Nintendo

Tema: Tajne zvukova i radost buke na vratima – intervju sa Celesteinim audio dizajnerom

kevin-regamey-900x-4639015
Slika: Zoe Si

Audio dizajn podcijenjen je dio zvučne slike videoigre, iako ste gotovo sigurno cijenili posebno dobru buku u nekom trenutku svoje igračke karijere — bilo da se radi o škripi Resident Evil vrata ili zvuk zvučni prikupljanje prstena, audio dizajn pomaže stvoriti pravo raspoloženje za igru.

Naš glazbeni festival videoigara Nintendo Life do sada je uglavnom bio fokusiran na glazbu, što ima smisla - to je u nazivu - ali željeli smo pokazati i svoju ljubav i zahvalnost prema svijetu zvuka, koji je na mnogo načina isprepleten s glazbom.

Imajući to na umu, razgovarali smo s Kevinom Regameyem, kreativnim direktorom na Nagrađivani Tim za audio dizajn igara sa sjedištem u Vancouveru, Power Up Audio. pored četiri druga talentirana dizajnera zvuka — Craig Barnes, Jeff Tangsoc, Cole Verderber i Joey Godard — Kevin je stvarao zvukove i glazbu za veliki izbor igara, uključujući zasluge Nebeski, Kadulja Hyrule, Darkest Dungeon, Super mesni dječak zauvijek, Subnautica: Ispod nulei Towerfall.

Čitajte dalje kako biste saznali sve Kevinove tajne i omiljene zvukove u igrama, kako napraviti zvuk za čudovišta i kako je stvarati zvukove od nule...

Nintendo Life: Kako ste se počeli baviti audio dizajnom?

Kevin Regamey: Cijeli život sam se bavio glazbom (klavir/truba), a nakon srednje škole mislio sam da bih se mogao baviti filmskom glazbom. Studirao sam glazbenu kompoziciju na Grant MacEwanu u Edmontonu, nakon čega je uslijedio tečaj audio inženjerstva u Vancouveru, što me dovelo do spoznaje koliko je audio dizajn bio fantastičan – radilo se samo o oživljavanju vizualnih sadržaja kroz zvuk, a još uvijek sam mogao koristiti mnogo toga znanje koje sam stekao tijekom svog glazbenog školovanja.

Tijekom studija audiotehnike nazvao sam audio studio za igre i obavijestio ih da ću završiti školu za 6 mjeseci. Onda sam im opet poslao e-poštu nakon 3 mjeseca, zatim 2 mjeseca, pa 1 mjesec, a zatim sam ih nazvao nakon 2 tjedna. Dobio sam intervju, koji je doveo do kratkog pripravničkog staža, što je rezultiralo zapošljavanjem na otprilike 3 godine. Trenutačno, moj suosnivač Jeff Tangsoc i ja uskoro ulazimo u 10. godinu vlastitog studija, Power Up Audio.

Slika: Pojačajte zvuk

Odakle obično počinjete pri stvaranju zvučne slike igre?

Priroda samog projekta može pomoći u određivanju općeg okruženja kako bi se zvuk trebao osjećati – sladak ili disonantan, ugodan ili uznemirujući, itd. – a ovi pridjevi mogu poslužiti da informiraju kako bih pristupio bilo kojem zvuku koji bi igri mogao biti potreban.

Ali zapravo, ovo je pitanje o Audio Direction-u, koji je informiran o cjelokupnom Creative Direction-u projekta. Baš kao što kreativni smjer služi za definiranje kreativnih granica unutar kojih bi se projekt trebao nalaziti, audio smjer slijedi primjer. A s obzirom na to da je cijela uloga dizajna zvuka podrška i pokretanje naracije, moramo osigurati da izbori koje donosimo služe toj svrsi. Je li projekt težak i realan? Je li to stara škola i 8-bitni? Je li to šarena komična avantura? Je li to zastrašujuća horor priča? I, ako JESTE zastrašujuća horor priča, koliko je točno zastrašujuća? razgovaramo li"Strava u Ulici brijestova", ili govorimo"Scooby Doo"? Reference poput ovih mogu pomoći da svi budu na istoj stranici i osigurati da kreativne odluke u cijelom projektu budu kohezivne.

Što volite u svom poslu?

Volim izazov izgradnje svijeta i podržavanja priče s laganim dodirom – emocionalno utječući na igrače i informirajući njihove odluke, idealno a da oni uopće ne shvate da se to događa. Ako jedan od projekata našeg studija dobije ocjenu 10/10, a zvuk se niti jednom ne spomene...znamo da smo obavili svoj posao.

Što vas nadahnjuje — bilo da je riječ o osobi, timu, određenom filmu ili igrici ili samo o prirodnom svijetu sa svim svojim čudnim zvukovima?

Postoji mnogo nevjerojatno talentiranih ljudi u prostoru igara. Joonas Turner (Nuklearno prijestolje, Noita, Downwell, Mučitelj X Kažnjavač, Donositelj biča…) tip je koji me uvijek iznova oduševljava svojim teškim dizajnom zvuka i glazbom.

Tim tvrtke A Shell in the Pit (osobito Em Halberstadt iz Noć u šumi, Glava bez naslova, Cikorija: šarena priča…) također radi nevjerojatno.

Tim tvrtke Sweet Justice vodeći je u industriji (SOMA, Cuphead, Uspon, mnoštvo AAA podrške...), tim u Wabi Sabiju još je jedan sjajan (svjedoka, Ori i slijepa šuma…). Također Darren Korb iz Had, Lomača, Tranzistori bedem… Iskreno, ima previše talenta da bi se moglo imenovati.

Radite s timom u Power Up Audiou — svi morate imati svoje prednosti. Što biste rekli da je vaše?

Naravno, to je vrlo točno. Za mene sam vjerojatno tip za detalje. Volim kopati po svim detaljima, svim vjerojatno nepotrebnim stvarima koje igru ​​čine posebnom. Uz to, sretan sam što imam suosnivača i tim koji me tjera da se bavim i širokim potezima – inače nikad ništa ne bih uspio.

Za što u igrama najviše volite proizvoditi zvukove (npr. mačevi, dijalozi, laserske puške)?

Teško! ...ali vjerojatno vrata. Postoji toliko mnogo kreativne slobode kada je u pitanju dizajniranje zvuka za dobro osmišljenu animaciju Otvorena vrata.

Također volim narativne implikacije otvaranja vrata. Često je igrač bio u avanturi zadnjih sat vremena, pokušavajući pronaći način da otvori ova vrata, i u tom slučaju, trenutak kada se otvore često je nagrada sama po sebi – i preteča nečeg novog i uzbudljivog! Što je kroz ova vrata? Još ne znamo, ali vjerojatno je super jer je taj zvuk bio lud!

Znam da sam gore spomenuo kako uživam u laganom dodiru s dizajnom zvuka, ali ako je ikada postojao trenutak da zvuk bude heroj, onda je to kada otvorite vrata.

Koji je nedavni primjer audio dizajna igre koji vas je oduševio? (Bonus bodovi ako je na Switchu!)

Donositelj biča je trijumf. Kao što sam već spomenuo, Joonas Turner je majstor kada je riječ o zvuku teških igara, a Scourgebringer nije iznimka. Vrhovi i padovi u zvuku i glazbi su jedan-na-jedan s tempom igranja - kontinuirani kompromis između napetih avantura i borbe bijelom rukom.

S druge strane spektra, Ekspedicija čudovišta je majstorski tečaj iz zena. Provodite toliko vremena sjedeći i buljeći u slagalicu ispred sebe...a kada stupite u interakciju s okolinom, zvučna povratna informacija je nevjerojatno umirujuća i nagrađujuća. Način na koji zvuk i glazba drže savršeni korak s vašim misaonim procesom i radnjama zaista je nešto posebno.

Koliko se u vašem procesu petljate s brojčanicima i vidite što radi, a koliko to točno znate što učiniti kako biste stvorili zvučni efekt koji želite?

I jednog i drugog ima u izobilju.

Rijetko se događa da ulazim potpuno slijep, ali definitivno postoji mnogo eksperimentiranja unutar određenog kreativnog okruženja. Često se pojavi nešto čudno i nepredviđeno, a onda ću pronaći način da iskoristim taj cool čudan zvuk u igri – čak i ako se ne koristi za ono na čemu sam prvotno radio.

U drugim slučajevima, da, imam vrlo jasno odredište i samo je pitanje obavljanja posla koji je potreban da bih tamo stigao.

Koliko je u vašem procesu hodanje po kući i ispuštanje čudnih zvukova?

Čudni zvukovi koje ispuštam često su iz mojih usta, dok pokušavam zamisliti kako bi određeni zvučni efekt trebao zvučati. Demonstrirao bih, ali nisam siguran da bi se to moglo prevesti u tekst...

Ali da! Svakako snimam stvari po kući ako je potrebno. Često je to kada trebam nešto malo specifično što nije u mojoj postojećoj knjižnici zvukova ili kada trebam širok skup varijacija za taj zvuk. Kretanje igrača (foley) u Celeste ovdje je dobar primjer – gotovo svaka površina u igri po kojoj se može hodati/hvatati ima svoj skup zvučnih efekata, tako da je to značilo mnogo lupanja i bilježenja rezultata.

Jedna od mojih najdražih tajni audio dizajna je to C418 je snimio svoju mačku čudnog zvuka za Ghastse in Minecraft. Koja je vaša osobno najdraža zvučna tajna koju ste napravili?

U poglavlju Farewell DLC za Nebeski, naizgled standardni zvučni efekt "applause.wav" na kraju prezentacije "Wavedashing And You" zapravo je snimljen na dobrotvornom maratonu speedrunninga, Summer Games Done Quick 2019. - konkretno, u trenutku kada smo dosegli 3 milijuna dolara prikupljenih za Liječnike bez Granice.

Činilo se prikladnim izvornim materijalom, s obzirom na tehnike brzog trčanja koje se podučavaju u samoj prezentaciji!

Kako, zaboga, uspijevaš ispuštati buku zbog izmišljenih čudovišta?

Vokalizacija čudovišta je TEŠKA – vjerojatno jedna od stvari s kojom se najviše borim, iskreno!

Sam proces općenito je puno eksperimentiranja s vrstama zvukova koje možete proizvesti svojim ustima, a zatim daljnjeg eksperimentiranja s načinom na koji možete obraditi te zvukove da bi zvučali manje ljudski. Osim toga, možete slojevito umetnuti snimke životinja iz stvarnog svijeta poput morskih lavova ili aligatora ili čak možete pokušati uvući snimke neživih stvari poput patentnih zatvarača, škripe balona ili škripe vrata.

Na kraju, cilj je pružiti karakter stvorenju koje dizajnirate, tako da je sve što je dovoljno dinamično da postigne "osobnost" vjerojatno vrijedno istraživanja.

Kad biste mogli pojesti još jednog audiodizajnera kako biste dobili njegove moći, tko bi to bio?

Iskreno, mrzim ga ponovno spominjati, ali Joonas Turner. Postoji određeni kontrolirani kaos u njegovom radu kojemu se stvarno divim. Mislim da kad biste nabrojali sve moje slabosti, možda biste gledali popis njegovih snaga. Haha!

I za kraj: kako svoj posao objašnjavate osobama starijima od 60 godina?

"Izrada igrice je kao izgradnja kuće. Imate sve podzanate sa svojim odgovornostima – okvir, suhozid, vodovod, elektrika. Naš studio se bavi audio dijelom igre. Mi stvaramo zvučne efekte, pišemo glazbu, snimite glasovne glumce i pomozite staviti sve te stvari u igru ​​tako da zvuči kako treba."

Ako imaju dodatnih pitanja, uvijek to povezujem s izgradnjom kuće. Dok neki ljudi možda ne razumiju u potpunosti: "Animacija vrata mora biti napravljena prije nego što mogu dizajnirati njihov zvuk", oni svakako mogu razumjeti: "Guhozid mora biti podignut prije nego što ga možemo obojiti".

Jedna od službenih majica Power Up Audio s realističnim crtežima svih članova tima (Slika: Zoe Si)

Puno hvala Kevinu na odgovorima na ova pitanja (odmah nakon povratka s odmora!) i na prekrasnim zvukovima koje ste nam pružili u deset milijardi igara na kojima ste vi i Power Up Audio tim radili.

Ako želite saznati više o Kevinu i poslu koji radi s Power Up Audioom, on to i jest stranicu na Twitteru gdje objavljuje mnogo zanimljivih sitnica, a osobna Twitch stranica gdje streama speedruns, i službeni Power Up Audio Twitch stranica, gdje vodi tjednu emisiju pod nazivom "Reel Talk", provjeravajući portfelje audio igara ljudi (možete pratiti VOD na njihovom YouTube kanalu). Kakva dušica!

Obavezno provjerite naše druge VGMFest priloge, intervjue i više, uključujući razgovor s Lenom Raine, skladatelj s kojim je Kevin radio, i s Darrenom Korbom, dizajner zvuka (i skladatelj) kojeg je Kevin gore spomenuo!

Izvorni članak

Širi ljubav
Prikaži više

Vezani članci

Ostavi odgovor

Vaša adresa e-pošte neće biti objavljena. Obavezna polja su označena *

Natrag na vrh