfeidhm ar do chinneadh breis brú ama a chur ar chlog an Somnium a bhí ag tic cheana féin?

Tháinig sé seo freisin as an smaoineamh aird a thabhairt ar phearsantacht aonair an ábhair Psync.
Tá rud éigin ag gach duine nach mian leo go bhfaighidh tú amach riamh, nach bhfuil?

Shíl mé go raibh sé ró-áisiúil, fiú le haghaidh cluiche, a bheith in ann briseadh isteach agus radharc a fháil air sin gan aon fhrithsheasmhacht. Caithfidh méid áirithe “naimhdeas” a bheith i gceist.

Ach ná bí buartha, níl ann ach mionghné sa tSomnia. Níor cheart go mbeadh sé dodhéanta na leibhéil sin a chomhlánú laistigh de theorainn ama mar gheall ar na básanna ar an toirt. Ach ba chóir duit iad a sheachaint agus gan a bheith gar, mar sin caithfidh tú a bheith cúramach fós.

An bhfeicfidh muid Aistrithe agus Imeachtaí Mear-Ama ar ais? Agus má tá, an féidir leat leideanna a thabhairt dúinn maidir le cibé an bhfuil siad difriúil ag brath ar cibé an bhfuil tú ag imirt mar Mizuki nó Ryuki?

Tá QTEanna ann.

Tá stíleanna troid beagán difriúil ag Mizuki agus Ryuki. Luascann Mizuki a píobán iarainn le cumhacht iomlán agus scaoileann sí Evolver (leagan saincheaptha Mizuki). Ar an láimh eile, tá Ryuki an-éadrom ar a chosa agus úsáideann sé an tír-raon chun troid ar bhealach nimble agus acrobatic. Ar bhealach ciallmhar, rinneamar iarracht iad a imirt ar an mbealach céanna, agus ba chóir go mbeadh an dá rud lán le gníomhaíochtaí.

Maidir leis an gceistiú ... beidh ort an cluiche a imirt i ndáiríre chun é sin a fheiceáil.

Is rud é seo a bhfuilimid cinnte go mbeidh gach duine ag iarraidh a fháil amach - an n-úsáidfimid scileanna cumas comhraic píopaí Mizuki ar chor ar bith?

Faraoir, is cinnte go gcuirfinn é sin san áireamh dá nglacfainn é agus mé ag cuardach ainmneacha! Caithfidh gur chaill mé é. (B’fhéidir gur trácht a bhí ann agus mé fós i gcruachás díreach roimh ghlaoch ar otharcharr.)
Cé nach féidir leis an imreoir an píobán iarainn a chaitheamh go héasca sa chluiche, láimhseálann Mizuki é le cumhacht mídhaonna agus le luas thar ceann an imreora. Déanfaidh go leor dá radhairc tú wince.

Go deimhin, b'fhéidir go mbeadh tú sásta fiú nach gá duit orduithe a ionchur leis an luas imoibrithe céanna le Mizuki. Sin é chomh spreagúil agus spraíúil is atá na radhairc aicsean le feiceáil, mar sin bí ag faire amach!

Go raibh maith agat don Uasal Okada as an am a ghlacadh chun labhairt linn! AI The Somnium Files – eisiúintí Tionscnamh nirvanA ar 24 Meitheamh ar Switch.

Airteagal Bunaidh

Scaip an grá
Taispeáin More

Airteagail gaolmhara

Leave a Reply

Nach mbeidh do sheoladh r-phoist a fhoilsiú. Réimsí riachtanacha atá marcáilte *

Ar ais go barr an cnaipe