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फ़ीचर: इंटेलीविज़न के टॉमी टैलारिको निनटेंडो के नक्शेकदम पर चलना चाहते हैं, लेकिन क्या उन्हें मौका मिलेगा?

इंटेलविज़न एमिको

टॉमी टैलारिको एक ऐसा नाम है जिससे बहुत सारे वीडियो गेमर्स को तुरंत परिचित होना चाहिए। उन्होंने अपने लंबे करियर के दौरान 300 से अधिक वीडियो गेम पर काम किया है (उनकी कंपनी थी शामिल ध्वनि डिज़ाइन में चालू Metroid प्रधानमंत्री) और वह वीडियो गेम से संबंधित शो जैसे का हिस्सा रहे हैं इलेक्ट्रिक खेल का मैदान, मेगा १ और रन पर समीक्षाएँ. टैलारिको ने भी बनाया रिकॉर्ड तोड़ने वाली कॉन्सर्ट श्रृंखला वीडियो गेम्स लाइव, जिसने अंतरराष्ट्रीय स्तर पर 420 से अधिक शो किए हैं। वह भी इसके पीछे का आदमी है 'उफ़!' ध्वनि अंदर Roblox.

हालाँकि, वीडियो गेम के क्षेत्र में उनके शानदार करियर के बावजूद, टैलारिको का नवीनतम उद्यम उनका अब तक का सबसे चुनौतीपूर्ण हो सकता है। वह अब पुनर्जीवित Intellivision ब्रांड के प्रमुख हैं और वर्तमान में इसे लॉन्च करने की तैयारी कर रहे हैं एमिको, आश्चर्यजनक रूप से Wii जैसा गेम कंसोल जो पहले से ही निर्धारित समय से एक वर्ष पीछे है और हाल ही में सभी गलत कारणों से सुर्खियों में आया है।

पिछले हफ्ते, Ars Technica एक पोस्ट प्रकाशित की, जिसने इंटेलिविज़न डेवलपर पोर्टल में पाए गए दस्तावेज़ों को अलग कर दिया, जो सार्वजनिक रूप से ऑनलाइन उपलब्ध था और एक्सेस के लिए किसी पासवर्ड की आवश्यकता नहीं थी। तब से इसका समाधान कर लिया गया है, लेकिन नुकसान यकीनन हो चुका है - हालांकि टालारिको को खुद लगता है कि एर्स टेक्निका की रिपोर्ट गलत सूचनाओं से भरी है और कवरेज में कंसोल के साथ गलत व्यवहार किया गया है।

पूर्ण प्रकटीकरण: आर्स टेक्निका के अंश के लाइव होने से पहले, हमें एक वीडियो कॉल के माध्यम से टालारिको से बात करने और एमिको का लाइव प्रदर्शन प्राप्त करने के लिए आमंत्रित किया गया था। जबकि डेव यूनिट के वायरलेस नियंत्रक कभी-कभी बैटरी की समस्याओं के कारण गेंद खेलने से इनकार कर देते थे और यूआई अपूर्ण स्थिति में था, सिस्टम किया विज्ञापित के अनुसार काम करें, इसलिए हम कम से कम एमिको के संबंध में अधिक सामान्य आरोपों में से एक को खत्म कर सकते हैं - यह मौजूद है और नियंत्रक इनपुट और ऑन-स्क्रीन कार्रवाई के बीच कोई ध्यान देने योग्य अंतराल नहीं है।

हालाँकि, Ars Technica रिपोर्ट में स्पष्ट रूप से कई अन्य मुद्दों का उल्लेख किया गया है रहे संबोधित करने लायक. खेलों की कीमत. प्रचार उद्देश्यों के लिए स्टॉक छवियों का उपयोग। सॉफ़्टवेयर के लिए लॉन्च के बाद पैच की कमी। 100 में एंड्रॉइड डिवाइसों में एक पुराने प्रतीत होने वाले चिपसेट के उपयोग की कीमत 2016 डॉलर थी। और, शायद सबसे अधिक दबाव, तथ्य यह है कि अधिकांश सॉफ्टवेयर ऐसा दिखता है जैसे यह होम कंसोल के बजाय स्मार्टफोन पर है, जिसकी कीमत 200 डॉलर से अधिक है। ऐसी स्थिति में जो निराशाजनक रूप से विलंबित स्थिति के समान है पोलीमेगा, ऐसा प्रतीत होता है कि माहौल एमिको के खिलाफ हो रहा है और उत्पाद ने 2019 में पहली बार सामने आने पर जो सद्भावना पैदा की थी वह धीरे-धीरे खत्म हो रही है।

यह देखते हुए कि टैलारिको ने पहले ही सवालों के शुरुआती बैच का जवाब दे दिया था और अपनी छुट्टियों से समय निकालकर हमें मशीन को चालू हालत में दिखाया था, हमने उसे आर्स टेक्निका की हालिया टिप्पणियों को संबोधित करने का अधिकार देने का फैसला किया - साथ ही इसके बारे में थोड़ा और बात करने का भी फैसला किया। एमिको, इसकी निनटेंडो विरासत और इसके अलावा और भी बहुत कुछ।

वीडियो गेम्स लाइव के माध्यम से, टॉमी (यहां लीड गिटार पर दिखाया गया है) ने दुनिया भर में गेमिंग साउंडट्रैक की गुणवत्ता पर प्रकाश डाला है (छवि: टॉमी टैलारिको)

निंटेंडो लाइफ: आपने कहा है कि आर्स टेक्निका का अंश ग़लत सूचनाओं से भरा है - क्या आप इसके बारे में विस्तार से बता सकते हैं?

टॉमी टैलारिको: थोड़ा संदर्भ देने के लिए, [द आर्स टेक्निका] लेखक ने सप्ताह की शुरुआत में ट्वीट किया था कि हम एमिको नियंत्रक रखने वाले परिवारों की स्टॉक तस्वीरों का उपयोग करके किसी तरह बेईमानी कर रहे थे। अपने प्रोजेक्ट के लिए स्टॉक फ़ोटो का उपयोग करना (विशेष रूप से छोटे व्यवसायों और विशेष रूप से COVID के दौरान) एक बहुत ही सामान्य अभ्यास है और यही कारण है कि स्टॉक फ़ोटो भी मौजूद हैं। फिर भी उन्होंने सुझाव दिया कि लोग हमारी रिपोर्ट एफटीसी को करना चाहेंगे और उन्होंने लोगों को हमारा मज़ाक उड़ाने के लिए भी प्रोत्साहित किया फ़ोटोशॉपिंग एमिको नियंत्रक हमें बुरा दिखाने के लिए.

यहीं हमारे लिए निराशा वाली बात थी. मैंने सप्ताह की शुरुआत में लेखक से पूछा था कि क्या वह एक साक्षात्कार देना चाहेगा या मुझसे प्रश्न पूछना चाहेगा और उसने इनकार कर दिया। उनकी प्रतिक्रिया बस उन्हें एक सांत्वना भेजने की थी। वह चाहते थे कि मैं उनसे ट्विटर पर जुड़ा रहूं। फिर, ऐसा कुछ नहीं जो मुझे लगता है कि पेशेवर है या करना चाहता था। इसलिए इसके बजाय, उन्हें अपनी जानकारी एक बहुत छोटे 200-सदस्यीय एमिको सबरेडिट पेज से मिली, जिसका एकमात्र लक्ष्य सिस्टम को नुकसान पहुंचाना है और इस उम्मीद में जितना संभव हो उतना गलत सूचना फैलाना है कि हम असफल हो जाएंगे।

उन दस्तावेज़ों में ऐसा कुछ भी नहीं है जो किसी भी तरह से हानिकारक या शर्मनाक हो। हमने शुरू से कहा है कि एमिको तेज़ प्रोसेसर के बारे में नहीं है, यह मनोरंजन के बारे में है

लेकिन हे, अगर लोग हमें और सिस्टम या कंपनी को पसंद नहीं करते... तो यह बिल्कुल ठीक है। हम जानते हैं कि हम हर किसी के लिए नहीं होंगे। ठीक वैसे ही जैसे PlayStation हर किसी के लिए आकर्षक नहीं है। लेकिन लेख के साथ हमारे पास सबसे बड़ा मुद्दा यह था कि उन्होंने कॉपीराइट की गई गोपनीय जानकारी का उपयोग किया था जिसे दस्तावेज़ों पर "सार्वजनिक प्रसार के लिए नहीं" के साथ स्पष्ट रूप से लेबल किया गया था। ये दस्तावेज़ हमारी सुरक्षा में छेद और हमारे डेवलपर पोर्टल के उल्लंघन के कारण "लीक" हो गए थे (जैसा कि उन्होंने खंड में स्वीकार भी किया था)। छवियों में चेतावनियाँ और गोपनीय और "सार्वजनिक रूप से नहीं" भाग शामिल थे, लेकिन फिर भी उन्होंने उन्हें पोस्ट करने का निर्णय लिया।

उन दस्तावेज़ों में ऐसा कुछ भी नहीं है जो किसी भी तरह से हानिकारक या शर्मनाक हो। हमने शुरू से कहा है कि एमिको तेज़ प्रोसेसर के बारे में नहीं है, यह मनोरंजन के बारे में है। लेकिन यह सिद्धांत था कि वे दस्तावेज़ के उस हिस्से को काटते समय लीक हुए और गोपनीय कॉपीराइट दस्तावेज़ों को पोस्ट करेंगे। जब मैंने इसे ट्विटर पर उजागर किया और हमारी टीम द्वारा एक पत्र लिखा गया, तो उन्होंने लीक हुई और गोपनीय सामग्री को तुरंत हटाने का निर्णय लिया। मेरा मानना ​​है कि वे समझ गए थे कि उन्होंने जो किया वह सही नहीं था, फिर भी हमें कभी भी सार्वजनिक माफी नहीं मिली... स्थिति को न समझने वाले बहुत से लोगों से केवल ऑनलाइन नफरत हुई। बाद में, मैंने उन्हें सार्वजनिक रूप से बुलाकर गलती की। मुझे ऐसा नहीं करना चाहिए था. मैं उस क्षण की उत्तेजना में फंस गया और मैंने तुरंत ट्वीट हटाने का फैसला किया। मैं इंसान हूं और मुझसे गलतियां होती हैं... और जब आप लोगों की नजरों में होते हैं और अपने आप को वहां उतना ही आगे रखते हैं जितना मैं करता हूं, परियोजना के लिए और जिन लोगों के साथ आप काम करते हैं, उनके लिए बहुत जुनून के साथ, आप कई गलतियां करते हैं . ट्विटर पर नाटक से बचना एक ऐसी चीज़ है जिसमें मुझे बेहतर होने की ज़रूरत है।

मैं बस स्थिति को थोड़ा संदर्भ देना चाहता था। लेख के संबंध में, हां, इसमें बहुत सी चीजें थीं जो सही नहीं थीं। मुझे नहीं लगता कि हममें से किसी के पास उन सभी को पंक्ति दर पंक्ति पढ़ने का समय है और जितना अधिक मैं इसके बारे में बात करता हूं, यह उतनी ही अधिक नकारात्मकता लाता है, इसलिए मैं केवल कुछ पर प्रकाश डालूंगा। उन्होंने लेख में उल्लेख किया है कि हम एक हैंडहेल्ड डिवाइस हैं। यह सच नहीं है। सिस्टम एचडीएमआई के माध्यम से सीधे आपके टीवी में प्लग हो जाता है और इसे टीवी पर चलाया जाता है। यह हैंडहेल्ड गेमिंग सिस्टम नहीं है.

शुरुआती पंक्ति में, यह हमें क्राउडफंडेड गेम कंसोल के रूप में संदर्भित करता है। हमने कभी भी पारंपरिक क्राउडफंडिंग अभियान नहीं चलाया जैसा कि आप किकस्टार्टर या इंडीगोगो पर देखेंगे। हमारे पास एक एसईसी (सुरक्षा और विनिमय आयोग) सरकार द्वारा विनियमित और अनुमोदित विनियमन ए निवेश की पेशकश थी जहां लोग हमारे मुनाफे का एक हिस्सा 1,000 डॉलर प्रति शेयर के हिसाब से खरीद सकते थे। यह निवेश का अवसर है. स्टॉक एक्सचेंज पर किसी कंपनी के शेयर खरीदने के समान। इसलिए मुझे लगता है कि यदि आप बाल विभाजित करना चाहते हैं, तो लोग कह सकते हैं कि सोनी, माइक्रोसॉफ्ट, निंटेंडो, एप्पल और गूगल सभी क्राउडफंडेड परियोजनाएं हैं क्योंकि आप संभावित मुनाफे के बदले में उन्हें पैसे दे सकते हैं। मुझे लगता है कि हम सभी इस बात से सहमत होंगे कि क्राउडफंडिंग का आम तौर पर मतलब है कि आप परियोजना की वास्तविक इकाई प्राप्त करने के बदले में किसी परियोजना का समर्थन कर रहे हैं। विनियमन ए निवेश अभियान ऐसा नहीं है। लोगों को प्राप्त होने वाली एकमात्र चीज़ उत्पाद के अच्छे प्रदर्शन के आधार पर 10 गुना तक रिटर्न के साथ लाभ का हिस्सा था। लेकिन सबसे बड़ा अंतर यह तथ्य है कि यह गैर-मान्यता प्राप्त निवेशकों के लिए किसी ऐसी चीज़ में निवेश करने का सरकार द्वारा अनुमोदित और एसईसी-विनियमित तरीका है जो स्टॉक एक्सचेंज पर नहीं है।

यह तब तक ख़त्म नहीं होता जब तक उत्पाद बाज़ार में न आ जाए। और फिर भी, कंपनियां लगातार फर्मवेयर अपडेट कर रही हैं और कभी-कभी बड़ी कंपनियां भी गलत हो जाती हैं। देखिए हाल ही में निनटेंडो के नवीनतम फर्मवेयर अपडेट के साथ क्या हुआ

लेखक का अनुमान है कि उपयोग किए जा रहे नियंत्रकों का हमारा E3 वीडियो फुटेज कुछ "कैमरा कोणों" के उपयोग के कारण किसी तरह नकली था। हम लगभग डेढ़ साल से अपने YouTube चैनल पर कई अलग-अलग तरीकों से उपयोग में आने वाले नियंत्रकों को दिखा रहे हैं। यह कहना कि हम इस्तेमाल किए जा रहे नियंत्रकों या गेम खेले जाने का दिखावा कर रहे थे, थोड़ा कपटपूर्ण है, खासकर तब जब आप ढेर सारे वीडियो के साथ-साथ कई अलग-अलग लोगों को कंसोल और गेम खेलते और आनंद लेते हुए देख सकते हैं।

आप देखेंगे कि उनमें से बहुत से लोग नियंत्रकों में कोई अंतराल न होने के बारे में बात करते हैं। आईजीएन मध्य पूर्व के एक लेख में कुछ महीने पहले सही ढंग से बताया गया था कि हमारे नियंत्रक स्क्रीन पर हमारे मेनू स्क्रीन में से एक पर मेनू पर एक छोटा लेकिन ध्यान देने योग्य अंतराल का अनुभव हुआ था। जब आईजीएन लेखक से पूछा गया कि क्या उन्हें गेमप्ले के दौरान इसका अनुभव हुआ या क्या यह किसी भी तरह से गेमप्ले के रास्ते में आया, तो उनका जवाब नहीं था। और उस विशेष समस्या का कारण हार्डवेयर और नियंत्रक फ़र्मवेयर विरोध के कारण था जो उस विशेष दिन पर उस विशेष गेम के साथ पाया गया था। हमने उससे पहले समस्या नहीं देखी थी, और उसके बाद भी नहीं देखी। ऐसा है गेम डेवलपमेंट और हार्डवेयर डेवलपमेंट। यह तब तक ख़त्म नहीं होता जब तक उत्पाद बाज़ार में न आ जाए। और फिर भी, कंपनियां लगातार फर्मवेयर अपडेट कर रही हैं और कभी-कभी बड़ी कंपनियां भी गलत हो जाती हैं। देखिए हाल ही में निनटेंडो के नवीनतम फर्मवेयर अपडेट के साथ क्या हुआ। और वे सबसे प्रतिभाशाली, सबसे बड़े और सर्वश्रेष्ठ हैं! यह अत्यधिक कठिन चीज़ है और जब तक उत्पाद बाज़ार में नहीं आ जाता तब तक हम हर बार पूर्ण नहीं हो पाएंगे।

लेख में उल्लेख किया गया है कि "इंटेलिविजन की भाग लेने वाले गेम निर्माताओं की सूची में ज्यादातर बिल्कुल नई या अप्रमाणित कंपनियां शामिल हैं।" एक बार फिर, पूरी तरह सच नहीं है. स्टेनलेस गेम्स, कंक्रीट सॉफ्टवेयर, अन्य महासागर, चॉइस प्रोविजन्स, बार्नस्टॉर्म गेम्स, बोनस लेवल, लॉस्ट मेसा एंटरटेनमेंट, दुष्ट रॉकेट गेम्स, नियोबर्ड, टोरस गेम्स, हेड-अप गेम्स और कई अन्य कंपनियों को देखें। ये वे लोग और टीमें हैं जो 10 से 40 वर्षों से गेम बना रहे हैं।

मैं आगे बढ़ता रह सकता हूं... लेकिन हर विवरण को पंक्ति दर पंक्ति पढ़ना विशेष रूप से उचित नहीं लगता। लेकिन दावा करने जैसी छोटी-छोटी बातें भी मून पैट्रोल एक संपत्ति है और इसका स्वामित्व अटारी के पास है, यह बिल्कुल झूठ है।

क्या यह सच है कि एमिको 100 के 2016 डॉलर वाले एंड्रॉइड फोन में देखे गए चिपसेट पर आधारित है? यदि हां, तो क्या इससे मशीन की क्षमता सीमित नहीं हो जाती?

हम जिस क्वालकॉम स्नैपड्रैगन चिप का उपयोग कर रहे हैं, उसका उपयोग विभिन्न उत्पादों में किया गया था और लगभग 4 साल पहले यह बाजार में सबसे लोकप्रिय चीज़ थी। आप यहां विवरण देख सकते हैं. लेकिन हमने कभी नहीं कहा कि हमारी गति या चिपसेट कुछ खास है। हमारे लिए, यह सब खेलों के बारे में है। और अगर कोई कंपनी इसके बारे में जानती है, तो वह निनटेंडो है। उन्होंने दशकों से लगातार साबित किया है कि यह मशीन की विशिष्टताओं के बारे में नहीं है, यह मज़ेदार कारक, डिज़ाइन और खेलने की क्षमता के बारे में है। मैं हमेशा Wii के बारे में सोचता हूँ जो उस पीढ़ी के PlayStation और Xbox की तुलना में अब तक घटिया तकनीक थी... फिर भी इसने उन सभी को पीछे छोड़ दिया! आप स्विच के साथ भी यही चीज़ देख रहे हैं। एक्सबॉक्स वन एक तरह से अधिक शक्तिशाली चिपसेट [और] ग्राफिक क्षमता है, फिर भी निंटेंडो स्विच के साथ बाएं और दाएं बिक्री रिकॉर्ड तोड़ रहा है। निनटेंडो (और मैं मोबाइल गेमिंग को भी इस श्रेणी में रखूंगा) ने कई बार साबित किया है कि किसी गेम के बारे में सबसे महत्वपूर्ण चीज प्रोसेसर की गति नहीं है, बल्कि गेम खेलने की क्षमता और मजेदार कारक है। हम निनटेंडो के नक्शेकदम पर चलने की उम्मीद करते हैं, फिर भी उससे भी निचले स्तर पर।

डेवलपर्स को एमिको पर पैच और अपडेट की पेशकश करने से रोका जाना एक रणनीति की तरह लगता है जो संभावित रूप से उल्टा पड़ सकता है... क्या आप बता सकते हैं कि आपने यह रुख क्यों अपनाया है?

उस लेख में यह एक और बात थी जिसे ग़लत और असत्य बताया गया था। लेख में उल्लेख किया गया है कि हम अपने सभी खेलों के लिए "पैच समर्थन को लॉक डाउन" करते हैं। यह सच नहीं है. हम उल्लेख करते हैं कि हम नहीं चाहते कि डीएलसी के लिए "भुगतान किया जाए", लेकिन यदि बग फिक्स हैं तो निश्चित रूप से हम ऐसा होने देंगे और यहां तक ​​कि यह स्पष्ट रूप से कहा गया है कि हमारे लीक हुए डेवलपर दस्तावेज़ जो प्राप्त किए गए थे।

क्या यह सच है कि इंटेलीविज़न की गेम बिक्री में कटौती 50% तक हो सकती है? क्या आप चिंतित हैं कि एमिको गेम की कीमतों पर पहले से ही कम मार्जिन को देखते हुए, इससे कुछ डेवलपर्स को नुकसान हो सकता है?

हमारा प्रत्येक विकास सौदा अद्वितीय और अलग है। हमारे पास एक आईपी है या हम कोई बिल्कुल नया विचार डिज़ाइन करना चाहते हैं। हम बाहर जाते हैं और हमारे लिए इसे बनाने के लिए डेवलपर्स को भुगतान करते हैं। हम अपने लिए कुछ बनाने के लिए विकास टीमों को काम पर रख रहे हैं। ऐसे मामलों में, उन्हें किसी चीज़ पर काम करने के लिए भुगतान पाने का विचार पसंद आता है। ध्यान रखें, आजकल बहुत सारे इंडी डेवलपर्स के साथ ऐसा अक्सर नहीं होता है। तो यह वास्तव में इस बात पर निर्भर करता है कि डेवलपर सौदे को कैसे तैयार करना चाहता है। और दोनों पक्ष इस बात पर सहमत हैं कि यह निष्पक्ष होगा।

मैं मियामोतो-सान को 30 से अधिक वर्षों से जानता हूं और मेट्रॉइड प्राइम गेम्स पर उनके साथ लगभग तीन वर्षों तक काम किया है। वह एक अच्छा दोस्त है और पहले भी मेरे कुछ वीडियो गेम्स लाइव शो में आ चुका है

जब एमिको को बेचने की बात आती है तो सॉफ्टवेयर स्पष्ट रूप से महत्वपूर्ण होगा, और आपने कहा है कि यह अन्य जगहों की तुलना में सस्ता होगा और प्रत्येक गेम में विशेष सुविधाएं भी शामिल होंगी (या एमिको के लिए पूरी तरह से विशिष्ट होंगी)। उदाहरण के तौर पर फ़िनिगन फ़ॉक्स को लेते हुए - एक गेम जो पहले से ही शीर्षक के तहत स्विच सहित अन्य सिस्टम पर उपलब्ध है लोमड़ी और जंगल - क्या आप बता सकते हैं कि आप मौजूदा गेमों को कैसे ले रहे हैं और उन्हें ऐसी चीज़ में बदल रहे हैं जो वास्तव में एमिको के लिए अद्वितीय है?

हमने [फ़िनिगन फ़ॉक्स] में एक साल से अधिक विकास और बजट लगाया और मूल रूप से उन सभी चीज़ों को ठीक किया जिससे इसे लगभग 7.5 का औसत स्कोर मिला। हमने क्या सुधार किया और क्या जोड़ा? हमने ग्राफिक्स को पूरी तरह से बदल दिया, हमने चरित्र डिजाइन को बदल दिया, अधिक चरित्र एनिमेशन और क्षमताएं जोड़ीं, स्तर जोड़े, नया रिकॉर्ड किया गया संगीत, सभी नए ध्वनि प्रभाव, मल्टी-प्लेयर जोड़ा, कूदने और शूट करने की क्षमता, डबल जंप और हथियार जोड़े शुरुआत, आपको यह बताने के लिए मानचित्र खरीदने की क्षमता कि प्रत्येक स्तर में छिपे हुए बीज कहां हैं (आपका नियंत्रक हिल जाएगा, आप अपने नियंत्रक के माध्यम से एक ध्वनि सुनेंगे और जब आप करीब पहुंचेंगे तो आपके नियंत्रक पर एलईडी रोशनी जल जाएगी)। हमने खेल की कहानी भी दोबारा लिखी और इसमें बहुत अधिक हास्य जोड़ा। हमने खेल को थोड़ा आसान बना दिया है (फिर से व्यापक दर्शकों के लिए) क्योंकि हम चाहते हैं कि हर कोई खेल को खत्म करने में सक्षम हो। और उन कट्टर खिलाड़ियों के लिए, चिंता न करें, हमारे पास एक कठिन मोड भी है। मूल फ़ॉक्स एन फ़ॉरेस्ट्स में भी बहुत सी बैकट्रैकिंग थी जिसे हमने समाप्त कर दिया क्योंकि यह बहुत से लोगों के लिए निराशाजनक हो गया था।

यह वास्तव में एक शानदार प्लेटफ़ॉर्मर है जो विभिन्न प्रकार के लोगों को आकर्षित करता है। खासकर बच्चे इसे बहुत पसंद करते हैं। जर्मनी में डेवलपर्स बिल्कुल शानदार हैं और इस परियोजना पर फिर से काम करने के लिए बहुत उत्साहित थे। मैंने और मूल डिजाइनर रूपर्ट ने नए डिजाइन पर एक साथ बहुत काम किया और मैंने कई चीजें शामिल कीं जो मैंने पिछले कुछ वर्षों में शिगेरु मियामोतो से सीखी थीं। मैं मियामोतो-सान को 30 से अधिक वर्षों से जानता हूं और मेट्रॉइड प्राइम गेम्स पर उनके साथ लगभग तीन वर्षों तक काम किया है। वह एक अच्छा दोस्त है और पहले भी मेरे कुछ वीडियो गेम्स लाइव शो में आ चुका है। मैंने अपने शो में महान कोजी कोंडो का प्रदर्शन भी करवाया है! मान लीजिए कि जब भी मैं मियामोटो-सान के आसपास होता हूं, तो मैं हमेशा गेम डिज़ाइन से संबंधित बहुत सारे प्रश्न पूछता रहता हूं। आप सर्वश्रेष्ठ से भी सीख सकते हैं!

क्या यह एक दीर्घकालिक रणनीति है या आप अंततः 'सीधे' मल्टीफ़ॉर्मेट रिलीज़ की अनुमति देंगे?

हम कभी भी सीधे बंदरगाहों की अनुमति नहीं देंगे।' हमें अपने खेलों में हमेशा कुछ अलग और अनोखा रखना होगा। एक और उदाहरण जो दिमाग में आता है वह है कठोर बल Redux. यह पीसी, स्विच, पीएस और एक्सबॉक्स के लिए एक शानदार साइड-स्क्रॉलिंग शूटर है। फिर भी हम कर रहे हैं रिजिड फोर्स रिडक्स एन्हांस्ड जहां अब हमने गेम में एक मल्टी-प्लेयर को-ऑप संस्करण जोड़ा है। हमने अधिक संगीत, ध्वनि प्रभाव, नए ग्राफिक्स जोड़े हैं और गेम में हमारे नियंत्रक और टच-स्क्रीन का बहुत ही अनोखे तरीके से उपयोग किया है। और जहां अन्य प्लेटफ़ॉर्म इसे $19.99 में बेच रहे हैं, हम लॉन्च के समय $9.99 पर हैं, भले ही गेम एमिको पर अधिक हो। हम इसका फिजिकल रिलीज़ भी कर रहे हैं, जो लॉन्च के पहले दिन ही उपलब्ध होगा।

लेकिन इस प्रकार के अतिरिक्त विशेष सामग्री वाले गेम हमारी लाइब्रेरी का केवल एक छोटा सा प्रतिशत हैं। एमिको पर अधिकांश गेम 100% विशिष्ट शीर्षक हैं। लेकिन जब हम कुछ ऐसा करते हैं जो पहले से मौजूद है, तो आप शर्त लगा सकते हैं कि यह बहुत बेहतर और कम खर्चीला होगा।

क्या यह कहना उचित है कि आप उस मशीन को 'कैज़ुअल' बाज़ार में लक्षित कर रहे हैं जिसे निनटेंडो ने तब पीछे छोड़ दिया था जब उसे Wii का उचित उत्तराधिकारी नहीं मिला था?

बिल्कुल! Wii हार्डवेयर चक्र की समाप्ति के बाद मोबाइल गेम्स का आगमन और कब्ज़ा होना शुरू हुआ। वास्तव में, पिछले 10 वर्षों में, कितने लोग खेल रहे हैं, इस संबंध में मोबाइल गेमिंग गेम उद्योग पर पूरी तरह से हावी हो गया है। होम कंसोल या पीसी पर खेलने वाले लगभग 3.1 मिलियन "हार्डकोर" गेमर्स की तुलना में अब 200 बिलियन लोग मोबाइल गेम खेल रहे हैं। पैसा कमाने के मामले में भी मोबाइल का बोलबाला है। संपूर्ण $55 बिलियन वीडियो गेम उद्योग का लगभग 170% मोबाइल से आता है। 25% बड़े 3 होम कंसोल से और 20% पीसी गेमिंग से आता है। ये प्रतिशत साल-दर-साल अलग-अलग होते हैं, लेकिन ये पिछले 5 या इतने ही वर्षों की औसत संख्या के आसपास हैं।

होम कंसोल या पीसी पर खेलने वाले लगभग 3.1 मिलियन "हार्डकोर" गेमर्स की तुलना में अब 200 बिलियन लोग मोबाइल गेम खेल रहे हैं। पैसा कमाने के मामले में भी मोबाइल का बोलबाला है

हम किसी भी तरह से निनटेंडो या सोनी या माइक्रोसॉफ्ट से प्रतिस्पर्धा करने की कोशिश नहीं कर रहे हैं। हम उन कंपनियों की तरह हजारों कर्मचारियों वाली अरबों डॉलर की कंपनी नहीं हैं। हमारे स्टाफ में पूर्णकालिक रूप से लगभग 55 लोग हैं और हम जो बना रहे हैं उसे बनाने के लिए हमारे पास $20 मिलियन डॉलर से भी कम है। जब लोग (विशेष रूप से निंटेंडो प्रशंसक) इंटेलीविजन एमिको के बारे में सोचते हैं, तो इसे मोबाइल और स्विच के बीच कहीं होने के बारे में सोचें। हम कोई स्विच नहीं हैं... और हम मोबाइल नहीं हैं। लेकिन हमें लगता है कि हम मोबाइल के सर्वोत्तम भागों को लेते हैं - सरलता, समझने में आसान, सुविधाजनक, कोई भी खेल चुनें, चाहे आपका कौशल स्तर कुछ भी हो - और इसे होम कंसोल गेमिंग के सर्वोत्तम भागों के साथ संयोजित करें - अद्वितीय नियंत्रक, टीवी डिस्प्ले, काउच सह -ऑप.

अत्यधिक एकान्त (एक व्यक्ति, एक स्क्रीन) होने के अलावा, मोबाइल उद्योग के बारे में जो बात मुझे वास्तव में परेशान करती है वह यह है कि गेम वस्तुतः लोगों से जितना संभव हो उतना अधिक पैसा लेने के लिए डिज़ाइन और बनाए जा रहे हैं। यदि आपसे आपका क्रेडिट कार्ड या भुगतान विधि नहीं पूछी जा रही है, तो आपको हर 30 मिनट में 3 सेकंड का विज्ञापन मिलेगा। इन दिनों होम कंसोल उद्योग के बारे में मुझे जो पसंद नहीं है, वह है लूट बक्से, महंगी डीएलसी, मासिक सदस्यता, महंगे गेम जैसी सभी चीजें - और यदि वे भौतिक या डिजिटल हैं तो समान कीमत? उसके साथ क्या है? हम एमिको पर इसकी किसी भी तरह की अनुमति नहीं देते हैं। लॉन्च के समय हमारे सभी डिजिटल गेम की कीमत $9.99 या उससे कम है और लॉन्च के समय हमारे सभी भौतिक मीडिया की कीमत $19.99 है और यह विशेष संग्रहणीय वस्तुओं और आपके गेम के स्वामित्व के लिए एक बहुत ही अनोखी विधि के साथ आते हैं। हमारे सभी गेम परिवार के अनुकूल हैं और हमारे सभी गेम में किसी न किसी प्रकार का मल्टीप्लेयर या काउच को-ऑप मोड है।

निंटेंडो के पूर्व अधिकारियों के शामिल होने और हार्डवेयर के साथ जो काफी हद तक Wii जैसा लगता है, क्या यह कहना उचित है कि जिस तरह से आप Intellivision में काम कर रहे हैं उसमें थोड़ा सा 'निंटेंडो' है? आप जापानी कंपनी से कैसे प्रभावित हुए हैं?

निनटेंडो एक ऐसा उद्योग प्रर्वतक है जिसके लिए निनटेंडो के प्रभाव के बिना वीडियो गेम हार्डवेयर उद्योग में कुछ भी करना कठिन होगा। मेरे लिए, निनटेंडो हमेशा पूरे उद्योग में सर्वश्रेष्ठ प्रर्वतक रहा है। हार्डवेयर और सॉफ्टवेयर दोनों में। निंटेंडो अपने हार्डवेयर के साथ शायद ही कभी एक ही काम दो बार करने में गर्व महसूस करता है। और आप देख सकते हैं कि पिछले 30 वर्षों में यह कितना स्पष्ट है। वे सचमुच हर नई पीढ़ी के लिए पहिये का आविष्कार करते हैं! जो सोनी और माइक्रोसॉफ्ट से बिल्कुल विपरीत है। इसका मतलब यह नहीं है कि सोनी और माइक्रोसॉफ्ट जो कर रहे हैं वह मुझे पसंद नहीं है... खासकर प्रौद्योगिकी के मामले में, लेकिन जब नवाचार की बात आती है तो निंटेंडो एक अलग स्तर पर है।

आरंभ में, पारिवारिक सांत्वना के विपणन के संबंध में उद्योग के कुछ सर्वश्रेष्ठ और प्रतिभाशाली लोगों को रखना मेरे लिए महत्वपूर्ण था। क्योंकि हम अधिक अनौपचारिक और पारिवारिक दर्शकों के लिए जा रहे हैं, हम पूरी तरह से समझना चाहते थे कि Wii इस मुकाम तक कैसे पहुंचा। उस अभियान की प्रभारी महिला (साथ ही निंटेंडो डीएस) निंटेंडो यूएस पेरिन कपलान की उपाध्यक्ष थीं। उसने निनटेंडो के कुछ बेहतरीन पीआर लोगों (पीआर के वरिष्ठ निदेशक बेथ लेवेलिन सहित) के साथ ज़ेबरा पार्टनर्स नामक अपनी खुद की मार्केटिंग और पीआर फर्म शुरू करने के लिए निन्टेंडो को छोड़ दिया था, जिन्होंने पेरिन के चले जाने के बाद भी उनका अनुसरण किया था। पेरिन कई वर्षों से मेरी प्रिय मित्र रही है और हमने अतीत में कुछ अन्य संगीत और संगीत कार्यक्रम से संबंधित परियोजनाओं पर काम किया है (वीडियो गेम उद्योग के अंदर और बाहर दोनों)। वास्तव में, मेरे विश्वव्यापी टूरिंग शो वीडियो गेम्स लाइव के एक भाग के रूप में निनटेंडो को लाने में पेरिन महत्वपूर्ण थी। वह 2005 में हॉलीवुड बाउल में हमारे पहले शो में शामिल होने के लिए वाशिंगटन से भी आई थीं! इसलिए जब मैंने इंटेलीविज़न की बागडोर संभाली, तो पेरिन उन पहले लोगों में से एक थे जिन्हें मैंने बुलाया था। Intellivision ज़ेबरा के साथ एक साल से अधिक समय से जुड़ा हुआ है क्योंकि हमने शुरुआत में 3 के E2019 के दौरान Amico की शुरुआत की थी और हम उनके साथ फिर से जुड़ेंगे क्योंकि हम अपने शुरुआती लॉन्च के बाद व्यवस्थित हो गए हैं और बड़ी लहरें बनाने के लिए तैयार हैं।

हमारी टीम में स्कॉट त्सुमुरा एक और बड़ा निनटेंडो नाम है। वह शुरू से ही हमारे सलाहकार बोर्ड में रहे हैं और कुछ जापानी स्वामित्व वाले लाइसेंस प्राप्त करने के साथ-साथ खेल उद्योग में उनके 40 वर्षों से अधिक के अनुभव में भी उन्होंने महत्वपूर्ण भूमिका निभाई है। जो लोग नहीं जानते होंगे, उनके लिए स्कॉट अमेरिका में निंटेंडो सॉफ्टवेयर टेक्नोलॉजी कॉर्पोरेशन के अध्यक्ष और सह-संस्थापक थे। वे मूल रूप से अमेरिका में इन-हाउस डेवलपमेंट टीम थे जो खेलों के लिए जिम्मेदार थे। वेव रेस 64, रिज रेसर 64, १ हिमस्खलन, मेट्रॉइड प्राइम: शिकारी, मारियो बनाम गधा काँग और बहुत सारे।

मुझे लगता है कि निंटेंडो के लिए हमारे पास सबसे बड़ा प्रभाव और प्रशंसा उस सादगी और परिवार-उन्मुख दृष्टिकोण से आती है जो उन्होंने मूल एनईएस और एसएनईएस, गेम बॉय, डीएस और निश्चित रूप से Wii जैसी प्रणालियों के साथ स्थापित की थी। एनईएस के दिनों में भी मुझे उनका 'गुणवत्ता की मुहर' दृष्टिकोण हमेशा पसंद आया। अत्यधिक क्यूरेटेड गेम जिनके बारे में आप जानते थे कि वे एक निश्चित गुणवत्ता के होंगे, 80 के दशक में निनटेंडो इसके प्रति बहुत दृढ़ था।

एक्सबॉक्स के पूर्व प्रमुख जे एलार्ड आपके टैम्पोले पर नियुक्त लोगों में से एक थे, लेकिन तब से उन्होंने कंपनी छोड़ दी है - तथापि, Ars Technica इंगित करता है कि आपने कहा है कि वह अभी भी कुछ क्षमता में शामिल है। क्या आप इसे हमारे लिए स्पष्ट कर सकते हैं?

स्पष्ट होने के लिए, जे कभी भी इंटेलीविज़न का कर्मचारी नहीं था। ठीक उसी तरह जैसे मैंने पहले पेरिन कपलान के बारे में बात की थी। हमने अपने हार्डवेयर विकास में बहुत महत्वपूर्ण समय पर जे एलार्ड के साथ काम किया था। हम पिछले साल जे को एक बड़े सलाहकार के रूप में लाए थे क्योंकि हम हार्डवेयर और ओएस को अंतिम रूप दे रहे थे। जे वास्तव में एक अविश्वसनीय अनुभव के साथ महान और बहुत जानकार है। हमारी टीम को बहुत फायदा हुआ और हार्डवेयर, ग्राहक अनुभव, यूआई (यूजर इंटरफेस) और यहां तक ​​कि पैकेजिंग जैसी चीजों के संबंध में चीजों को एक अलग दृष्टिकोण से देखने में उनकी अंतर्दृष्टि हमारे लिए स्मारकीय थी। और जैसा कि जे किसी को बताएगा... चीजों के ठीक से न चलने का अनुभव (यानी मौत का लाल घेरा) और इससे बचने के लिए क्या करना चाहिए। जब तक हमने उनके साथ काम किया, यह सम्मान की बात थी। जे का समय समाप्त होने के बाद हमने संभावित रूप से बड़ी भूमिका के बारे में बात की, लेकिन उन्हें नहीं लगा कि आगे बढ़ने के लिए कोई सही जगह या फिट है, लेकिन उन्होंने हमारी टीम से किसी भी प्रकार के ई-मेल और यदि आवश्यक हो तो सरल परामर्श का स्वागत किया। जे सरल 'पिक अप एंड प्ले' गेम्स के साथ-साथ काउच को-ऑप अनुभवों में बड़ा विश्वास रखता है। और वह Intellivision पर बड़ा हुआ! जे ने मुझे एक शानदार वीडियो भेजा है जिसमें उसकी माँ चेहरे पर बड़ी मुस्कान के साथ इंटेलीविजन स्कीइंग का नया संस्करण खेल रही है... क्योंकि 40 साल पहले वह उसके पसंदीदा मूल इंटेलीविजन गेम्स में से एक था! मेरी माँ भी बिलकुल वैसी ही हैं. स्कीइंग उसका मूल पसंदीदा था।

स्कॉट अमेरिका में निंटेंडो सॉफ्टवेयर टेक्नोलॉजी कॉरपोरेशन के अध्यक्ष और सह-संस्थापक थे, वे मूल रूप से अमेरिका में इन-हाउस डेवलपमेंट टीम थे जो गेम जैसे खेलों के लिए जिम्मेदार थे। वेव रेस 64, रिज रेसर 64, १ हिमस्खलन, मेट्रॉइड प्राइम: शिकारी, मारियो बनाम गधा काँग और कई और अधिक

हाल के दिनों में, आप एमिको के साथ अपनाए जा रहे परिवार-अनुकूल रुख की तुलना में निंटेंडो अब अपने कंसोल पर जिस प्रकार के गेम की अनुमति देता है, उसके बारे में अपनी टिप्पणियों के लिए आलोचना का सामना करना पड़ा। क्या आप उन लोगों से कुछ कहना चाहेंगे जिन्होंने उस रुख के साथ मुद्दा उठाया था, और क्या आपको लगता है कि उस मामले में आपको गलत समझा गया था?

स्थिति को समझाने के लिए, मैं एक साल पहले एक लाइव स्ट्रीम साक्षात्कार कर रहा था और चैट में कोई कह रहा था कि एमिको का अस्तित्व नहीं होना चाहिए क्योंकि निंटेंडो पहले से ही पारिवारिक बाजार का मालिक है और उनके सभी गेम पहले से ही परिवार के अनुकूल हैं। एक चीज़ जो एमिको को बाज़ार के सभी मौजूदा कंसोल से अलग बनाती है, वह यह है कि हम एमिको पर हिंसक या यौन सामग्री या बुरी भाषा जैसी चीज़ों की अनुमति नहीं देते हैं। हम खेलों को E या E10+ रेटिंग देते हैं। हम सिस्टम पर परिपक्व या किशोर रेटिंग वाले गेम की अनुमति नहीं देते हैं। ऐसा नहीं है कि मैं उन प्रकार के खेलों का आनंद नहीं लेता, यह सिर्फ एक व्यावसायिक और नैतिक निर्णय है जो हमने लिया है ताकि हम अलग हो सकें और जिन पारिवारिक दर्शकों के बीच हम जा रहे हैं उनके बीच विश्वास पैदा कर सकें। फिर से, निनटेंडो के प्रभाव के बारे में बात करते हुए, उस समय को याद करें जब 80 और 90 के दशक में निनटेंडो में उसी प्रकार की भावनाएँ और नियम थे?

तो मैंने जवाब दिया और यह कहकर पीछे हट गया कि यह गलत है सब निंटेंडो स्विच पर अधिकांश गेम परिवार के अनुकूल हैं। मैंने उल्लेख किया है कि यह व्यापक रूप से प्रलेखित किया गया है कि, वास्तव में, निंटेंडो स्विच में सोनी और माइक्रोसॉफ्ट की तुलना में प्लेटफ़ॉर्म पर अधिक हिंसक और यौन सामग्री है और निंटेंडो के पास है रिकॉर्ड पर चला गया जैसा कि कहा गया है कि वे सोनी की तरह स्पष्ट सामग्री को सेंसर नहीं करते हैं। चैट ने मेरे तथ्यों के बयान पर बहुत नकारात्मक प्रतिक्रिया दी और उन्होंने कहना शुरू कर दिया कि ऐसा नहीं है कि आपको नग्नता के साथ स्विच गेम मिल सकता है। मुझे एक बार फिर यह तथ्य बताना पड़ा कि आप कर सकते हैं नग्नता के साथ स्विच पर गेम प्राप्त करें (ला नोइरे, तिरस्कारी, Witcher 3, अंधेरे के लिए वासना, जीवित रहना), समझौतावादी यौन स्थितियों में बच्चे (गन*गैल 2, मैरी स्केल्टर 2) और यहां तक ​​कि ऐसे गेम भी जो बलात्कार को दर्शाते हैं (प्रकाश का शहर). मेरा मानना ​​है कि उनमें से कुछ को तब से यूएस ई-शॉप (या हटाई गई सामग्री) से अपडेट किया गया है, लेकिन उस समय वे उपलब्ध थे और वे अभी भी दुनिया के विभिन्न हिस्सों में उपलब्ध हैं। और फिर, स्पष्ट होने के लिए, मैं उस सामान को बनाने के डेवलपर्स के अधिकारों के खिलाफ नहीं हूं। इसे बनाने वाले लोगों का यह एक रचनात्मक निर्णय है और उन्हें जो चाहें बनाने का अधिकार होना चाहिए। जो चीज़ कुछ लोगों के लिए अरुचिकर है वह दूसरों के लिए कला है। मैं व्यक्तिगत रूप से किसी भी प्रकार की सेंसरशिप के खिलाफ हूं, जब तक कि रेटिंग और नियमों पर ध्यान दिया जाता है (और यह गलत लोगों के हाथों में नहीं जा रहा है - [जैसे] छोटे बच्चे)। वास्तव में, मैंने अपना भी किया पहली TED वार्ता इस सटीक विषय पर वीडियो गेम उद्योग का बचाव करना।

वैसे भी, लाइव चैट गर्म हो गई और वे मुझे किताब में हर नाम से बुला रहे थे, कह रहे थे कि मैं सिर्फ इंटेलीविजन और एमिको को बढ़ावा देने के लिए झूठ बोल रहा था, कि मैं एमिको को बेहतर दिखाने के लिए निनटेंडो पर हमला कर रहा था। जबकि ऐसा बिल्कुल नहीं था. मुझे लगा कि यह गेम के संबंध में कट्टर गेमर्स के बीच काफी सामान्य ज्ञान था जिसे आप स्विच पर खरीद सकते हैं। हर कोई मूल रूप से मुझ पर चिल्ला रहा था इसलिए मैंने अंततः कहा, "यदि आप अपने बलात्कार के खेल चाहते हैं तो निंटेंडो स्विच खेलें।" मैं आधा मज़ाक कर रहा था और आधा बचाव की मुद्रा में था, लेकिन यह कहना बहुत ही मूर्खतापूर्ण और मूर्खतापूर्ण बात थी, भले ही यह क्षण की गर्मी में था।

एमिको के इनोवेटिव वायरलेस कंट्रोलर कैज़ुअल गेमर्स को इस अवधारणा को बेचने में सहायक हो सकते हैं (छवि: इंटेलिविज़न)

तो निःसंदेह, लोग वह एक छोटी सी क्लिप लेते हैं और मुझे किसी प्रकार का निंटेंडो-विरोधी राक्षस साबित करने का प्रयास करते हैं। वे कभी भी पहले या बाद में क्लिप नहीं दिखाते हैं जहां मैं कहता हूं कि मैं निनटेंडो का कितना सम्मान और प्यार करता हूं। मैंने क्षणिक उत्तेजना में गलती कर दी और मैं उन सभी निंटेंडो प्रशंसकों से माफी मांगता हूं जिन्हें ऐसा लगा कि मैं किसी भी तरह से निंटेंडो पर हमला कर रहा हूं। और स्पष्ट करने के लिए, निंटेंडो ऐसी कोई भी सामग्री नहीं बनाता है! उनके सभी खेल काफी हद तक पारिवारिक भी हैं। बिलकुल हमारे जैसे। मैं बस यह कह रहा था कि अन्य लोग स्विच के लिए इस तरह की सामग्री बनाते हैं और निनटेंडो इसे अपने प्लेटफ़ॉर्म पर डालने की अनुमति देता है। मैंने अपने कई निनटेंडो प्रशंसक मित्रों से बात की है और वे भी यह जानकर असहज महसूस करते हैं कि इस तरह की चीजें निनटेंडो प्लेटफॉर्म पर हैं। उन्हें लगता है कि ऐसी चीजें पीसी पर रहनी चाहिए। एक व्यवसाय के मालिक के रूप में, मैं निनटेंडो का सम्मान करता हूं और उन्हें वह करने में सक्षम होना चाहिए जो वे चाहते हैं और वे स्पष्ट रूप से बहुत सफल हैं।

एमिको हार्डवेयर के बारे में वास्तव में दिलचस्प चीजों में से एक यह तथ्य है कि प्रत्येक नियंत्रक का अपना डिस्प्ले होता है जो संभावित रूप से प्रत्येक खिलाड़ी को जानकारी का एक अद्वितीय फ़ीड दिखा सकता है - Wii U की तरह, लेकिन वह निश्चित रूप से केवल एक नियंत्रक होने तक ही सीमित था एक स्क्रीन के साथ. यह सुविधा हमारे एमिको पर गेम खेलने के तरीके को कैसे बदल देगी?

हमने डेवलपर्स के लिए जो पारिस्थितिकी तंत्र बनाया है, उसके बारे में वास्तव में अनोखी बात यह है कि हमारे पास पुरस्कार विजेता प्रतिभाओं का एक अविश्वसनीय आंतरिक सहायक स्टाफ है जो मदद करता है और कुछ मामलों में बाहरी विकास टीम का हिस्सा बन जाता है।

कार्ड गेम, पासा गेम, बोर्ड गेम, पार्टी गेम खेलने की कल्पना करें, जहां हर किसी के पास अपने नियंत्रक पर अपनी जानकारी होती है। खेल-खेल में अलग-अलग खेल खेलने या आरपीजी के लिए अपने नियंत्रक स्क्रीन पर औषधि मिश्रण करने की कल्पना करें। हम इसका उपयोग उन खिलाड़ियों को विशिष्ट संकेत देने के लिए भी करते हैं जो पीछे या अंतिम स्थान पर हो सकते हैं, ताकि उन्हें एक विशेष संकेत मिल सके कि अगला पावर-अप कहां हो सकता है। ऑन-स्क्रीन इन्वेंट्री आइटम, मानचित्र, विशेष गेम निर्देश, गेम के दौरान पात्रों/वाहनों को बदलना जैसी चीजें - [ये] सभी संभव हैं और एमिको गेम्स में उपयोग किए जा रहे हैं। लेकिन इतना ही नहीं, यह एक कैपेसिटिव टच-स्क्रीन भी है। तो वही तकनीक और गुणवत्ता वाली स्क्रीन जो ग्लास के अलावा किसी भी मोबाइल डिवाइस पर होती है - हम नियंत्रक के पूरे चेहरे के लिए पॉली कार्बोनेट का उपयोग करते हैं। अत्यधिक मजबूत, खरोंचने में मुश्किल और स्पर्श के प्रति बहुत संवेदनशील।

कुछ गेम के लिए, आप रंगीन टच स्क्रीन का उपयोग लगभग माउस पॉइंटर की तरह कर सकते हैं। जैसे गेम के लिए बढ़िया काम करता है मिसाइल निर्देश. और कुछ गेम के लिए, पूरी स्क्रीन "जंप" बटन बन जाती है (हमारे पास एक्शन गेम के लिए बड़े अवतल शोल्डर बटन भी हैं)। यह वास्तव में एक विविध नियंत्रक है और हम इसका उपयोग बहुत ही अनोखे अनुभव बनाने के लिए कर रहे हैं जो किसी अन्य कंसोल या मोबाइल डिवाइस पर नहीं किया जा सकता है। हमारे पास एक जाइरोस्कोप और एक्सेलेरोमीटर (कुछ गति-नियंत्रित गेम के लिए), एक स्पीकर, एक माइक्रोफोन, हैप्टिक फोर्स फीडबैक और सभी 4 बटनों के साथ-साथ डिस्क के चारों ओर इंटरैक्टिव एलईडी लाइटें भी हैं।

हमारे नियंत्रक वायरलेस संपर्क चार्जिंग का भी उपयोग करते हैं। इसलिए एक बार जब आप खेलना समाप्त कर लें, तो आप उन्हें वापस बेस में रख दें और वे खुद को रिचार्ज कर लें। उनके पास एक यूएसबी-सी कनेक्शन भी है ताकि आप उन्हें सीधे दीवार पर चार्ज कर सकें या जरूरत पड़ने पर वायरलेस बैटरी पैक का उपयोग कर सकें। प्रत्येक नियंत्रक बैटरी आमतौर पर 5 से 6 घंटे के गेमप्ले के बीच चलती है।

आप डेवलपर्स को अपने गेम एमिको में लाने के लिए कैसे समर्थन और प्रलोभन दे रहे हैं, और आप एमिको सॉफ्टवेयर पर बाहरी टीमों के साथ कितनी निकटता से काम कर रहे हैं?

वर्तमान में हमारे पास दुनिया भर के 50 से अधिक सुपर-प्रतिभाशाली डेवलपर्स हैं जो एमिको गेम्स पर काम कर रहे हैं। उनमें से कुछ 2 वर्षों से अधिक समय से हमारे साथ हैं। हमारे पास सैकड़ों डेवलपर पूछताछ हैं जिन्हें हमें तब तक के लिए रोकना पड़ा है जब तक कि हम बाजार में कंसोल नहीं ला लेते (जो कि हमारा #1 फोकस है, गेम से अलग)। डेवलपर्स के लिए हमने जो पारिस्थितिकी तंत्र बनाया है, उसके बारे में वास्तव में अद्वितीय बात यह है कि हमारे पास पुरस्कार विजेता प्रतिभा का एक अविश्वसनीय आंतरिक सहायक स्टाफ है जो मदद करता है और कुछ मामलों में बाहरी विकास टीम का हिस्सा बन जाता है। यदि आवश्यक हो तो कला संपत्ति, संगीत/एसएफएक्स, डिज़ाइन, प्रोग्रामिंग अनुकूलन, उत्पादन इत्यादि को बाहरी विकास में जोड़ा जा सकता है। ये पुरस्कार विजेता लोग हैं जिन्होंने जैसे खेलों पर काम किया केंचुआ जिम, डिज़्नी की अलादीन, टोनी हॉक के प्रो स्केटर और भी बहुत कुछ। जरूरत पड़ने पर हम बाहर भी जाते हैं और बड़े लाइसेंस सुरक्षित करते हैं मैटल हॉट व्हील्स, मेजर लीग बेसबॉल, सेसम स्ट्रीट और दूसरों.
हम सभी एमिको गेम्स के लिए मार्केटिंग और पीआर का भी ध्यान रखते हैं। यह एक छोटे इंडी डेवलपर के सामने आने वाली सबसे बड़ी चुनौतियों में से एक है। मुझे लगता है कि इन दिनों सबसे अधिक नवाचार इंडी डेवलपर समुदाय से आ रहा है। इसलिए हम यथासंभव उनका पालन-पोषण करना पसंद करते हैं।

इंटेलीविज़न नाम में एक अविश्वसनीय विरासत है, और यह देखना बाकी है कि क्या एमिको उस पर खरा उतर सकता है (छवि: इंटेलिविज़न)

और यहाँ हमारे दृष्टिकोण में एक और बड़ा अंतर है... हम वास्तव में वेतन एमिको पर बनने वाले प्रत्येक गेम के लिए डेवलपर्स। आमतौर पर इंडी डेवलपर्स को किकस्टार्टर या इंडीगोगो अभियान के माध्यम से नकदी जुटाने की जरूरत होती है, या पूरे विकास को स्वयं वित्तपोषित करना पड़ता है। हम उन्हें उनके सपने साकार करने के लिए पहले दिन से ही भुगतान करते हैं और उन्हें पूरा करने में उनकी मदद करते हैं। लेकिन डेवलपर्स के साथ हमारा लगभग हर सौदा किसी न किसी तरह से अनोखा या अलग होता है। कभी-कभी यह इस बात पर निर्भर करता है कि उत्पाद के रिलीज़ होने पर उन्हें कितनी रॉयल्टी प्रतिशत मिलती है। यह डेवलपर पर निर्भर है कि वह यह तय करे कि उनके लिए सबसे अच्छा क्या है। कुछ लोग अग्रिम धन अधिक और कम रॉयल्टी पसंद करते हैं, अन्य लोग अग्रिम धन न होना और बहुत बड़ी रॉयल्टी... या बीच में कुछ भी पसंद करते हैं। इन दिनों खेल उद्योग में यह बहुत ही असामान्य है। हार्डवेयर निर्माता आम तौर पर 30% लेता है (जबकि एक प्लेटफ़ॉर्म के अलावा कुछ भी नहीं प्रदान करता है) और फिर यदि कोई प्रकाशक या वितरक है, तो वे 30% से 50% तक भी ले सकते हैं। हम अद्वितीय हैं क्योंकि हम न केवल निर्माता हैं, बल्कि हम प्रकाशक और वितरक भी हैं। इसलिए हम बेहतरीन सौदे पेश कर सकते हैं जो इसमें शामिल सभी लोगों के लिए उपयोगी होंगे।

अब, बहुत से लोग सोच सकते हैं कि यदि आप केवल $10 के लिए गेम बेच रहे हैं, तो कोई भी डेवलपर गेम ख़त्म होने के बाद कोई पैसा कैसे कमाएगा? यह सरल है... जो गेम एमिको के लिए बनाए गए हैं, उनमें अधिकांश गेमों की तरह भारी बजट नहीं है और हमें हर किसी को समान स्तर पर लाने के लिए सैकड़ों-हजारों यूनिट बेचने की जरूरत नहीं है। उदाहरण के तौर पर, यदि कोई डेवलपर हमारे लिए एक गेम बनाने के लिए $100,000 का भुगतान करना चाहता है और हम इसे $10 पर बेच रहे हैं तो हमें संतुलन बनाए रखने के लिए गेम की केवल 10,000 प्रतियां बेचने की आवश्यकता है। इसलिए आम तौर पर, एक डेवलपर अग्रिम पैसा कमाएगा और कंसोल के बाज़ार में आने पर बिक्री से तुरंत पैसा। यह हर किसी के लिए फायदे का सौदा है।

आपने कहा है कि लॉन्च के समय डिजिटल गेम की कीमत $10 से अधिक नहीं होगी, जबकि भौतिक गेम की कीमत $20 से अधिक नहीं होगी। इसका मतलब है कि वहां काम करने के लिए मार्जिन कम है - क्या हम बड़े शीर्षकों को समायोजित करने के लिए समय के साथ कीमतों में वृद्धि देख सकते हैं?

इसे हासिल करने और खेल में आगे रहने के लिए हम लाखों खर्च कर रहे हैं। लेकिन बहुत सी चीजें इतनी तेजी से बदल रही हैं और ये सारी चीजें चीन से आती हैं

हाँ। बिल्कुल। इसीलिए मैं 'लॉन्च पर' शब्दों का उल्लेख करने में बहुत सावधानी बरतता हूं। हम चाहते हैं कि एमिको के शुरुआती एडाप्टरों को इतने शुरुआती चरण में बोर्ड पर आने के लिए थोड़ा विशेष पसंदीदा उपचार मिले। 2022 तक, आप देखेंगे कि कुछ गेम की कीमतें डिजिटल के लिए $11.99 या $14.99 की सीमा तक पहुंचने लगेंगी। यह हमें बड़े लाइसेंस और/या बड़े गेम, लंबे विकास चक्र पर अधिक पैसा खर्च करने का अवसर भी देता है। उदाहरण के लिए, हमारे कुछ विशेष गेम जैसे केंचुआ जिम 4 और डॉल्फिन क्वेस्ट (द्वारा बनाया गया यहां डॉल्फिन है टीम) लंबे और अधिक गहन खेलों के लिए बेहतर होगा जिसके लिए अधिक बजट और लंबे विकास चक्र की आवश्यकता होगी। हम किसी प्रकार की संख्या हासिल करने के लिए गेम या बजट को केवल $9.99 के अनुभवों तक सीमित नहीं रखना चाहते हैं। हम चाहते हैं कि खेल और अनुभव सर्वोत्तम हों और साथ ही लेने और खेलने में आसान, वास्तव में मज़ेदार और किफायती अनुभवों के हमारे मूल मूल्यों को पूरा करते हुए हों।

एक और समस्यापूर्ण बिंदु हार्डवेयर की देरी और सिस्टम की आधार कीमत में वृद्धि है। इन समस्याओं का कारण क्या है और आप उन लोगों को क्या कहना चाहेंगे जो इनसे निराश हैं?

जब हमने तीन साल पहले अपना बिजनेस प्लान और मॉडल बनाया था, तो मैं आपको बता सकता हूं कि हमारे पास कभी भी ऐसा कोई लाइन आइटम नहीं था जिसमें कहा गया हो: 'दुनिया भर में महामारी - दुनिया एक साल के लिए बंद हो रही है!' इसलिए एक छोटे व्यवसाय के रूप में हमारे लिए कुछ ऐसा करने की कोशिश करना बहुत कठिन और चुनौतीपूर्ण रहा है जिसे बहुत कम लोग सफलतापूर्वक कर पाए हैं। लेकिन फिर, सबसे खराब आर्थिक मंदी के दौरान ऐसा करना, 100 वर्षों में सबसे अधिक बेरोजगारी और दुनिया में सबसे खराब इलेक्ट्रॉनिक घटक संकट ने इसे 1000 गुना अधिक कठिन बना दिया है! विकास के अंत में एक ही कमरे में न रह पाना क्रूर था और निश्चित तौर पर इसका असर पड़ा। इसलिए हमारी पहली देरी अक्टूबर 2020 से अप्रैल 2021 तक चली गई। फिर यह और भी बदतर हो गई और सभी सख्त लॉकडाउन और कर्फ्यू नवंबर में हुए और जनवरी में चले गए (हमारा मुख्यालय दक्षिणी कैलिफोर्निया में स्थित है जहां कुछ सख्त प्रतिबंध थे)। इसलिए हमने सोचा कि अगर सब कुछ ठीक रहा तो अक्टूबर 2021 में हम बाजार में उतर सकेंगे... और फिर प्रमुख घटक संकट बदतर होने लगा।

जब एमिको का समर्थन करने की बात आती है तो विवादास्पद केंचुआ जिम निर्माता डौग टेननेपेल (केंचुआ जिम विकास टीम के बाकी सदस्यों के साथ सुदूर बाएं) की भागीदारी ने कुछ प्रशंसकों को सोचने पर मजबूर कर दिया है। (छवि: इंटेलिविज़न)

आज हम कहाँ हैं? अंतिम हार्डवेयर पूरा हो गया है और हमने दुनिया भर में लगभग हर अनुपालन परीक्षण (50 से अधिक परीक्षण) पास कर लिया है और अधिकांश भाग के लिए, हम उत्पादन में जाने के लिए तैयार हैं। लेकिन 700 से अधिक अलग-अलग हिस्से हैं जो एक एमिको बनाते हैं और उनमें से 100 से अधिक इलेक्ट्रॉनिक घटक हैं। दुर्भाग्य से, क्योंकि हमारे नियंत्रकों पर टच स्क्रीन हैं, एक छोटी कंपनी के रूप में हमें उन 4+ भागों में से 100 को सुरक्षित करना बेहद मुश्किल हो रहा है। हमने पिछले नवंबर में घटकों को सुरक्षित करना शुरू किया। इसे हासिल करने और खेल में आगे रहने के लिए हम लाखों खर्च कर रहे हैं। लेकिन बहुत सी चीजें इतनी तेजी से बदल रही हैं और ये सारी चीजें चीन से आती हैं। इसी तरह से Playstations, Xboxes और Switches बनाये जाते हैं। कोई अपवाद नहीं, लेकिन अभी इलेक्ट्रॉनिक्स की यही वास्तविकता है।

अन्य देश भी इस सामान का निर्माण शुरू कर रहे हैं, और एप्पल जैसी कंपनियां चीन से बाहर निकलने की उम्मीद में बुनियादी ढांचे में अरबों का निवेश कर रही हैं। लेकिन दुर्भाग्य से इसमें कई साल लगेंगे। इसलिए हम अभी घटक उद्योग की सीमाओं से बंधे हुए हैं और वस्तुतः हम इंतजार करने और अपनी ज़रूरत के हिस्सों को खोजने के लिए अपनी पूरी कोशिश करने के अलावा कुछ नहीं कर सकते हैं। हमारे पास सचमुच लोगों की टीमें हैं (आंतरिक और हमारे बाहरी विनिर्माण भागीदार दोनों) जो हर दिन दुनिया (ज्यादातर चीन) का निरीक्षण करते हैं। भले ही हम एक बार में 50 या 100 की मात्रा में खरीद रहे हों और कीमत दोगुनी या तिगुनी चुका रहे हों। और मांग के साथ बड़े पैमाने पर लागत आती है और कीमत बढ़ जाती है। हम सोनी, माइक्रोसॉफ्ट और निंटेंडो की तरह नहीं हैं और हम अपने हार्डवेयर पर पैसा खोने का जोखिम नहीं उठा सकते, हम तुरंत व्यवसाय से बाहर हो जाएंगे। इसलिए मुझ पर विश्वास करें जब मैं कहता हूं कि कोई भी इस चीज को हमसे ज्यादा नहीं चाहता है। और हम इस वर्ष यथासंभव अधिक से अधिक लोगों को वहां से लाने के लिए यथासंभव कड़ी मेहनत करना जारी रखेंगे।

हमारे पास पहले से ही 100,000 प्री-ऑर्डर और खरीद ऑर्डर हैं। यह हमारी जैसी कंपनी के लिए आश्चर्यजनक है। और हमें कॉस्टको और टारगेट जैसे बड़े खुदरा विक्रेताओं को मना करना पड़ा क्योंकि हम वॉलमार्ट और अमेज़ॅन के पास मौजूद ऑर्डर भी नहीं भर सकते। गेमस्टॉप, बेस्ट बाय, आर्गोस (यूके), मीडियामार्क्ट और सैटर्न (यूरोप) सभी हमारे वर्तमान वितरण चैनलों का हिस्सा हैं, इसलिए फिर से, यह एक अच्छी समस्या है कि लोग इसे चाहते हैं, लेकिन हम उन्हें पर्याप्त तेज़ी से नहीं बना सकते हैं। हमें बस एक धीमी, नरम लॉन्च रोल-आउट करने की ज़रूरत है और उम्मीद है कि 2022 में इलेक्ट्रॉनिक घटक उद्योग वापस सामान्य हो जाएगा।

इसे पढ़ने वाले अधिकांश लोगों के लिए - हार्डकोर गेमर्स, हार्डकोर निनटेंडो प्रशंसक - यदि उनके पास पहले से ही स्विच नहीं है तो शायद उनके लिए स्विच खरीदना बेहतर होगा। क्योंकि जाहिर है - मेरी तरह - वे निनटेंडो के बड़े प्रशंसक हैं और शायद इसी पर बड़े हुए हैं

इसके अलावा, थोड़ी अधिक जानकारी और जानकारी देने के लिए, हमने वास्तव में कंसोल की कीमत में कभी बढ़ोतरी नहीं की है। हमारे ग्रेफाइट ब्लैक या ग्लेशियर व्हाइट मॉडल के लिए आधिकारिक कीमत हमेशा $249 (2 नियंत्रक, 6 गेम) थी। हमारे पास तीन विशेष संस्करण मॉडल भी हैं जो $279 में बिकते हैं (क्योंकि उन्हें बनाना अधिक महंगा है)। लगभग तीन साल पहले हमने एमिको की घोषणा करते हुए एक प्रेस विज्ञप्ति जारी की थी। हमें एक मूल्य सीमा देनी पड़ी क्योंकि हमें लोगों को यह बताना था कि हम कुछ सस्ते 'फ्लैशबैक' कंसोल या मिनी-यूनिट नहीं हैं, लेकिन हम PlayStation 4 या Xbox के समान स्तर पर भी नहीं होने वाले हैं। इसलिए ट्रेलर और प्रेस विज्ञप्ति में, हमें लगा कि हम कीमत सीमा $150 से $180 के आसपास देखना चाहेंगे। एक बार जब हमने एमिको को और अधिक बनाना शुरू कर दिया और विभिन्न चीजों को आजमाना शुरू कर दिया, तो हमें तुरंत एहसास हुआ कि वास्तव में उच्च गुणवत्ता वाली मशीन बनाने के लिए हमें अपने कुछ शुरुआती विचारों पर पुनर्विचार करने की आवश्यकता है जब हमें लगा कि हम इसे $ 180 मूल्य सीमा में कर सकते हैं। कुछ उदाहरण देने के लिए, हमने आंतरिक मेमोरी को 16GB से बढ़ाकर 32GB कर दिया है। हमने प्रतिरोधक टच स्क्रीन के विपरीत नियंत्रकों में कैपेसिटिव रंगीन टच स्क्रीन लगा दी। केवल उन 2 विचारों ने ही विनिर्माण में लगभग $25 की अतिरिक्त लागत जोड़ दी, लेकिन क्या यह इसके लायक था। इसलिए जब हमने आधिकारिक तौर पर घोषणा की कि एमिको की लॉन्च कीमत 249 डॉलर थी, तो कुछ लोग परेशान हो गए और हमें झूठा कहा, लेकिन फिर भी, ईमानदारी से कहें तो, हमने 179 डॉलर की आधिकारिक कीमत की कभी घोषणा नहीं की, हमने केवल तीन साल पहले मूल्य सीमा के रूप में ये आंकड़े दिए थे। कंसोल समाप्त हो गया था. अंत में, यदि मुझे यह सब दोबारा करना होता, तो हमें ऐसा नहीं करना चाहिए था कोई वहां मूल्य सीमा बिल्कुल भी नहीं है। हमें केवल "खुदरा मूल्य: टीबीडी" कहना चाहिए था। लेकिन उस समय हर कोई हम पर किसी प्रकार की मूल्य सीमा देने का दबाव डाल रहा था। इस प्रकार की स्थितियाँ और अनुभव हैं जिनसे आप सीखते हैं और बढ़ते हैं।

$250 की खुदरा कीमत के साथ, एमिको लगभग एक स्विच जितना महंगा है। आप उस व्यक्ति को क्या कहेंगे जिसकी जेब में $250 हैं और उसे दोनों में से किसी एक को चुनना है?

इसे पढ़ने वाले अधिकांश लोगों के लिए - हार्डकोर गेमर्स, हार्डकोर निनटेंडो प्रशंसक - यदि उनके पास पहले से ही स्विच नहीं है तो शायद उनके लिए स्विच खरीदना बेहतर होगा। क्योंकि जाहिर है - मेरी तरह - वे निनटेंडो के बड़े प्रशंसक हैं और शायद इसी पर बड़े हुए हैं। यहीं वह जगह है जहां हम अलग हैं; यदि आप ऐसे कई दोस्तों और परिवार के साथ खेलना चाहते हैं, जो शायद आपके जितना गेमिंग में रुचि नहीं रखते हैं, तो एमिको एक बढ़िया विकल्प है। मैं वास्तव में स्विच की तुलना एमिको से करने में सहज महसूस नहीं करता (विशेषकर निनटेंडो वेबसाइट पर!) लेकिन गेम की शैली और नियंत्रक क्या कर सकते हैं, इसमें बहुत अंतर हैं। एमिको के साथ, आप अपने कंट्रोलर को किसी मित्र के घर पर ले जा सकते हैं, इसे उनके एमिको पर डॉक कर सकते हैं और खेल सकते हैं सब आपके मित्र की मशीन पर आपके स्वामित्व वाले गेम का। जब आप उपहार कार्ड खरीदते हैं या प्राप्त करते हैं, तो आप उन्हें सीधे एमिको पर टैप कर सकते हैं और यह आपके खाते पर दिखाई देगा। अब 32 अक्षरों वाले अल्फा-न्यूमेरिक कोड टाइप करने की जरूरत नहीं!

मेरा यह भी मानना ​​है कि लंबे समय में, हम अधिक किफायती हैं (हमारे गेम की कीमतों और मोबाइल नियंत्रकों के साथ-साथ शीर्ष पर 6 मुफ्त पैक-इन गेम का उपयोग करने की क्षमता के कारण), इसलिए यदि आप बजट पर हैं, हम एक बेहतरीन विकल्प हो सकते हैं। हमारे पास बहुत सारे एडुटेनमेंट शीर्षक भी हैं जैसे तिल सड़क और प्रिय भालू, इसलिए यदि आपके 6 वर्ष और उससे कम उम्र के बच्चे हैं, तो यह कुछ ऐसा हो सकता है जो आपके लिए महत्वपूर्ण हो।

यहाँ एक और उदाहरण है, मेरी माँ ने एक Wii खरीदा ताकि वह गेंदबाजी कर सके। लेकिन मेरी माँ ने स्विच नहीं खरीदा। क्यों? खैर, मुख्य रूप से क्योंकि मुझे लगता है कि स्विच मेरी 80 वर्षीय मां की तुलना में गेमर्स के लिए अधिक लक्षित है। दूसरी ओर, Wii को हर किसी के लिए रोजमर्रा के आकस्मिक कंसोल के रूप में देखा जाता था। मैं यह नहीं कह रहा हूं कि स्विच पर साधारण काउच को-ऑप गेम नहीं हैं - हालांकि ईशॉप सेटअप के कारण उन्हें ढूंढना थोड़ा मुश्किल है, अगर मैं ईमानदारी से कहूं तो मैं इसका बहुत बड़ा प्रशंसक नहीं हूं - क्या मैं कह रहा हूं कि हमारा संपूर्ण फोकस गेम लेने और खेलने में आसान गेम के इर्द-गिर्द घूमता है हर कोई, इससे कोई फर्क नहीं पड़ता कि आपका कौशल स्तर क्या है। मेरी माँ खेल नहीं सकती मारियो 8 स्विच पर, लेकिन वह एमिको पर मेरे साथ एक साधारण कैज़ुअल कार्ड, पासा, पहेली या बोर्ड गेम खेलेगी।

इसे पढ़ने वाले बहुत से लोगों के पास संभवतः पहले से ही एक स्विच है। एमिको एक और अनोखी पसंद हो सकती है जिसे वे अपने गैर-गेमिंग दोस्तों या परिवार के आने पर निकाल सकते हैं। निश्चित रूप से दोनों सौहार्दपूर्वक रह सकते हैं। हम एक स्विच की तरह बनने की कोशिश नहीं कर रहे हैं. हम अपनी खुद की एक छोटी सी अनोखी चीज़ बनने की कोशिश कर रहे हैं जो बहुत सारी रेट्रो संवेदनशीलताओं और डिज़ाइनों का उपयोग करती है और साथ ही बहुत सारे मज़ेदार और अच्छे विचारों का संयोजन करती है जो वास्तव में पहले नहीं किया गया है।

हम उन कंसोल और कंपनियों से बहुत अलग हैं क्योंकि हम बहुत सारे अनुभवी गेम डेवलपर और डिज़ाइनर हैं जो गेम और गेमप्ले पर सब कुछ केंद्रित करते हैं

आपके आलोचक पहले से ही जैसी प्रणालियों की विफलता की ओर इशारा कर रहे हैं Ouya और नये का जबरदस्त लॉन्च अटारी वीसीएस सबूत के तौर पर कि एमिको बर्बाद हो गया है। आप समुदाय के उस क्षेत्र को क्या कहेंगे?

मैं कहूंगा कि कृपया यह निर्णय या फैसला लेने से पहले एक एमिको की भूमिका निभाएं। हम उन कंसोल और कंपनियों से बहुत अलग हैं क्योंकि हम बहुत सारे अनुभवी गेम डेवलपर और डिज़ाइनर हैं जो गेम और गेमप्ले पर अपना सारा ध्यान केंद्रित करते हैं। हम "सूट" नहीं हैं. हम जो कर रहे हैं उसके प्रति हमारे अंदर बहुत जुनून है और हम हमेशा मनोरंजक कारक और उपयोगकर्ता अनुभव को पहले स्थान पर रखते हैं। निःसंदेह, हमारी तकनीक और सर्वांगीण विचार भी उनसे और अधिकांश कंपनियों से बिल्कुल अलग हैं। और इसका बहुत कुछ संबंध हमारे द्वारा नियंत्रक को डिज़ाइन करने के तरीके से है। यही एक चीज़ है जिस पर वे लोग टिप्पणी करेंगे जो शुरुआत में एमिको का नाटक चुनते हैं। और Wii की तरह; यह कुछ ऐसा है जिसे केवल व्यक्तिगत रूप से अनुभव करने की आवश्यकता है। हम लोगों से बस यही चाहते हैं कि वे खुले दिमाग रखें और किसी एक को जांचने का अवसर मिलने पर ही निर्णय लें।

अंततः, व्यक्तिगत रूप से आपके लिए Intellivision को इतना खास क्या बनाता है, और कंपनी के इतिहास में अगले चरण की योजना बनाते समय कैसा महसूस हो रहा है?

जब मैं बड़ा हुआ तो इंटेलीविजन ही वह सांत्वना थी जो मुझे मिली। जब मैं इंटेलीविजन के बारे में सोचता हूं, तो 70 के दशक के अंत और 80 के दशक की शुरुआत में अपने बचपन के दौरान दोस्तों और परिवार के साथ वीडियो गेम खेलते हुए बिताए गए अद्भुत समय के बारे में सोचकर मेरी आंखों में रोंगटे खड़े हो जाते हैं और आंसू आ जाते हैं। मैं और मेरा छोटा भाई यह दिखावा करते थे कि हम Intellivision में गेम डिजाइनर के रूप में काम करते हैं और हम अपने सभी गेम खुद बनाते हैं और मैं अपने स्कूल की सभी किताबों और नोटपैड पर Intellivision का लोगो बनाता हूँ। तो हां, यह जानना थोड़ा अवास्तविक है कि 40 से अधिक वर्षों के बाद, यहां मैं Intellivision के लिए एक नया कंसोल बना रहा हूं और इसके लिए गेम का एक पूरा समूह डिजाइन कर रहा हूं। जैसा कि कहा जा रहा है, मैं वास्तव में भाग्य पर विश्वास नहीं करता। मैं जुनून, कड़ी मेहनत, सकारात्मक मानसिक दृष्टिकोण और बड़े सपने देखने और सफलता प्राप्त करने के लिए खुद पर विश्वास करने में विश्वास करता हूं। हमें लगता है कि हम गेमिंग की दुनिया में कुछ अनोखा और अलग लाने की राह पर हैं और हम सभी बेहद उत्साहित हैं।

हमारे साथ बात करने के लिए समय निकालने के लिए हम टॉमी को धन्यवाद देना चाहते हैं। Intellivision Amico वर्तमान में 10 अक्टूबर, 2021 को लॉन्च होने वाला है।

मूल लेख

प्रेम की गंगा बहाते चलो.
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