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मध्यम समीक्षा - मध्यम गुणवत्ता

ब्लूबर टीम पिछले आधे दशक में हॉरर गेम के सबसे विपुल डेवलपर्स में से एक रही है, और जैसे शीर्षकों के साथ भय की परतें, पर्यवेक्षक, और ब्लेयर वित्च उनके प्रभाव में, कोई भी वास्तव में उनकी प्रतिभा पर संदेह नहीं कर सकता। उनकी नवीनतम रिलीज़, मध्यम, एक स्टूडियो के रूप में यह उनके लिए एक बड़ा कदम है। उनका अब तक का सबसे महत्वाकांक्षी गेम, यह एक ऐसा विचार है जिस पर वे बैठे थे और लगभग एक दशक से एक गेम बनाने की उम्मीद कर रहे थे, और अब जब आखिरकार उनके पास अपनी महत्वाकांक्षाओं का समर्थन करने के लिए हार्डवेयर है, तो उन्होंने बस यही किया है वह। विचाराधीन विचार ठोस है और समय-समय पर इसका काफी प्रभावशाली उपयोग किया जाता है, और ब्लोबर ने स्पष्ट रूप से कुछ अन्य क्षेत्रों में भी अपने खेल को आगे बढ़ाया है, लेकिन यहां उनका कार्यान्वयन दोषरहित नहीं है।

In मध्यम, आप मैरिएन के रूप में खेलते हैं, एक ऐसा माध्यम जो आध्यात्मिक दुनिया और वास्तविक दुनिया, और अक्सर दोनों को एक ही समय में पार कर सकता है। गेम के शुरुआती मिनटों में एक रहस्यमय अजनबी की कॉल मैरिएन को साज़िश की एक भयानक खोज में ले जाती है, जिसमें वह क्राको, पोलैंड में परित्यक्त निवा रिज़ॉर्ट की यात्रा करती है और अपने और अपने बारे में और अधिक जानने के साथ-साथ इसके हिंसक अतीत को उजागर करती है। शक्तियां.

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"माध्यम का केंद्रीय विचार एक ठोस विचार है, और समय-समय पर इसका बहुत प्रभावशाली उपयोग किया जाता है, और ब्लोबर ने स्पष्ट रूप से कुछ अन्य क्षेत्रों में भी अपने खेल को आगे बढ़ाया है, लेकिन यहां उनका कार्यान्वयन दोषरहित नहीं है।"

कहानी सुनाना निश्चित रूप से इनमें से एक है माध्यम का मजबूत सूट. कटसीन को खेल के अनिवार्य रूप से सभी प्रमुख पात्रों के लिए तेज़ लेखन और ठोस प्रदर्शन द्वारा निर्देशित और सशक्त किया जाता है, और मैरिएन की एक ही समय में दो दुनियाओं में फैलने की क्षमता का उपयोग अक्सर महान सिनेमाई प्रभाव के लिए किया जाता है। साथ ही, द्वितीयक कथानक बिंदुओं, पात्रों और दुनिया के बारे में मुख्य विवरण वातावरण में बिखरे हुए नोट्स और संग्रहणीय वस्तुओं के माध्यम से खोजे जाते हैं, और उन्हें ढूंढना और सभी सूचनाओं को एक साथ जोड़ना आपको लगातार व्यस्त रखता है। यह सब एक कथा में एक साथ आता है जो उत्कृष्ट या पूरी तरह से अप्रत्याशित भी नहीं हो सकता है, लेकिन आपको शुरू से अंत तक बांधे रखने का काम करता है।

एक माध्यम के रूप में मैरिएन की क्षमताएं न केवल कहानी कहने के लिए एक वरदान हैं - वे दोहरी वास्तविकता यांत्रिकी की रीढ़ भी बनती हैं, जो इसका एक पहलू है माध्यम है यह बिना किसी शंका के प्रशंसा का पात्र है। कभी कभार, माध्यम है स्क्रीन को दो भागों में विभाजित करता है और आपको एक ही स्थान के दो अलग-अलग संस्करणों को एक साथ नेविगेट करने का कार्य देता है। एक वास्तविकता में आपके कार्य दूसरे को प्रभावित करते हैं, और अवधारणा का कार्यान्वयन शानदार विचार के साथ न्याय करता है। एक वास्तविकता में आपका रास्ता अवरुद्ध हो सकता है, जो दूसरे में प्रगति को भी बाधित करता है, जबकि एक दुनिया में कुछ वस्तुओं के साथ एक निश्चित तरीके से बातचीत करने से दूसरे में किसी चीज़ पर रुचि प्रभाव पड़ सकता है। मैरिएन के पास वे अनुभव भी हो सकते हैं जिन्हें शारीरिक अनुभव कहा जाता है, जिसमें वह अपने भौतिक अस्तित्व को एक प्रकार की कोमा की स्थिति में छोड़ सकती है, जबकि अपने आध्यात्मिक स्व को सीमित समय के लिए बिना बंधन के घूमने की अनुमति दे सकती है।

यहां तक ​​कि जब आप एक ही समय में दोनों वास्तविकताओं में मौजूद नहीं होते हैं, तब भी मैरिएन की क्षमताएं अनुभव के केंद्र में रहती हैं। दर्पणों को छूने से आप उन खंडों के दौरान वास्तविकताओं के बीच कूद सकते हैं जहां आप एक समय में केवल एक में ही मौजूद रह सकते हैं, और पर्यावरण के साथ बातचीत करके या पहेलियों को हल करके दोनों दुनियाओं में हेरफेर करने के लिए एक ही स्थान के वैकल्पिक संस्करणों के बीच आगे और पीछे कूदना हमेशा आकर्षक होता है। सबसे अच्छी बात यह है कि गेम स्मार्ट तरीके से डिज़ाइन की गई पहेलियों के साथ चीजों को मिलाने के तरीके ढूंढता रहता है, जो कभी भी बहुत अधिक दोहरावदार नहीं होते हैं, और भले ही पहेलियाँ स्वयं बहुत चुनौतीपूर्ण या बहुत विस्तृत न हों, दोहरी वास्तविकता की सरासर नवीनता मैकेनिक यह सुनिश्चित करता है कि चीजें हमेशा ताजा और दिलचस्प लगें।

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"दोहरी वास्तविकता यांत्रिकी इसका एक पहलू है माध्यम है यह बिना किसी शंका के प्रशंसा का पात्र है।"

अफसोस की बात है, पहेलियों, अन्वेषण और दोहरी वास्तविकता यांत्रिकी के बाहर, माध्यम है कई तरह से लड़खड़ाता है. सबसे बड़ी निराशा खेल में चुनौती का पूर्ण अभाव है। जैसा कि मैंने पहले उल्लेख किया है, पहेलियाँ और नेविगेशन चुनौतियाँ वास्तव में कभी भी कठिन नहीं होती हैं, और जो बात उन मुद्दों को और भी अधिक उजागर करती है वह यह है कि माध्यम है एक ऐसा खेल है जो लगभग पूरी तरह से उन चीज़ों पर निर्भर करता है। पूरे खेल में लगभग शून्य लड़ाई होती है, और इसके बजाय, आपको समय-समय पर ऐसी स्थितियों में डाल दिया जाता है, जिसके लिए आपको द माव नामक अलौकिक खतरे से अवगत हुए बिना किसी कमरे या स्थान में चुपचाप घुसने की आवश्यकता होती है। हालाँकि, न्यूनतम अन्तरक्रियाशीलता और कोई वास्तविक चुनौती नहीं होने पर, वास्तव में विफलता का कोई वास्तविक खतरा नहीं होता है।

वे मुद्दे आतंक को कम करने के लिए एक साथ आते हैं माध्यम है अन्य तरीकों से भी. कुछ से अधिक बार, मैरिएन भयानक राक्षसों के साथ आमने-सामने आती है जो उत्कृष्ट दृश्य डिजाइन का दावा करती है, लेकिन उनके साथ उसका सामना पूरी तरह से कटसीन तक ही सीमित रह जाता है। ऐसे खेल में पारंपरिक बॉस की लड़ाई की उम्मीद करना जिसमें कोई मुकाबला नहीं है, थोड़ा अनुचित है, लेकिन प्रमुख दुश्मनों के साथ सेट-पीस मुठभेड़ों का पारंपरिक होना जरूरी नहीं है - उन मुठभेड़ों में किसी भी प्रकार की अन्तरक्रियाशीलता से उन्हें अलग दिखने में मदद मिलेगी। उनके वर्तमान स्वरूप में, जहां वे केवल कटसीन हैं, मैं उनसे निराश हुए बिना नहीं रह सका।

हालाँकि, शुक्र है माध्यम है यह सब इतना डरावना नहीं है, यह, कम से कम, बहुत वायुमंडलीय है। उत्कृष्ट संगीत और मजबूत कला डिजाइन लगभग स्थिर आधार पर सामंजस्य में एक साथ आते हैं, और चाहे आप चुपचाप आध्यात्मिक दुनिया में किसी स्थान के क्षयकारी अवशेषों की खोज कर रहे हों या एक भयानक राक्षसी की छाया में खड़े हों, माध्यम है अनुभव को बढ़ाने के लिए आपको विचारोत्तेजक कला शैली और संगीत से सराबोर करता रहता है। दृश्य-श्रव्य परिप्रेक्ष्य से, यहाँ शिकायत करने लायक बहुत कम है। तकनीकी दृष्टिकोण से भी, माध्यम है बहुत अच्छा लग रहा है, और भले ही लिप सिंकिंग और टेक्सचर को लोड होने में थोड़ा अधिक समय लगने के साथ कुछ छोटी समस्याएं हैं, फिर भी यह एक दृष्टि से प्रभावशाली गेम है।

माध्यम है

"अफसोस की बात है, पहेलियाँ, अन्वेषण और दोहरी वास्तविकता यांत्रिकी के बाहर, माध्यम है कई तरह से लड़खड़ाता है. सबसे बड़ी निराशा खेल में चुनौती का पूर्ण अभाव है।"

माध्यम है जैसे क्लासिक हॉरर गेम्स को भी बहुत स्पष्ट श्रद्धांजलि देता है मौन हिल और घरेलू दुष्ट (विशेष रूप से पूर्व)। इनमें से बहुत कुछ उपरोक्त कला निर्देशन और संगीत में प्रचुरता से स्पष्ट है, लेकिन सबसे स्पष्ट उदाहरण इसका अर्ध-निर्धारित कैमरा कोण है। यह पहला हॉरर गेम है जिसे ब्लूबर टीम ने बनाया है, यह पहला व्यक्ति नहीं है, लेकिन आप इसका अनुमान नहीं लगा पाएंगे कि उन्होंने इसे कितने आत्मविश्वास और प्रभावी ढंग से लागू किया है माध्यम का अर्ध-स्थिर कैमरे. कैमरा कोणों का उपयोग तंग और क्लॉस्ट्रोफोबिक शॉट्स और व्यापक और सिनेमाई परिदृश्यों को समान माप में देने के लिए किया जाता है, और एक साथ रखने पर, वे सिनेमाई की दिशा में महत्वपूर्ण योगदान देते हैं। माध्यम है लगातार एक खेल की तरह महसूस होता है।

हालाँकि, सेमी-फ़िक्स्ड कैमरों के साथ-साथ चलना सुस्त और अव्यवस्थित गतिविधि है। मैरिएन की गतिविधियां बहुत धीमी हैं, और अक्सर काफी गलत होती हैं (खासकर जब आप चाहते हैं कि वह मुड़े), और आंदोलन जैसी सरल चीज के खिलाफ लगातार लड़ना निराशाजनक हो सकता है। बेशक, क्लासिक हॉरर गेम्स में नियमित रूप से जानबूझकर बाधित गतिविधियों वाले पात्र होते हैं, लेकिन इसका उपयोग वहां एक उद्देश्य की पूर्ति के लिए किया जाता है, जहां आने वाले दुश्मनों के खिलाफ लड़ते हुए निशाना साधने और मुड़ने और यहां तक ​​कि आगे बढ़ने के लिए संघर्ष करना पड़ता है, जिससे गेमप्ले की स्थिति तनावपूर्ण हो जाती है, जिससे स्थिति बढ़ जाती है। डरावनी। में मध्यम, यह एक ऐसा खेल है जिसमें कोई मुकाबला नहीं है और यह पूरी तरह से पहेलियों और अन्वेषण पर केंद्रित है, यह धीमी, बोझिल चाल बस थोड़ा उपद्रव जैसा लगता है।

कुछ और जो धारण करता है माध्यम है पीछे इसकी लंबाई है. मैंने लगभग साढ़े छह घंटे में खेल ख़त्म कर दिया, जो बहुत छोटा लगा। हर बार जब मैं एक प्रमुख स्थान छोड़ कर अगले स्थान पर जाता था, तो मुझे यह अटल अहसास होता था कि खेल ने उस क्षेत्र में वह सब कुछ नहीं किया जो वह कर सकता था। माध्यम है निश्चित रूप से सांस लेने के लिए अधिक समय की आवश्यकता थी, और इसके रनटाइम में कुछ और घंटे जोड़े जाने से, मुझे लगता है कि यह एक बेहतर खेल हो सकता था। इससे कोई मदद नहीं मिलती कि यह बहुत अचानक समाप्त हो जाता है। जैसा कि मैंने पहले बताया, कहानी सुनाना माध्यम है कुल मिलाकर ठोस है, लेकिन इसका अंत सबसे निराशाजनक और अचानक हुए अंत में से एक है जो मैंने पिछले कुछ समय में किसी गेम में देखा है।

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"माध्यम है निश्चित रूप से सांस लेने के लिए अधिक समय की आवश्यकता थी, और इसके रनटाइम में कुछ और घंटे जोड़े जाने से, मुझे लगता है कि यह एक बेहतर खेल हो सकता था।"

सभी मुद्दों के बावजूद, मैं ब्लूबर टीम की सराहना करना चाहता हूं कि उन्होंने यहां क्या करने की कोशिश की है। अपने अर्ध-निश्चित कैमरा कोणों और वातावरण की खोज और जानबूझकर गति से पहेलियों को सुलझाने पर ध्यान केंद्रित करने के साथ, माध्यम है एक ऐसा गेम है जो क्लासिक हॉरर शीर्षकों के प्रशंसकों के लिए बहुत आकर्षक है। इस बीच, इसका डुअल रियलिटी मैकेनिक समान रूप से ठोस निष्पादन द्वारा समर्थित एक प्रतिभाशाली अवधारणा का एक दुर्लभ उदाहरण है। सशक्त कला और संगीत भी एक साथ मिलकर एक ओजस्वी वातावरण का अनुभव प्रदान करते हैं। यह निराशाजनक है कि खेल बड़ी समस्याओं से ग्रस्त है जो इसकी ताकत को कम कर देती है, इसकी छोटी लंबाई से लेकर चुनौती की पूर्ण कमी तक। हमारे पास जो बचा है वह एक अच्छा हॉरर गेम है जिसमें कुछ बहुत अच्छे विचार हैं, लेकिन अंततः यह अपनी क्षमता तक पहुंचने में विफल रहता है।

इस गेम की एक्सबॉक्स सीरीज एक्स पर समीक्षा की गई थी।

मूल लेख

प्रेम की गंगा बहाते चलो.
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