Nintendo

Značajka: Tommy Tallarico iz Intellivisiona želi slijediti Nintendove stope, ali hoće li dobiti priliku?

Intellvision Amico

Tommy Tallarico je ime koje bi trebalo odmah biti poznato mnogim igračima video igara. Tijekom svoje duge karijere radio je na više od 300 videoigara (njegova tvrtka je bila umiješan u dizajnu zvuka na Metroid Prime) i bio je dio emisija povezanih s video igrama kao što su Električno igralište, Mega64 i Recenzije u trci. Tallarico je također stvorio rekordan niz koncerata Video Games Live, koji je izveo preko 420 nastupa u inozemstvu. On je također tip iza 'uf!' zvuk u Roblox.

Međutim, unatoč njegovoj blistavoj karijeri u području videoigara, Tallaricoov najnoviji pothvat mogao bi mu biti najizazovniji dosad. On je na čelu sada oživljene marke Intellivision i trenutno se priprema za lansiranje Amico, iznenađujuće nalik na Wii konzolu koja već kasni godinu dana i nedavno je dospjela na naslovnice iz pogrešnih razloga.

Prošli tjedan, Ars Technica objavio post koji je razdvojio dokumente pronađene na portalu za programere Intellivision, koji je bio javno dostupan na internetu bez lozinke potrebne za pristup. To je u međuvremenu ispravljeno, ali šteta je nedvojbeno učinjena – iako sam Tallarico smatra da je izvješće Ars Technice puno dezinformacija i da je konzola tretirana prilično nepravedno u izvješćivanju.

Potpuna objava: prije nego što je rad Ars Technica objavljen uživo, bili smo pozvani razgovarati s Tallaricom putem video poziva i dobiti demonstraciju Amica uživo. Dok su bežični upravljači razvojne jedinice povremeno odbijali igrati loptu zbog problema s baterijom, a korisničko sučelje bilo je u nedovršenom stanju, sustav učinio rade kao što je reklamirano, tako da možemo barem otkloniti jednu od češćih optužbi u vezi s Amicoom – postoji i nema primjetnog kašnjenja između unosa kontrolera i radnje na ekranu.

Međutim, očito postoji mnogo drugih problema spomenutih u izvješću Ars Technice koji ima vrijedno obraćanja. Cijena igrica. Korištenje stock slika u promotivne svrhe. Nedostatak zakrpa za softver nakon lansiranja. Korištenje naizgled zastarjelog čipseta pronađenog u Android uređajima koji su koštali 100 USD 2016. I, možda najhitnije od svega, činjenica da velik dio softvera izgleda kao da pripada pametnom telefonu, a ne kućnoj konzoli koja košta više od 200 USD. U situaciji koja je depresivno slična onoj također odgođene Polimega, čini se da se plima okreće protiv Amica i dobra volja koju je proizvod izazvao kada je prvi put predstavljen 2019. polako jenjava.

S obzirom na to da je Tallarico već ljubazno odgovorio na početnu hrpu pitanja i odvojio vrijeme od svog odmora kako bi nam pokazao stroj u akciji, odlučili smo mu dati pravo da se osvrne na novije komentare Ars Technice – kao i da popriča nešto više o Amico, njegovo naslijeđe Nintenda i više od toga.

Putem Video Games Live, Tommy (ovdje prikazan na glavnoj gitari) istaknuo je kvalitetu zvučnih zapisa za igre u cijelom svijetu (Slika: Tommy Tallarico)

Nintendo život: Izjavili ste da je članak o Ars Technici pun dezinformacija – možete li to elaborirati?

Tommy Tallarico: Da damo malo konteksta, [Ars Technica] pisac je ranije ovog tjedna tweetao da smo bili neiskreni koristeći fotografije obitelji koje drže Amico kontrolere. Korištenje stock fotografija za vaš projekt (osobito za male tvrtke, a posebno tijekom COVID-a) vrlo je uobičajena praksa i razlog zašto stock fotografije uopće postoje. Ipak, preporučio je da bi nas ljudi mogli prijaviti FTC-u i također je potaknuo ljude da nam se rugaju photoshopping Amico kontroleri da ispadnemo loši.

Ovdje je bila frustrirajuća stvar za nas. Ranije ovog tjedna pitao sam pisca bi li želio napraviti intervju ili mi postaviti pitanja, a on je odbio. Njegov odgovor je bio da mu jednostavno pošalje konzolu. Želio je da nastavim komunicirati s njim na Twitteru. Opet, nije nešto što smatram profesionalnim ili želim raditi. Umjesto toga, on je svoje informacije dobio s vrlo male Amico subreddit stranice od 200 članova čiji je jedini cilj razbiti sustav dok širi što više dezinformacija u nadi da nećemo uspjeti.

U tim dokumentima nema ničega što je osuđujuće ili sramotno na bilo koji način. Od početka smo govorili da Amico ne radi o brzim procesorima, već o zabavi

Ali hej, ako se ljudima ne sviđaju mi ​​i sustav ili tvrtka... to je sasvim u redu. Znamo da nećemo biti za svakoga. Baš kao što PlayStation nije privlačan za svakoga. Ali najveći problem koji smo imali s člankom je taj što je koristio povjerljive informacije zaštićene autorskim pravima koje su bile jasno označene kao takve s dodatkom "Nije za javno širenje" na dokumentima. Ovi dokumenti su "procurili" (kao što su čak i priznali u članku) zbog rupe u našoj sigurnosti i kršenja našeg portala za razvojne programere. Na slikama su bila izrezana upozorenja i povjerljivi dijelovi koji nisu za javnost, ali su ih ipak odlučili objaviti.

U tim dokumentima nema ničega što je osuđujuće ili sramotno na bilo koji način. Od početka smo govorili da Amico ne radi o brzim procesorima, već o zabavi. Ali bilo je načelo da će objaviti procurile i povjerljive dokumente zaštićene autorskim pravima dok će izrezati taj dio dokumenta. Nakon što sam se oglasio na Twitteru i nakon što je naš tim napisao pismo, odlučili su odmah ukloniti procurjele i povjerljive materijale. Vjerujem da su shvatili da ono što su učinili nije bilo ispravno, ali nikada nismo dobili javnu ispriku… samo online mržnju od strane mnogih ljudi koji ne razumiju situaciju. Gledajući unatrag, pogriješio sam što sam ih javno prozvao. Nisam to trebao učiniti. Uhvatio me žar trenutka i odmah sam odlučio izbrisati tweetove. Čovjek sam i griješim… a kad si u javnosti i predstavljaš se jednako kao i ja s puno strasti za projekt i za ljude s kojima radiš, sklon si činiti više grešaka . Izbjegavanje drame na Twitteru je nešto u čemu moram postati bolji.

Samo sam htio dati mali kontekst situaciji. Što se tiče samog članka, da, bilo je dosta stvari koje nisu bile točne. Mislim da nitko od nas nema vremena prolaziti kroz sve redak po redak i što više govorim o tome, čini se da donosi više negativnosti, pa ću istaknuti samo neke. U članku spominju da smo ručni uređaj. To nije istina. Sustav se spaja izravno na vaš TV preko HDMI-ja i reproducira se na TV-u. To nije ručni sustav za igranje.

U uvodnom retku, govori o nama kao o igraćoj konzoli financiranoj masovnim financiranjem. Nikada nismo radili tradicionalnu crowdfunding kampanju poput nečega što biste vidjeli na Kickstarteru ili Indiegogou. Imali smo SEC (Komisija za sigurnost i razmjenu) koju je vlada regulirala i odobrila Regulativu A Investicijska ponuda gdje su ljudi mogli kupiti udio našeg profita za 1,000 USD po dionici. To je prilika za ulaganje. Slično kupnji dionica poduzeća na burzi. Pretpostavljam da, ako biste htjeli razdvojiti, ljudi bi mogli reći da su Sony, Microsoft, Nintendo, Apple i Google projekti koji se financiraju skupnim financiranjem jer im možete dati novac u zamjenu za potencijalnu zaradu. Mislim da bismo se svi složili da crowdfunding obično znači da podržavate projekt u zamjenu za dobivanje stvarne jedinice projekta. Investicijska kampanja Uredbe A nije to. Jedina stvar koju su ljudi dobili bio je udio u profitu s povratom do 10x, ovisno o tome koliko dobro proizvod radi. Ali najveća je razlika činjenica da je to način koji je odobrila vlada i regulirao SEC za neakreditirane ulagače da ulažu u nešto što nije na burzi.

Nije gotovo dok proizvod ne izađe na tržište. Čak i tada, tvrtke neprestano ažuriraju firmware, a ponekad čak i velike tvrtke griješe. Pogledajte što se nedavno dogodilo s Nintendovim najnovijim ažuriranjem firmvera

Pisac zaključuje da je naš E3 video snimak korištenih kontrolera nekako lažiran zbog nekih korištenih "kutova kamere". Već gotovo godinu i pol na mnogo različitih načina prikazujemo kontrolere koji se koriste na našem YouTube kanalu. Malo je neiskreno implicirati da smo lažirali kontrolere koji se koriste ili igre koje se igraju, pogotovo kada možete vidjeti gomilu videozapisa kao i mnogo različitih ljudi koji igraju i uživaju u konzoli i igrama.

Primijetit ćete da mnogi od njih govore o tome da nema zaostajanja u kontrolerima. Članak IGN-a za Bliski istok točno je istaknuo prije nekoliko mjeseci da je na jednom od naših zaslona izbornika na zaslonu našeg upravljača došlo do malog, ali primjetnog kašnjenja izbornika. Kad su pisca IGN-a upitali je li to doživio tijekom igranja ili je to na bilo koji način smetalo igranju, njegov je odgovor bio ne. A razlog za taj određeni problem bio je sukob hardvera i firmvera kontrolera koji je pronađen tog određenog dana s tom određenom igrom. Prije toga nismo vidjeli problem, a nismo ga vidjeli ni od tada. Takav je razvoj igara i razvoj hardvera. Nije gotovo dok proizvod ne izađe na tržište. Čak i tada, tvrtke neprestano ažuriraju firmware, a ponekad čak i velike tvrtke griješe. Pogledajte što se nedavno dogodilo s Nintendovim najnovijim ažuriranjem firmvera. I oni su najsjajniji, najveći i najbolji! Ovo je jako teška stvar i nećemo svaki put biti savršeni dok proizvod ne izađe na tržište.

U članku se spominje "Intellivisionov popis sudjelujućih proizvođača igara uglavnom se sastoji od potpuno novih ili neprovjerenih tvrtki." Još jednom, potpuno netočno. Potražite tvrtke kao što su Stainless Games, Concrete Software, Other Oceans, Choice Provisions, Barnstorm Games, Bonus Level, Lost Mesa Entertainment, Rogue Rocket Games, NeoBird, Torus Games, Head-Up Games i mnoge druge. To su ljudi i timovi koji rade igre od 10 do 40 godina.

Mogao bih nabrajati u nedogled... ali ne smatram prikladnim prolaziti svaki detalj red po red. Ali čak i male stvari poput tvrdnje da Mjesečeva patrola je vlasništvo iu vlasništvu Atarija jednostavno su lažni.

Je li istina da se Amico temelji na čipsetu viđenom u Android telefonu od 100 dolara iz 2016.? Ako je tako, ne ograničava li to prilično potencijal stroja?

Qualcomm Snapdragon čip koji koristimo korišten je u hrpi različitih proizvoda i bio je popularan na tržištu prije otprilike 4 godine. Ovdje možete pogledati specifikacije. Ali nikada nismo rekli da su naša brzina ili čipset nešto posebno. Za nas je sve u igrama. A ako ijedna tvrtka zna za to, onda je to Nintendo. Dosljedno su desetljećima dokazivali da nije riječ o specifikacijama stroja, već o zabavnom faktoru, dizajnu i igrivosti. Uvijek se sjetim Wii-ja koji je bio daleko inferiorna tehnologija u usporedbi s onom generacijom PlayStationa i Xboxa... ali ipak ih je sve prodao više! Istu stvar vidite sa Switchom. Xbox One je puno moćniji čipset [i] grafička sposobnost, ali Nintendo ruši prodajne rekorde lijevo i desno sa Switchom. Nintendo (a ja bih i mobilno igranje stavio u ovu kategoriju) je mnogo puta dokazao da najvažnija stvar kod igre nije brzina procesora, već igrivost i zabava u igrama. Nadamo se da ćemo slijediti Nintendove stope, ali na još nižoj razini specifikacija.

Odvraćanje programera od ponude zakrpa i ažuriranja na Amicu čini se kao strategija koja bi potencijalno mogla imati negativan učinak... možete li objasniti zašto ste zauzeli takav stav?

To je još jedna stvar u tom članku koja je pogrešno navedena i neistinita. U članku se spominje da "zaključavamo podršku za zakrpe" za sve naše igre. To nije istina. Spomenuli smo da ne želimo da se DLC “plaća”, ali ako postoje ispravci grešaka, onda ćemo naravno dopustiti da se to dogodi, a to čak i jasno stoji u našim procurjelim dokumentima programera koje smo dobili.

Je li istina da bi Intellivisonovo smanjenje prodaje igara moglo biti čak 50%? Jeste li zabrinuti da bi to moglo odbiti neke programere, s obzirom na već niske marže na Amico cijenama igara?

Svaki ugovor o razvoju koji imamo je jedinstven i drugačiji. Imamo IP ili želimo osmisliti neku potpuno novu ideju. Mi izlazimo i plaćamo programerima da to naprave za nas. Zapošljavamo razvojne timove da kreiraju nešto za nas. U tim slučajevima, oni vole ideju da budu plaćeni da rade na nečemu. Imajte na umu da se ovo danas ne događa često s puno nezavisnih programera. Dakle, stvarno ovisi o tome kako programer želi strukturirati posao. I složile su se obje strane da bude pošteno.

Poznajem Miyamoto-sana više od 30 godina i radio sam s njim oko tri godine na igrama Metroid Prime. On je dobar prijatelj i čak je bio na nekoliko mojih emisija Video Games Live u prošlosti

Softver će očito biti važan kada se radi o prodaji Amica, a vi ste izjavili da će biti jeftiniji nego drugdje i da će svaka igra također uključivati ​​ekskluzivne značajke (ili će biti potpuno ekskluzivna za Amico). Uzmimo Finnigan Fox kao primjer – igru ​​koja je već dostupna na drugim sustavima, uključujući Switch, pod naslovom Lisica n Šume – možete li objasniti kako uzimate postojeće igre i pretvarate ih u nešto što je doista jedinstveno za Amico?

Uložili smo više od godinu dana više razvoja i proračuna u [Finnigan Fox] i u osnovi popravili sve stvari koje su mu dale prosječnu ocjenu od oko 7.5. Što smo poboljšali i dodali? Potpuno smo revidirali grafiku, promijenili dizajn likova, dodali više animacija likova i sposobnosti, dodali razine, novosnimljenu glazbu, potpuno nove zvučne efekte, dodali više igrača, dodali mogućnost skakanja i pucanja, dvostrukog skoka i oružja iz početak, mogućnost kupnje karata koje će vam reći gdje su skrivena sjemena na svakoj razini (vaš kontroler će se tresti, čut ćete zvuk kroz kontroler i LED svjetla na vašem kontroleru će zasvijetliti kada se približite). Čak smo ponovno napisali priču igre i dodali puno više humora. Malo smo olakšali igru ​​(opet za širu publiku) jer želimo da svi mogu završiti igru. A za one okorjele igrače, ne brinite, imamo i hard mod. Također je bilo puno povratka unatrag u izvornom Fox n Forestsu koji smo eliminirali jer je mnogima postalo frustrirajuće.

To je doista fantastičan platformer koji se sviđa velikom broju ljudi. Posebno ga jako vole djeca. Programeri u Njemačkoj apsolutno su fantastični i bili su tako uzbuđeni što će ponovno raditi na projektu. Ja i originalni dizajner Rupert puno smo radili zajedno na novom dizajnu i ugradio sam puno stvari koje sam naučio od Shigerua Miyamota tijekom godina. Poznajem Miyamoto-sana više od 30 godina i radio sam s njim oko tri godine na igrama Metroid Prime. On je dobar prijatelj i čak je bio na nekoliko mojih emisija Video Games Live u prošlosti. Čak je i veliki Koji Kondo nastupao u mojim emisijama! Recimo samo da kad god sam u blizini Miyamoto-sana, uvijek postavljam puno pitanja o dizajnu igre. Možete i učiti od najboljih!

Je li ovo dugoročna strategija ili ćete na kraju dopustiti 'prava' izdanja u više formata?

Nikada nećemo dopustiti ravne luke. Uvijek moramo imati nešto drugačije i jedinstveno u našim igrama. Drugi primjer koji mi pada na pamet je Redux krute sile. Ovo je fantastična pucačina s bočnim pomicanjem za PC, Switch, PS i Xbox. Ipak radimo Rigid Force Redux poboljšan gdje smo sada igri dodali co-op verziju za više igrača. Dodali smo više glazbe, zvučnih efekata, nove grafike i stvarno iskoristili naš kontroler i zaslon osjetljiv na dodir u igri na vrlo jedinstven način. I dok je druge platforme prodaju za 19.99 dolara, mi smo na 9.99 dolara pri lansiranju, iako igra ima više na Amicu. Čak radimo i njegovo fizičko izdanje, koje će biti dostupno prvog dana od lansiranja.

Ali ove vrste igara s dodatnim ekskluzivnim sadržajem samo su mali postotak naše biblioteke. Većina igara na Amicu su 100% ekskluzivni naslovi. Ali kada radimo nešto što je već postojalo, možete se kladiti da će biti puno bolje i jeftinije.

Je li pošteno reći da stroj ciljate na 'casual' tržište koje je Nintendo ostavio nakon što nije slijedio pravi nasljednik Wiija?

Apsolutno! Nakon završetka Wii hardverskog ciklusa mobilne su se igre počele pojavljivati ​​i preuzimati primat. Zapravo, tijekom proteklih 10 godina, mobilno igranje apsolutno je dominiralo industrijom igara s obzirom na to koliko ljudi igra. Sada 3.1 milijarda ljudi igra mobilne igre u usporedbi s oko 200 milijuna "hardcore" igrača koji igraju na kućnim konzolama ili osobnim računalima. Mobilni uređaji također dominiraju u pogledu količine zarađenog novca. Otprilike 55% cijele industrije videoigara vrijedne 170 milijardi dolara dolazi iz mobilnih uređaja. 25% dolazi od 3 velike kućne konzole, a 20% od PC igara. Ovi postoci variraju od godine do godine, ali su oko prosječnih brojeva u zadnjih 5 ili više godina.

Sada 3.1 milijarda ljudi igra mobilne igre u usporedbi s oko 200 milijuna "hardcore" igrača koji igraju na kućnim konzolama ili osobnim računalima. Mobilni uređaji također dominiraju u pogledu količine zarađenog novca

Ni na koji se način ne pokušavamo natjecati s Nintendom, Sonyjem ili Microsoftom. Mi nismo tvrtka vrijedna više milijardi dolara s tisućama zaposlenika kao te tvrtke. Imamo oko 55 ljudi koji rade puno radno vrijeme i imamo manje od 20 milijuna dolara za stvaranje onoga što mi stvaramo. Kad ljudi (osobito ljubitelji Nintenda) pomisle na Intellivision Amico, zamislite ga kao nešto između mobilnog uređaja i Switcha. Mi nismo Switch… i nismo mobilni. Ali smatramo da uzimamo najbolje dijelove mobilnih uređaja – jednostavnost, lako razumijevanje, praktičnost, igrajte bez obzira na razinu svoje vještine – i kombiniramo to s najboljim dijelovima igranja kućnih konzola – jedinstveni kontroler, TV zaslon, kauč -op.

Osim što su iznimno usamljene (jedna osoba, jedan ekran), ono što me stvarno smeta u mobilnoj industriji je to što su igre doslovno dizajnirane i napravljene kako bi pokušale izvući što više novca od ljudi. Ako se od vas ne traži vaša kreditna kartica ili način plaćanja, dobit ćete oglas od 30 sekundi svake 3 minute. Ono što mi se ovih dana ne sviđa kod industrije kućnih konzola su sve stvari kao što su kutije za plijen, skupi DLC, mjesečne pretplate, skupe igre – i ista cijena bilo da su fizičke ili digitalne? Što je s tim? Ne dopuštamo ništa od toga na Amicu. Sve naše digitalne igre koštaju 9.99 USD ili manje pri lansiranju, a svi naši fizički mediji koštaju 19.99 USD pri lansiranju i dolaze s posebnim kolekcionarskim predmetima i vrlo jedinstvenom metodom posjedovanja vaše igre. Sve su naše igre prikladne za obitelj i sve naše igre imaju neku vrstu načina za više igrača ili co-op moda.

S uključenim bivšim rukovoditeljima Nintenda i hardverom koji podsjeća na Wii, je li pošteno reći da postoji malo 'Nintendo' u načinu na koji radite stvari u Intellivisionu? Kako je na vas utjecala japanska tvrtka?

Nintendo je takav inovator u industriji da bi bilo teško napraviti bilo što u industriji hardvera videoigara bez utjecaja Nintenda. Za mene je Nintendo uvijek bio najbolji inovator u cijeloj industriji. I u hardveru i u softveru. Nintendo se ponosi time što rijetko radi istu stvar dvaput sa svojim hardverom. I možete vidjeti koliko je to očito u proteklih 30 godina. Oni doslovno izmišljaju kotač za svaku novu generaciju! Što je u potpunoj suprotnosti sa Sonyjem i Microsoftom. To ne znači da mi se ne sviđa ono što Sony i Microsoft rade… posebno kad je riječ o tehnologiji, ali Nintendo je na drugoj razini kada su u pitanju inovacije.

U početku mi je bilo važno imati neke od najboljih i najpametnijih u industriji u pogledu marketinga obiteljske konzole. Budući da idemo za opuštenijom i obiteljskom publikom, htjeli smo u potpunosti razumjeti kako je Wii dospio tamo gdje je stigao. Žena zadužena za tu kampanju (kao i za Nintendo DS) bila je potpredsjednica Nintendo US Perrin Kaplan. Napustila je Nintendo kako bi pokrenula vlastitu marketinšku i PR tvrtku pod nazivom Zebra Partners, zajedno s nekima od najboljih PR ljudi iz Nintenda (uključujući višu direktoricu PR-a Beth Llewelyn) koja je također pratila Perrinov odlazak. Perrin je moj dugogodišnji dragi prijatelj i u prošlosti smo radili na nekim drugim projektima vezanim uz glazbu i koncerte (i unutar i izvan industrije videoigara). Zapravo, Perrin je bio ključan u dobivanju Nintenda kao dijela moje svjetske turneje Video Games Live. Čak je doletjela iz Washingtona kako bi bila na našem prvom nastupu na Hollywood Bowlu 2005.! Pa kad sam preuzeo vodstvo u Intellivisionu, Perrin je bio jedan od prvih ljudi koje sam nazvao. Intellivision je surađivao sa Zebrom više od godinu dana jer smo prvotno predstavili Amico tijekom sajma E3 2019. i ponovno ćemo surađivati ​​s njima kada se sredimo nakon našeg početnog lansiranja i budemo spremni za velike valove.

Scott Tsumura još je jedno veliko Nintendovo ime koje imamo kao dio našeg tima. Bio je u našem savjetodavnom odboru od početka i bio je apsolutno ključan u stjecanju određenih licenci u japanskom vlasništvu, kao i njegovo preko 40 godina iskustva u industriji igara. Za one koji možda nisu svjesni, Scott je bio predsjednik i suosnivač Nintendo Software Technology Corporation u SAD-u. Oni su zapravo bili interni razvojni tim ovdje u Americi koji je bio odgovoran za igre kao što su Wave Race 64, Ridge Racer 64, 1080 Lavina, Metroid Prime: Lovci, Mario protiv Donkey Konga i još mnogo toga.

Mislim da najveći utjecaj i divljenje koje imamo prema Nintendu dolazi od jednostavnosti i obiteljski orijentiranog pristupa koji su uspostavili sa sustavima kao što su originalni NES i SNES, Game Boy, DS i naravno Wii. Također sam uvijek volio njihov pristup 'Seal of Quality' u danima NES-a. Visoko odabrane igre za koje ste znali da će biti određene kvalitete bile su nešto oko čega je Nintendo bio vrlo uporan u 80-ima.

Bivši šef Xboxa J Allard bio je jedan od vaših zaposlenika, ali je u međuvremenu napustio tvrtku – međutim, Ars Technica ističe da ste izjavili da je još uvijek uključen u nekom svojstvu. Možete li nam to pojasniti?

Da bude jasno, J nikada nije bio zaposlenik Intellivisiona. Slično kao što sam ranije govorio o Perrinu Kaplanu. Radili smo s J Allardom u vrlo važnom trenutku u našem razvoju hardvera. Doveli smo J-a kao velikog konzultanta prošle godine dok smo dovršavali hardver i OS. J je stvarno sjajan i tako obrazovan s nevjerojatnim iskustvom. Naš tim je imao toliko koristi i njegovi su nam uvidi bili monumentalni u pogledu na stvari iz druge perspektive u pogledu stvari kao što su hardver, korisničko iskustvo, UI (korisničko sučelje), pa čak i pakiranje. I kao što bi J rekao bilo kome... iskustva u stvarima koje ne idu dobro (tj. crveni krug smrti) i što učiniti da to izbjegnete. Bila je čast raditi s njim ovo vrijeme koje smo radili. Nakon što je J-ovo vrijeme završilo, razgovarali smo o potencijalno većoj ulozi, ali on nije smatrao da postoji pravo mjesto ili prikladno za njega da krene naprijed, ali je pozdravio bilo kakvu e-poštu našeg tima i jednostavno savjetovanje ako je potrebno. J jako vjeruje u jednostavne igre 'pokupi i igraj', kao i co-op iskustva na kauču. I on je odrastao na Intellivisionu! Ima sjajan video koji mi je J poslao kako njegova mama igra novu verziju Intellivision Skiinga s velikim osmijehom na licu... jer je to bila jedna od njezinih omiljenih originalnih Intellivision igara prije 40 godina! I moja mama je potpuno ista. Skijanje joj je prvobitno bilo najdraže.

Scott je bio predsjednik i suosnivač Nintendo Software Technology Corporation u SAD-u. Oni su zapravo bili interni razvojni tim ovdje u Americi koji je bio odgovoran za igre kao što su Wave Race 64, Ridge Racer 64, 1080 Lavina, Metroid Prime: Lovci, Mario protiv Donkey Konga i još mnogo toga

U nedavnoj ste prošlosti bili na meti kritika zbog svojih komentara o vrsti igara koje Nintendo sada dopušta na svojim konzolama u usporedbi s obiteljskim stavom koji zauzimate s Amicom. Ima li nešto što biste željeli poručiti ljudima koji su se osporavali na takav stav i mislite li da ste u tom slučaju bili krivo shvaćeni?

Da objasnim situaciju, radio sam live stream intervju prije više od godinu dana i netko je u chatu rekao da Amico ne bi trebao postojati jer Nintendo već posjeduje obiteljsko tržište i sve su njihove igre već prilagođene obiteljima. Jedna od stvari po kojoj se Amico razlikuje od svih trenutnih konzola na tržištu je to što ne dopuštamo nasilan ili seksualni sadržaj na Amicu ili stvari poput ružnog jezika. Zadržavamo igre s ocjenom E ili E10+. U sustavu ne dopuštamo igre s ocjenom za odrasle ili tinejdžere. Nije da ne uživam u takvim igrama, to je samo poslovna i moralna odluka koju smo donijeli kako bismo bili drugačiji i izgradili povjerenje među obiteljskom publikom za kojom idemo. Opet, kada govorimo o utjecaju Nintenda, sjećate se vremena kada je Nintendo imao iste osjećaje i pravila u 80-im i 90-im?

Pa sam odgovorio i uzvratio rekavši da je to netočno svi igrica na Nintendo Switchu prilagođene su obitelji. Spomenuo sam da je opširno dokumentirano da, zapravo, Nintendo Switch ima više nasilnog i seksualnog sadržaja na platformi nego Sony i Microsoft te da Nintendo ima otišao na snimanje kažu da ne cenzuriraju eksplicitan sadržaj kao Sony. Chat je tada vrlo negativno odgovorio na moju izjavu o činjenicama i počeli su govoriti da nije da možete dobiti igru ​​Switch s golotinjom. Još jednom sam morao konstatirati činjenicu da ste može nabavite igre na Switchu s golotinjom (LA Noire, bogohulan, Witcher 3, Žudnja za tamom, Nadživjeti), djeca u kompromitirajućim seksualnim položajima (Pištolj*Gal 2, Mary Skelter 2) pa čak i igre koje prikazuju silovanje (Grad svjetlosti). Vjerujem da su neki od njih u međuvremenu ažurirani iz američke e-trgovine (ili su sadržaji uklonjeni), ali u to su vrijeme bili dostupni i još uvijek su dostupni u različitim dijelovima svijeta. I opet, da budemo jasni, nisam protiv prava programera da prave te stvari. To je kreativna odluka ljudi koji je donose i trebali bi imati pravo napraviti što god žele. Ono što je jednima neukusno, drugima je umjetnost. Osobno sam protiv bilo kakve vrste cenzure sve dok se poštuju ocjene i pravila (i ne dolazi u ruke pogrešnih ljudi – [kao što su] mala djeca). Zapravo, čak sam i učinio svoje prvi TED govor braneći industriju videoigara upravo o ovoj temi.

U svakom slučaju, live chat se zahuktao i prozivali su me svim imenima u knjizi, govoreći da lažem samo da poduprem Intellivision i Amico, da napadam Nintendo kako bi Amico izgledao bolje. kad to uopće nije bio slučaj. Shvatio sam da postoji prilično opće znanje među okorjelim igračima u pogledu igara koje možete kupiti na Switchu. Svi su zapravo vikali na mene pa sam na kraju rekao: "Ako želiš svoje igre silovanja, idi igraj Nintendo Switch." Napola sam se šalio, a napola sam se branio, ali bilo je to prilično glupo i glupo reći, iako je bilo u žaru trenutka.

Amicovi inovativni bežični kontroleri mogli bi biti ključni u prodaji koncepta povremenim igračima (Slika: Intellivision)

Pa naravno, ljudi uzimaju taj mali isječak i pokušavaju od mene napraviti nekakvo anti-Nintendo čudovište. Nikada ne prikazuju isječke prije ili poslije u kojima govorim koliko poštujem i volim Nintendo. Pogriješio sam u žaru trenutka i ispričavam se svim fanovima Nintenda koji su smatrali da napadam Nintendo na bilo koji način. I da pojasnimo, Nintendo ne stvara ništa od tog sadržaja! Sve njihove igre također su prikladne za obitelj. Baš kao i mi. Samo sam rekao da drugi ljudi stvaraju takav sadržaj za Switch, a Nintendo dopušta da se postavi na njihovu platformu. Razgovarao sam s mnogo svojih prijatelja ljubitelja Nintenda i oni se također osjećaju nelagodno znajući da se takve stvari nalaze na Nintendovoj platformi. Smatraju da bi takve stvari trebale ostati na računalu. Kao vlasnik tvrtke, poštujem Nintendo i oni bi trebali moći raditi što god žele i očito su vrlo uspješni.

Jedna od stvarno zanimljivih stvari vezanih uz Amico hardver je činjenica da svaki kontroler ima vlastiti zaslon koji svakom igraču potencijalno može prikazati jedinstveni feed informacija – vrlo slično Wii U, ali to je naravno bilo ograničeno na samo jedan kontroler sa ekranom. Kako će ova značajka promijeniti način na koji igramo igre na Amicu?

Ono što je stvarno jedinstveno u vezi s ekosustavom koji smo stvorili za programere je to što imamo nevjerojatno interno osoblje za podršku nagrađivanih talenata koji pomažu i u nekim slučajevima postaju dio vanjskog razvojnog tima

Zamislite igranje kartaških igara, igara s kockicama, društvenih igara, društvenih igara, gdje svatko ima svoje podatke na vlastitom kontroleru. Zamislite da igrate različite igre u sportskim igrama ili miješate napitke na zaslonu kontrolera za RPG. Također ga često koristimo za davanje specifičnih savjeta igračima koji bi mogli biti iza ili na zadnjem mjestu, tako da imaju poseban savjet gdje bi moglo biti sljedeće pojačanje. Stvari poput inventara na ekranu, karata, posebnih uputa za igru, mijenjanja likova/vozila tijekom igre – [ovo] je sve moguće i koristi se u Amico igrama. Ali ne samo to, to je i kapacitivni zaslon osjetljiv na dodir. Dakle, ista tehnologija i kvalitetni zaslon koji se nalazi na bilo kojem mobilnom uređaju osim umjesto stakla – koristimo polikarbonat za cijelu prednju stranu kontrolera. Super jaka, teška za ogrebanje i vrlo osjetljiva na dodir.

Za neke igre možete koristiti zaslon u boji osjetljiv na dodir gotovo kao pokazivač miša. Izvrsno radi za igru ​​poput Zapovijed rakete. A za neke igre, cijeli zaslon postaje gumb za "skok" (imamo i velike konkavne gumbe na ramenu za akcijske igre). To je doista raznolik kontroler i koristimo ga za stvaranje vrlo jedinstvenih iskustava koja se ne mogu postići ni na jednoj drugoj konzoli ili mobilnom uređaju. Imamo i žiroskop i akcelerometar (za neke igrice s kontrolom pokreta), zvučnik, mikrofon, povratnu vezu dodirne sile i interaktivna LED svjetla na sve 4 tipke, kao i oko diska.

Naši kontroleri također koriste bežično kontaktno punjenje. Dakle, kada završite s igrom, samo ih vratite u bazu i oni se sami pune. Također imaju USB-C vezu tako da ih možete puniti izravno u zid ili koristiti bežični paket baterija ako vam zatreba. Svaka baterija kontrolera obično traje između 5 i 6 sati igranja.

Na koji ste način podržavali i poticali programere da donesu svoje igre Amicu i koliko blisko surađujete s vanjskim timovima na Amico softveru?

Trenutno imamo 50+ supertalentiranih programera iz cijelog svijeta koji rade na Amico igrama. Neki od njih su s nama više od 2 godine. Imamo stotine upita programera koje smo morali privremeno staviti na čekanje dok ne izbacimo konzolu na tržište (što je naš fokus broj 1, osim samih igara). Ono što je zaista jedinstveno u vezi s ekosustavom koji smo stvorili za programere je to što imamo nevjerojatno interno osoblje za podršku nagrađivanih talenata koji pomažu i u nekim slučajevima postaju dio vanjskog razvojnog tima. Umjetnička sredstva, glazba/SFX, dizajn, optimizacija programiranja, produkcija itd. mogu se dodati vanjskom razvoju ako je potrebno. To su nagrađivani ljudi koji su radili na igrama poput Jajna glista, Disneyevih Aladdin, Pro klizač Tonyja Hawka i još mnogo toga. Također izlazimo i osiguravamo velike licence kada su potrebne, npr Mattel Hot Wheels, Major League Baseball, Sesame Street i drugi.
Također se brinemo za marketing i PR za sve Amico igre. Ovo je jedan od najvećih izazova s ​​kojima se manji indie programer suočava. Mislim da najviše inovacija ovih dana dolazi iz zajednice nezavisnih programera. Zato ih volimo udomljavati što je više moguće.

Ime Intellivision nosi nevjerojatno nasljeđe, a ostaje za vidjeti hoće li Amico moći to opravdati (Slika: Intellivision)

I evo još jedne velike razlike u našem pristupu... zapravo mi plate programeri za svaku igru ​​koju naprave na Amicu. Obično nezavisni programeri trebaju prikupiti novac putem Kickstarter ili Indiegogo kampanje ili sami financirati cijeli razvoj. Plaćamo ih od prvog dana da stvore svoj san i pomažemo da ga zajedno s njima ostvare. Ali gotovo svaki naš ugovor s programerima je jedinstven ili drugačiji na neki način. Ovisno o tome koliko je novca plaćeno unaprijed, ponekad se određuje iznos postotka autorske naknade koji dobivaju kada se proizvod pusti u promet. Na programeru je da odluči što je za njega najbolje. Neki više vole više novca unaprijed i manje tantijema, drugi više vole bez novca unaprijed i puno veću tantijemu... ili nešto između. Ovo je vrlo neuobičajeno u industriji igara ovih dana. Proizvođač hardvera obično uzima 30% (iako ne pruža ništa osim platforme), a ako postoji izdavač ili distributer, oni također mogu uzeti do 30% do 50%. Jedinstveni smo jer ne samo da smo proizvođač, već smo i izdavač i distributer. Tako možemo ponuditi sjajne ponude koje imaju smisla za sve uključene.

Sada, mnogi ljudi mogu pomisliti ako prodajete igre samo za oko 10 dolara, kako će, dovraga, programer zaraditi novac nakon što igra izađe? Jednostavno je… igre koje su napravljene za Amico [nemaju] velike proračune kao većina igara i ne moramo prodati stotine tisuća jedinica kako bismo svi uspjeli ostvariti pokriće. Na primjer, ako programer želi da mu se plati 100,000 dolara da napravi igru ​​za nas, a mi je prodajemo po 10 dolara, tada trebamo prodati samo 10,000 kopija igre da bismo ostvarili pokriće. Dakle, programer će obično zaraditi novac unaprijed i trenutni novac od prodaje čim se konzola nađe na tržištu. To je win-win za sve.

Rekli ste da digitalne igre pri lansiranju neće koštati više od 10 USD, dok će fizičke igre biti 20 USD. To znači da postoje niske marže s kojima se tamo radi – možemo li vidjeti taj porast cijene s vremenom kako bi se prilagodili velikim naslovima?

Trošili smo milijune kako bismo to postigli i bili ispred igre. Ali toliko se stvari mijenja tako brzo i sve te stvari dolaze iz Kine

Da. Apsolutno. Zato vrlo pažljivo spominjem riječi 'na lansiranje'. Želimo da rani adaptatori Amica dobiju poseban preferirani tretman za ulazak u tako ranu fazu. Do 2022. vidjet ćete da će cijene određenih igara početi ići u raspon od 11.99 USD ili čak 14.99 USD za digitalne igre. Također nam daje mogućnost da potrošimo više novca na veće licence i/ili veće igre, dulje razvojne cikluse. Na primjer, neke od naših ekskluzivnih igara poput Glista Jim 4 i Potraga za dupinima (izradio Ovdje je dupin team) bolje bi poslužile kao dulje i dublje igre koje bi zahtijevale veći proračun i duži razvojni ciklus. Ne želimo ograničiti igre ili proračune na iskustvo od samo 9.99 USD samo radi postizanja nekog broja. Želimo da igre i iskustva budu najbolji što mogu biti, a da i dalje budu u skladu s našim temeljnim vrijednostima jednostavnih za pokupi i igraj, stvarno zabavnih i pristupačnih iskustava.

Još jedna problematična točka je kašnjenje hardvera i povećanje osnovne cijene sustava. Što je uzrokovalo ove probleme i što biste željeli poručiti onima koji su zbog njih razočarani?

Kada smo izradili naš poslovni plan i model prije više od tri godine, mogu vam reći da nikad nismo imali stavku u kojoj je pisalo: 'SVJETSKA PANDEMIJA – SVIJET SE ZATVARA NA GODINU DANA!' Stoga je za nas kao malu tvrtku bilo vrlo teško i izazovno pokušavati učiniti nešto što je vrlo malo njih uspjelo uspješno. Ali onda, učiniti to tijekom najgore gospodarske krize, najveće nezaposlenosti u 100 godina i najgora kriza elektroničkih komponenti koju je svijet vidio čini 1000 puta težim! Nemogućnost biti u istoj prostoriji pred kraj razvoja bila je brutalna i sigurno je uzela svoj danak. Tako je naše prvo odgađanje prošlo od listopada 2020. do travnja 2021. Zatim je postalo još gore i sva stroga ograničenja i policijski sat dogodili su se u studenom i otišli u siječanj (naše sjedište nalazi se u južnoj Kaliforniji koja je imala neka od najstrožih ograničenja). Pa smo zaključili da ćemo, ako sve bude u redu tog listopada 2021., moći izaći na tržište... a onda se kriza s glavnim komponentama počela pogoršavati.

Uključivanje kontroverznog kreatora Earthworm Jima Douga TenNapela (sasvim lijevo, s ostatkom razvojnog tima Earthworm Jima) natjeralo je neke obožavatelje da zamisle kada je u pitanju podrška Amicu (Slika: Intellivision)

Gdje smo danas? Konačni hardver je dovršen i prošli smo gotovo sve testove sukladnosti diljem svijeta (preko 50 testova) i većim smo dijelom spremni za početak proizvodnje. Ali postoji više od 700 različitih dijelova koji čine Amico, a više od 100 njih su elektroničke komponente. Nažalost, budući da imamo ekrane osjetljive na dodir na našim kontrolerima, kao maloj tvrtki izuzetno nam je teško osigurati 4 od tih 100+ dijelova. Počeli smo osiguravati komponente prošlog studenog. Trošili smo milijune kako bismo to postigli i bili ispred igre. Ali toliko se stvari mijenja tako brzo i sve te stvari dolaze iz Kine. Tako nastaju Playstation, Xboxe i Switchevi. Bez iznimaka, ali to je sadašnja stvarnost elektronike.

I druge zemlje počinju proizvoditi te stvari, a tvrtke poput Applea ulažu milijarde u infrastrukturu u nadi da će se izvući iz Kine. Ali za to će, nažalost, trebati godine. Dakle, sada smo vezani ograničenjima industrije komponenti i ne možemo učiniti doslovno ništa osim čekati i dati sve od sebe kako bismo pronašli dijelove koji su nam potrebni. Doslovno imamo timove ljudi (i unutarnje i vanjske proizvodne partnere) koji pretražuju svijetom (uglavnom Kinom) svaki dan. Čak i ako kupujemo u količinama od 50 ili 100 odjednom i plaćamo dvostruku ili trostruku cijenu. A s potražnjom dolaze golema povećanja troškova i cijena. Nismo poput Sonyja, Microsofta i Nintenda i ne možemo si priuštiti gubitak novca na našem hardveru, odmah bismo ispali iz posla. Dakle, vjerujte mi kad kažem da nitko ne želi ovu stvar vani više od nas. I nastavit ćemo raditi koliko god možemo kako bismo dobili što više ljudi vani ove godine.

Već imamo 100,000 prednarudžbi i narudžbi. To je nevjerojatno za tvrtku poput naše. Morali smo odbiti velike trgovce poput Costcoa i Targeta jer ne možemo niti ispuniti narudžbe koje imamo s Walmartom i Amazonom. Gamestop, Best Buy, Argos (UK), MediaMkrt & Saturn (Europa) svi su dio naših trenutnih distribucijskih kanala, pa opet, dobar je problem što ljudi to žele, ali ne možemo ih napraviti dovoljno brzo. Samo trebamo napraviti sporo, lagano lansiranje i nadamo se da će se industrija elektroničkih komponenti vratiti u normalu 2022. godine.

Za većinu ljudi koji ovo čitaju – okorjele igrače, okorjele fanove Nintenda – vjerojatno bi bilo bolje da kupe Switch ako ga već nemaju. Jer očito su – poput mene – veliki obožavatelji Nintenda i vjerojatno su na njemu odrasli

Također, da damo malo više uvida i informacija, nikada zapravo nismo povisili cijenu konzole. Službena cijena uvijek je bila 249 USD (2 kontrolera, 6 igrica) za naše Graphite Black ili Glacier White modele. Imamo i tri modela Special Edition koji se prodaju po cijeni od 279 USD (jer je njihova izrada skuplja). Prije otprilike tri godine objavili smo priopćenje za javnost u kojem smo najavili Amico. Morali smo dati cjenovni raspon jer smo trebali dati do znanja ljudima da nismo neka jeftina 'Flashback' konzola ili mini-jedinica, ali isto tako nećemo biti na istoj razini kao PlayStation 4 ili Xbox. Stoga smo u traileru i priopćenju za tisak smatrali da bismo željeli vidjeti raspon cijena oko 150 do 180 USD. Nakon što smo počeli više stvarati Amico i isprobavati različite stvari, brzo smo shvatili da, kako bismo napravili stvarno visokokvalitetan stroj, moramo ponovno razmisliti o nekim našim početnim idejama kada smo osjetili da to možemo učiniti u cjenovnom rangu od 180 USD. Kao primjere, povećali smo internu memoriju sa 16 GB na 32 GB. Na kraju smo stavili kapacitivne zaslone u boji osjetljive na dodir u kontrolere za razliku od otpornih zaslona osjetljivih na dodir. Samo te 2 ideje dodale su gotovo dodatnih 25 USD trošku proizvodnje, ali isplatilo se. Dakle, kada smo službeno objavili da je početna cijena Amica bila 249 dolara, neki su se ljudi uzrujali i nazvali nas lažljivcima, ali opet, da budemo pošteni, nikada nismo objavili službenu cijenu od 179 dolara, dali smo te brojke samo kao raspon cijena prije tri godine konzola je bila gotova. Gledajući unatrag, da moram sve ponoviti, nismo trebali stavljati Bilo koji uopće postoji raspon cijena. Trebali smo samo reći "Maloprodajna cijena: TBD". Ali svi su nas u to vrijeme pritiskali da damo nekakav raspon cijena. To su vrste situacija i iskustava iz kojih učite i rastete.

S maloprodajnom cijenom od 250 USD, Amico je gotovo jednako skup kao Switch. Što biste rekli nekome tko ima tih 250 dolara u džepu i mora birati između to dvoje?

Za većinu ljudi koji ovo čitaju – okorjele igrače, okorjele fanove Nintenda – vjerojatno bi bilo bolje da kupe Switch ako ga već nemaju. Jer očito su – poput mene – veliki obožavatelji Nintenda i vjerojatno su na njemu odrasli. Ovdje smo drugačiji; ako se želite igrati s više prijatelja i obitelji koji možda nisu toliko zainteresirani za igranje igara, Amico je odličan izbor. Ne osjećam se ugodno pokušavajući usporediti Switch s Amico (posebno na Nintendovoj web stranici!), ali postoji mnogo razlika u stilu igara i onome što kontroleri mogu učiniti. Uz Amico, možete ponijeti svoj kontroler preko prijateljeve kuće, priključiti ga na njihov Amico i igrati se svi igara koje posjedujete, na stroju vašeg prijatelja. Kada kupite ili primite darovne kartice, možete ih dodirnuti izravno na Amicu i to će se prikazati na vašem računu. Nema više potrebe za upisivanjem alfanumeričkih kodova od 32 znaka!

Također vjerujem da smo dugoročno gledano ekonomičniji (zbog naših cijena igara i mogućnosti korištenja mobilnih kontrolera, kao i 6 besplatnih igara u paketu odmah s vrha), pa ako imate ograničen budžet, možda smo odličan izbor. Također imamo puno edukativnih naslova poput ulica sezama i Medvjedi za njegu, pa ako imate djecu do 6 godina, to bi vam moglo biti važno.

Evo još jedan primjer, moja mama je kupila Wii kako bi mogla ići na kuglanje. Ali moja mama nije kupila Switch. Zašto? Pa, uglavnom zato što mislim da je Switch više namijenjen igračima za razliku od moje 80-godišnje mame. Wii se, s druge strane, smatrao više svakodnevnom ležernom konzolom za sve. Ne kažem da na Switchu nema jednostavnih kooperativnih igara za kauč – iako ih je malo teško pronaći zbog postavki eShopa, kojih nisam veliki obožavatelj, ako sam iskren – što Kažem da je to naše čitav Fokus se vrti oko igrica koje su jednostavne za pokupi i igraj svako, bez obzira na razinu vaše vještine. Moja mama ne zna igrati Mario Kart 8 na Switchu, ali ona će sa mnom igrati jednostavnu ležernu igru ​​s kartama, kockicama, slagalicu ili društvenu igru ​​na Amicu.

Mnogi ljudi koji ovo čitaju vjerojatno već imaju Switch. Amico bi mogao biti još jedan jedinstveni izbor koji mogu izabrati kada im dođu prijatelji ili obitelj koji ne igraju igrice. Njih dvoje mogu živjeti u harmoniji, sigurno. Ne pokušavamo biti poput Switcha. Pokušavamo biti naša vlastita mala jedinstvena stvar koja koristi mnogo retro senzibiliteta i dizajna dok kombinira mnogo zabavnih i cool ideja koje do sada nisu bile napravljene.

Mnogo se razlikujemo od tih konzola i tvrtki po tome što smo puno iskusnih programera i dizajnera igara koji sve fokusiraju na igre i igranje

Vaši kritičari već ukazuju na neuspjeh sustava poput Ouya i prilično nezadovoljavajuće lansiranje novog Atari VCS kao dokaz da je Amico osuđen na propast. Što biste poručili tom dijelu zajednice?

Rekao bih da igrate Amico prije nego što donesete tu prosudbu ili odluku. Mnogo smo drugačiji od tih konzola i kompanija po tome što smo puno iskusnih programera igara i dizajnera koji sve fokusiraju na igre i igranje. Mi nismo "odijela". Imamo veliku strast za ono što radimo i uvijek na prvo mjesto stavljamo faktor zabave i korisničko iskustvo. Naravno, naša tehnologija i sveobuhvatne ideje također su potpuno drugačije od njih i većine tvrtki vani. I mnogo toga ima veze s načinom na koji smo dizajnirali kontroler. To je jedina stvar koju će komentirati ljudi koji na početku uzmu predstavu Amico. I kao Wii; to je nešto što jednostavno treba osobno doživjeti. Sve što tražimo je da ljudi ostanu otvorenog uma i donesu odluku nakon što ste imali priliku provjeriti jednu.

Konačno, što čini Intellivision tako posebnim za vas osobno i kakav je osjećaj zacrtavati sljedeću fazu u povijesti tvrtke?

Intellivision je bila konzola koju sam imao dok sam odrastao. Kad pomislim na Intellivision, naježim se i naježim se u očima razmišljajući o svim nevjerojatnim trenucima koje sam proveo s prijateljima i obitelji igrajući videoigre tijekom svog djetinjstva kasnih 70-ih i ranih 80-ih. Ja i moj mlađi brat pretvarali smo se da radimo u Intellivisionu kao dizajneri igrica i sami bismo izmišljali sve svoje igrice, a ja bih crtao Intellivision logo na sve svoje školske knjige i bilježnice. Dakle, da, pomalo je nadrealno znati da više od 40 godina kasnije, ovdje stvaram potpuno novu konzolu za Intellivision i dizajniram hrpu igara za nju. Uz to, ne vjerujem baš u sreću. Vjerujem u strast, naporan rad, pozitivan mentalni stav i velike snove i vjeru u sebe kako bismo postigli uspjeh. Osjećamo da smo na dobrom putu da unesemo nešto vrlo jedinstveno i drugačije u svijet igara i svi smo jako uzbuđeni.

Željeli bismo zahvaliti Tommyju što je odvojio vrijeme za razgovor s nama. Intellivision Amico trenutno je planiran za lansiranje 10. listopada 2021.

Izvorni članak

Širi ljubav
Prikaži više

Vezani članci

Ostavi odgovor

Vaša adresa e-pošte neće biti objavljena. Obavezna polja su označena *

Natrag na vrh