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असैसिन्स क्रीड के पूर्व निदेशक का कहना है कि इसे एक एक्शन आरपीजी बनाना "एक मज़ेदार विकल्प लगता है"

एलेक्स हचिंसन और रीड श्नाइडर कुछ समय ब्लॉक के आसपास रहे हैं। हचिंसन के निदेशक थे हत्यारा की पंथ 3 और सुदूर रो 4 at Ubisoft, जबकि वार्नर ब्रदर्स में श्नाइडर के समय ने उन्हें देखरेख करते देखा फ़ौजी का नौकर: Arkham मूल और बैटमैन: Arkham नाइट कार्यकारी निर्माता के रूप में - और यह सिर्फ शुरुआत के लिए है। जोड़ी के साथ काम भी किया Google stadia on सैवेज ग्रह की यात्रा टाइफून स्टूडियो के हिस्से के रूप में। रखना अपने नए स्टूडियो, रेकून लॉजिक के लिए अभी-अभी सैवेज प्लैनेट राइट्स वापस खरीदे हैं - जिस पर हमने एक अलग साक्षात्कार में चर्चा की - उन्होंने प्रत्यक्ष रूप से देखा है कि यह उद्योग पिछले एक दशक में कैसे विकसित हुआ है, और उन्होंने जो कुछ भी देखा है उससे वे प्रभावित नहीं हुए हैं।

हचिंसन कहते हैं, "हत्यारा [पंथ] 3 सबसे लंबा था," एक्शन-एडवेंचर स्टील्थ श्रृंखला पर अपने समय को याद करते हुए। चूंकि वह छोड़ दिया गया है, हत्यारे के पंथ के सूत्र ने प्रत्येक गेम को और भी लंबा बना दिया है, साथ ही समग्र श्रृंखला में शैली में पूर्ण परिवर्तन देखा गया है। "यह 45 घंटे लंबा है। पीछे मुड़कर देखें, अगर हमारे पास और समय होता, तो इसे कम करना कुछ करना होता। यह एक एक्शन-एडवेंचर गेम था, और मैं किसी अन्य फ्रैंचाइज़ी के बारे में नहीं सोच सकता जिसने बीच में जानबूझकर एक अलग शैली बनने का फैसला किया। हमने आखिरी एक्शन-एडवेंचर किया। और यही मेरे लिए हत्यारा है।

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"एक एक्शन आरपीजी बहुत अच्छा है। यह एक अच्छा खेल है और एक मान्य खेल है। लेकिन यह सब काम करना और कुछ ऐसा करना जो लोगों को पसंद हो और जो काम कर रहा हो, यह मुझे एक अजीब पसंद जैसा लगता है, और फिर कहते हैं, 'वास्तव में, चलो यह सब जोखिम उठाते हैं और इसे यहां स्थानांतरित करते हैं'। इसलिए उन्होंने एक नए दर्शकों को आकर्षित किया है जो अब इसे पसंद करते हैं, और वे अब महाकाव्य हैं। मुझे लगता है कि यह हजारों घंटे के गेमप्ले की खोज थी। और आप संख्या के बाहर ऐसा नहीं कर सकते। नंबर और मल्टीप्लेयर आपको हजारों घंटे देते हैं, [यह] आरपीजी ट्रेडमिल है। यदि आप ऐसा चाहते हैं, तो यह एक एक्शन-एडवेंचर [गेम] नहीं हो सकता।”

ऐसा लगता है कि आधुनिक ट्रिपल-ए दृश्य के दर्शन और हचिंसन और श्नाइडर खुद को महत्वपूर्ण मानते हैं, के बीच एक बड़ा विभाजन है। बहुत सारी बड़ी ब्लॉकबस्टर हिट आपको यथासंभव लंबे समय तक खेलना चाहती हैं - सबसे हालिया हत्यारे की पंथ, वल्लाह, अकेले कहानी को पूरा करने में लगभग 56 घंटे लगते हैं, एक औसत नाटक के लिए अनुमानित 90 और देखने के लिए 130 से अधिक की आवश्यकता होती है। यह सब कुछ पेश करना है। हालांकि हचिंसन और श्नाइडर के लिए, वास्तव में क्या मायने रखता है कि आप अंत तक पहुंचें - सैवेज प्लैनेट को कहानी के लिए सात घंटे चाहिए, एक सामान्य रन के लिए 11 घंटे, और यह सब देखने के लिए सिर्फ 17 साल से कम।

"आप हमेशा उन खेलों को याद करते हैं जिन्हें आपने समाप्त किया था," श्नाइडर कहते हैं। "यदि आप उन सभी खेलों के बारे में सोचते हैं जिन्हें आप चुनते हैं और खेलते हैं, तो आप उन्हें याद कर सकते हैं, आप शायद नहीं। लेकिन आपको वास्तव में याद है कि आपने क्या समाप्त किया। और इसलिए हमारे लिए एक बात है, 'क्या यह अच्छा नहीं होगा यदि हम उन लोगों का प्रतिशत बढ़ा सकें जिन्होंने वास्तव में हमारा खेल समाप्त किया था?' एलेक्स बड़े लोगों के लिए गेम बनाने के बारे में मज़ाक कर रहा था, लेकिन [फ़िनिशर्स का प्रतिशत बढ़ाने] के शानदार तरीकों में से एक यह है कि आपके गेम की लंबाई सामान्य हो - शायद यह आठ, दस, 12 घंटे हो, और आपको लगता है कि आपको यह मिल गया, आपका अनुभव बहुत अच्छा रहा। डेवलपर्स ने इसमें बहुत अधिक अतिरिक्त पैडिंग और बैकट्रैकिंग और उस तरह की बकवास नहीं डाली। तो यह सिर्फ एक मजेदार अनुभव है, और आपको ऐसा लगा, 'वाह, यह बहुत अच्छा था। मैंने वास्तव में इसका आनंद लिया। मुझे आशा है कि और भी कुछ है।'

जर्नी टू द सैवेज प्लैनेट के प्रशंसकों के लिए, आपको थोड़ी और उम्मीद रखनी होगी। हचिंसन और श्नाइडर के साथ हमारे पूर्ण साक्षात्कार में, वे नवगठित रैकोन लॉजिक पर ध्यान केंद्रित करते हैं, और जबकि उनके पास आईपी वापस है और वे अपने "बेबी" के साथ और अधिक करने में रुचि रखते हैं, रैकून का पहला गेम अभी तय नहीं किया गया है। यह देखते हुए कि हचिंसन गेमर्स के विशिष्ट ऑनलाइन जनसमूह के बारे में क्या सोचते हैं, इसकी संभावना नहीं है कि रेकून लॉजिक यह सुन रहा होगा कि लोग ट्विटर पर क्या चिल्ला रहे हैं।

हचिंसन कहते हैं, "मुझे लगता है कि इसका एक बाहरी प्रभाव है, जो सबसे ऊंचे कोने हैं।" “हम मनोरंजन के क्षेत्र में ग्राहकों की प्रतिक्रिया को गले लगाने वाले पहले उद्योग बन गए हैं, और अब इसे नए स्वरूप के साथ फिल्मों में ब्लीड किया गया है ध्वनि का हाथी. लेकिन यह जाने के लिए रचनात्मक रूप से सार्थक, संतोषजनक या मूल्यवान दिशा नहीं है। मुझे लगता है कि लोगों के लिए हर समय सब कुछ पसंद नहीं करना ठीक है। मुझे लगता है कि अगर आप 100 प्रतिशत सत्यापन के लिए सख्त खोज कर रहे हैं तो यह दुख की बात है, क्योंकि मैं एक उपन्यास या एक फिल्म की कल्पना भी नहीं कर सकता। तो मुझे लगता है [सबसे जोर से कोनों को सुनना] बुरा है। ऐसा इसलिए है क्योंकि कारोबारी लोग, जो बड़ी कंपनियों में रचनात्मक नहीं हैं, चार्ट और स्प्रेडशीट देखते हैं और निर्णयों के लिए औचित्य चाहते हैं, क्योंकि वे कायर हैं। वे कुछ वापस नहीं करना चाहते हैं और हारना चाहते हैं, क्योंकि तब उन्हें निकाल दिया जाता है। और यह बहुत बुरा है, इसलिए वे 'मुझे डेटा दिखाएं' जैसा बनना चाहते हैं। और सभी ने मुझसे इस चीज़ के लिए कहा ताकि मैं इसे समझे बिना आपसे सहमत होने में मान्य महसूस कर सकूं।

दोनों ने पुष्टि की कि उन्होंने पहले गेम के बारे में खिलाड़ियों से वास्तविक प्रतिक्रिया सुनी थी, और इस बात की परवाह किए बिना कि रैकोन लॉजिक सैवेज प्लैनेट 2 के साथ तुरंत आगे बढ़ता है या नहीं, समय आने पर इसे बोर्ड पर ले लिया जाएगा। लेकिन ऐसा करने का तरीका, श्नाइडर बताते हैं, वास्तविक खिलाड़ियों के साथ बातचीत करने के बजाय, ट्विटर पर स्प्रेडशीट, नंबरों और रुझानों का अधिक विश्लेषण करने की कोशिश करना है।

श्नाइडर याद करते हैं, "कुछ साल पहले एक समय था जब ईए कह रहा था, 'हम केवल खेल को एक सेवा के रूप में और यह और वह बना देंगे।" "ठीक है। आपको कामयाबी मिले। [यह था] क्योंकि डेटा उस ओर इशारा करता है। अकस्मात, जेडी: गिरने का आदेश दरवाजे बंद कर देता है, जैसे, 'अरे, हम एकल खिलाड़ी के साथ वापस आ गए हैं!' और आप कहते हैं, 'ठीक है, यह इतना आश्चर्यजनक नहीं था।'

एक और समस्या जो कुछ लंबे समय के खिलाड़ियों को ट्रिपल-ए दृश्य के साथ होती है, फूला हुआ रनटाइम और डेटा-संचालित दिशा के शीर्ष पर वर्तमान में बड़े पैमाने पर डिज़ाइन को नियंत्रित करता है, यह माध्यम की इच्छा है कि उसे चलने योग्य फिल्मों के रूप में देखा जाए, या फिल्मों के निकट, या योग्य फिल्मों के समान कलात्मक सम्मान। हचिंसन और श्नाइडर दोनों के साथ एक खेल के रूप में सैवेज प्लैनेट की पहचान की यात्रा की कुंजी है, सभी मूर्खतापूर्ण घंटियाँ और सीटी केवल एक खेल ला सकते हैं, वे उद्योग के अन्य रचनात्मक निदेशकों और कार्यकारी निर्माताओं के बीच अजीब लगते हैं।

हचिंसन कहते हैं, "दूसरे माध्यम को दोहराने की कोशिश करना हमारे माध्यम की ताकत को नजरअंदाज कर रहा है।" "जाहिर है, अन्तरक्रियाशीलता और खिलाड़ी की पसंद, यह मजेदार है। और इसलिए जितना अधिक आप एक पारंपरिक कहानी बताने की कोशिश करते हैं, उतना ही आपको खिलाड़ियों को चूसना पड़ता है, और रैखिक और हिट बीट्स, और कथात्मक चोटियों और घाटियों में होना पड़ता है। आप हमेशा एक बड़ी फिल्म बनाने के लिए अभिशप्त होते हैं। मेरे एक मित्र हैं, जिन्होंने सभी लोगों, जॉन क्लीसे से पूछा कि क्या आप मोंटी पाइथन कॉमेडी गेम कर सकते हैं, और उन्होंने कहा, 'नहीं, क्योंकि यह सब टाइमिंग के बारे में है'। और एक वीडियो गेम में जिस चीज पर आपका नियंत्रण नहीं है, वह है समय। जैसे, क्या तुम लंच पर गए थे? क्या आपने विराम दिया? जब मैंने चुटकुला सुनाया तो क्या आपने गलत तरीके से देखा? यदि आप इसे गले लगाते हैं, तो यह मजेदार और रोमांचक है। और अगर आप इससे निराश हैं, तो आपको एक फिल्म बनानी चाहिए।"

श्नाइडर सहमत हैं, यह कहते हुए कि कोई भी खेल जो एक फिल्म बनने की कोशिश करता है, वह "एक बी-फिल्म है, जो कभी भी एक फिल्म के रूप में अच्छी नहीं होगी।" आप इस समय इंगित कर सकते हैं कि जर्नी टू द सैवेज प्लैनेट में ही कई लाइव-एक्शन दृश्य शामिल थे। जबकि आप अच्छे विश्वास में खेल पर फिल्म बनने की कोशिश करने का आरोप नहीं लगा सकते हैं, हचिंसन और श्नाइडर यहां जो कह रहे हैं, उसके साथ लाइव-एक्शन अजीब लग सकता है।

हालांकि श्नाइडर के पास इसका जवाब है। "हमें पहली बार एहसास हुआ कि हमारे पास सिनेमैटिक्स बनाने के लिए पैसे नहीं थे," वह हंसते हैं। "तो मुझे लगता है कि हम लाइव-एक्शन शूट करने जा रहे हैं, क्योंकि यह सब हम वहन कर सकते हैं। यह एक ऐसी चीज में बदल गया जिसका लोगों ने वास्तव में अच्छी तरह से जवाब दिया, इसलिए मैं ऐसी दुनिया नहीं देख सका जहां हम कहते हैं, 'चलो फुल सीजी। चलो इस पर पैसा फेंकते हैं 'बनाम' चलो पूरी बात की हास्यास्पदता को गले लगाते हैं।

हालांकि डिज़ाइन द्वारा नहीं, यह एक उदाहरण है कि कैसे छोटे बजट रचनात्मकता को प्रेरित कर सकते हैं। हचिंसन कहते हैं, "बड़ा बजट नवाचार और जोखिम का दुश्मन है।" "एक बार जब आप $100-150 मिलियन खर्च कर रहे होते हैं, तो लोग ठीक ही बहुत चिंतित हो जाते हैं। वे हर चीज की दोबारा जांच करना चाहते हैं, हर चीज की तीन बार जांच करना चाहते हैं और कुछ भी जो चुनौतीपूर्ण या खतरनाक लगता है - और मेरा मतलब है कि अच्छे तरीके से खतरनाक। वे खुरदरे किनारों या नुकीले किनारों को शेव करने की कोशिश करेंगे। हम मसालेदार, जोरदार, तेजतर्रार खेलों में वापस आना चाहते थे। ”

हचिंसन हॉलीवुड में इस जोखिम-प्रतिकूल बजट के साथ समानताएं देखता है, और आप जो उम्मीद कर सकते हैं उसके विपरीत, सोचता है कि गेम बनाने का सबसे सुरक्षित तरीका उस पर बहुत अधिक पैसा खर्च करना है - भले ही इसका मतलब है कि नवाचार करने की क्षमता खोना। "विडंबना यह है कि आधुनिक फिल्म जगत में $40-70 मिलियन खर्च करना बहुत जोखिम भरा है, लेकिन $600 मिलियन खर्च करना जोखिम भरा नहीं है। वे इस समरूप सुपरहीरो को 600 रुपये में बना सकते हैं और वापसी की गारंटी ले सकते हैं। लेकिन उन प्रकार के मध्य स्तर की, असामान्य फिल्में बहुत अधिक जोखिम वाली होती हैं, और गेमिंग उद्योग थोड़ा सा समान होता है, जहां ये मेगा फ्रेंचाइजी खिलाड़ियों को पॉलिश, और दृश्य निष्ठा के साथ मज़बूती से खींच सकते हैं, और वापसी कर सकते हैं। फिर uber इंडीज़ वापसी कर सकता है क्योंकि वहाँ लाभप्रदता की बाधा बहुत कम है। और फिर यह खतरनाक बीच का रास्ता है, जिसे हम अभी भी लक्षित कर रहे हैं - आप थोड़ा सा खर्च करना चाहते हैं, लेकिन माइक्रो इंडी नहीं बनना चाहते हैं, और साथ ही कुछ अलग होना चाहते हैं जो ट्रिपल-ए प्रदान नहीं करता है।

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प्रेम की गंगा बहाते चलो.
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