Vijesti iz kluba

Shrine's Legacy Interview: Positive Concept Games govori o Indie razvoju, temama i RPG Co-Op

Format JRPG korišten je za pričanje intrigantnih priča od skoro zore videoigara, nadahnjujući klasične naslove poput Final Fantasy serije i 2D Zelda titule. Sada se Positive Concept Games želi razviti na ovoj klasičnoj formuli s vlastitom pričom, Ostavština svetišta. U nedavnom intervjuu za Game Rant, kreativni direktor Positive Concept Gamesa Alan Gabbard i tehnički direktor Joseph Duke mogli su podijeliti neke nove informacije o priči, likovima i mehaničari u Ostavština svetišta.

Uoči njihovog izdanja na Kickstarteru kasnije ove godine, Gabbard i Duke jasno su dali do znanja da su usredotočeni na isporuku jedinstvenog akcijskog RPG-a koji nudi suradnju i pristupačnost dosad neviđenu. Ostavština svetišta treba puno inspiracije iz klasičnih serija poput Final Fantasy, Soul Blazer, Legenda o Zeldi, i više. Razvojni programeri govorili su o svojoj ljubavi prema formatu JRPG i kako se nadaju stvoriti privlačno iskustvo koje odaje dužnu počast njihovim omiljenim igrama, a istovremeno biti zabavno iskustvo koje može stajati na nogama.

ODNOSE: 15 najrjeđih SNES igara (i zašto su tako rijetke)

P: Koja je priča iza tvrtke Positive Concept Games?

Alan Gabbard: Još u srednjoj školi, prije mnogo godina, Positive Concept je počeo kao bend i to nije uspjelo. Uvijek mi se sviđalo to ime. Također u srednjoj školi, upoznali smo se i Joe mi je rekao "Hej, želim da napišeš priču za igru", a ja sam rekao "U redu." Obojica smo voljeli Super Nintendo igre, pa me je zato zamolio da napišem priču. Oboje smo voljeli Final Fantasy i Chrono Trigger, takve stvari. Kad me zamolio da napišem priču, prihvatio sam se toga kao priče iz djetinjstva. Pričao bih bratu priče prije spavanja kad smo bili stvarno jako mladi i nisam želio koristiti koncept za koji sam smatrao da je prejak za našu prvu igru.

Joseph Duke: Ili previše komplicirano.

Gabbard: Nažalost, to je još uvijek preambiciozna igra, ali sada idemo s njom. Ali tako je sve počelo, zamolio me da napišem priču za igricu, i od tada cikliramo kroz život, fakultet, i na kraju samo sjednemo i kažemo "Moramo se upustiti u ovo." Tako je naša tvrtka službeno započela prošle godine.

P: Koje prethodne igre ili mediji služe kao inspiracija? Ostavština svetišta?

Gabbard: Jedna od prvih stvari koje sam ikada želio biti dizajner igara. Ovo je bilo nakon što sam igrao Final Fantasy 9, bila je to jedna od prvih stvari koje sam ikada želio učiniti. Vrlo je usmjeren na RPG, poput japanskih RPG-ova. Final Fantasy 9 bio je moj prvi japanski RPG, Ocarina vremena bila je moja prva fantasy avantura. Rekao bih da bi najveći utjecaj na ovo što je danas imale igre poput Veza s prošlošćuje Što serije, posebno za co-op aspekt i pripovijedanje Final Fantasy. Stvarno važno, je Blazer za dušu trilogija: Iluzija Gaje, Terranigma, Blazer za dušu. Nitko se ne sjeća tih utakmica, a to je sranje.

Vojvoda: Osim za Iluzija Gaje, a čak je i proletio malo ispod radara.

Gabbard: Imamo taj problem, gdje je stvarno očito da Blazer za dušu trilogija je utjecala na našu igru, ali je stvarno niša.

P: Biste li nazvali Ostavština svetišta priča o odrastanju? Kako to?

Gabbard: Rekao bih da je to dio toga. Definitivno slijedi arhetip herojeva putovanja. Do neke mjere, da, jer on mora prihvatiti dio odgovornosti za ono što znači biti jedini koji može poraziti glavnog negativca, koji je također legendarnog porijekla. Ima još puno pozadinske priče. Kad biste me pitali o čemu se priča zapravo radi, rekao bih o gubitku i kako se ljudi s njim nose. Više je uz tu vrstu priče.

Duke: Mislim da će takve stvari biti očitije kako igra bude napredovala. Dok je na početku jednostavnije predstaviti sve što se događa. Ima tu malo gubitka, neću to pokvariti. Grad je napadnut, što možete vidjeti (u demo). Razlog zašto znamo da je tema gubitak je taj što je scenarij u potpunosti napisan. Priča je gotova, samo je stvar pretočiti je u formu igre.

P: Kako mijenjate gameplay između tamnica?

Duke: U svakoj većoj tamnici dobit ćete novi dragi kamen kao što ste dobili u prvoj tamnici. Svaki dragi kamen vam daje novu čaroliju i svaka čarolija čini nešto novo na terenu što se tiče rješavanja zagonetki. Svaki put kad dobijete novu čaroliju, sljedeća tamnica testirat će vašu sposobnost rješavanja zagonetki tom novom čarolijom. Zajedno sa svakom novom tamnicom koja ima novo okruženje s različitim neprijateljima.

Druga tamnica ima dva različita sloja, vanjski/unutarnji dio, tako da postoje različiti načini koje imamo na umu da stvari budu zanimljive čak i osim činjenice da možete rješavati nove zagonetke. Planiramo nastaviti s idejom gdje vas neprijatelji na neki način pripremaju za šefa. Koji je vrlo Zelda-esque ideja.

ODNOSE: Tri nove SNES igre dodane na Nintendo Switch Online

P: Kako sustav dragulja može promijeniti igru?

Gabbard: Dragulji, oni mogu učiniti sve sposobnosti koje želimo dati igračima. Znam jednog od njih, na primjer, kao da imaš udarni napad, pa jedan od njih ti omogućuje daš napad dijagonalno. To znači da kada napadate naletom možete se kretati lijevo ili desno umjesto samo ravno. Dakle, to je jedan način. Neki dragulji mogu povećati statistiku, neki od njih mogu promijeniti stvarnu shemu kontrole, neki vam omogućuju brže dobivanje MP-a, a jedan vas spašava od smrti od kritičnog udarca.

Duke: Ali također, imamo mnogo Jewel efekata za budućnost koji nisu u demo verziji. Ne možemo baš puno pokvariti na tom planu.

Gabbard: Mnogo ih je kao šuplji Knight's Charms.

Duke: Ili značke unutra Papir Mario. Što se tiče načina na koji utječu na igru, odatle preuzimamo svoj utjecaj i kako smo planirali da rade. Želimo da dragulji budu prilično jaki, pa na taj način možete prilagoditi svoje igranje. To je kao ako želite biti stvarno jaki u gužvi jer ne možete birati svoje statistike kada prelazite na višu razinu, možemo napraviti dragulj koji to nadoknađuje.

P: Na koji se način igra za više igrača razlikuje od solo igre?

Gabbard: Prije svega, ljudi moraju shvatiti da je zadruga u akcijskom RPG-u toliko neuobičajena da je zločin. Ne, ali iskreno mislim da co-op igre čini zabavnijima, općenito. U igricama uopće ne vidite suradnju. Vidiš to in Tajna Mana, ali ...

Duke: To je stvarno neuobičajeno.

Gabbard: Da. Final Fantasy 6 ima zadrugu u borbi i tako se Final Fantasy 9 ako znate kako postaviti svoj drugi kontroler. Ali što se tiče načina na koji to utječe na igru, mislim da olakšava jer vaš AI saveznik ne može koristiti magiju. Mislio sam da ne želite da AI koristi vašu magiju kad god vam zatreba. Mislim da to čini lakšim, ali i zabavnijim jer se možete igrati s prijateljem i osjećate se kao da ste s nekim u avanturi.

P: Zašto Rio oklijeva preuzeti dužnost svoje obitelji? Kako će rasti?

Gabbard: Uvijek je imao težnju da jednog dana postane heroj. Puno je naučio od svog oca, izvorno je naučio koristiti mač od svog oca. Dakle, oduvijek je imao te težnje, a onda je u početku pomalo nevoljko jer ne shvaća u potpunosti niti shvaća što je biti heroj, preuzeti plašt i ispuniti sudbinu svog pretka i što to podrazumijeva. Mislim da on to ne shvaća u potpunosti.

Također, mislim da on u početku odbija poziv na avanturu, što znači da Reima kaže "Hej, moraš poći sa mnom", jer mu je ukrala mač. Zašto bi pomogao? Umjesto starog čarobnjaka, što je tipično, Reima ga poziva na avanturu, a on kaže: "Da, ja to ne radim. Također, zašto bih ti vjerovao?” Samo želim likove učiniti realističnima jedan prema drugome.

Duke: Što je cijeli razlog zašto on odbija u početku, što nekako ima smisla. Riju bi bilo prelako reći: "U redu, ići ću na tvoje putovanje! Idemo!"

P: Postoji li još nešto što biste željeli dodati?

Gabbard: kickstarter.

Duke: Nemamo službeni datum lansiranja, ali to će biti ove godine osim ako se ne dogode strašne okolnosti.

Gabbard: Vjerojatno za nekoliko mjeseci, a vjerojatno prije praznika, samo ću to reći. Jer ljudi ne žele trošiti novac tijekom praznika.

Duke: Imamo stranicu prije lansiranja i to je najbolje mjesto za usmjeravanje ljudi.

Gabbard: Mi stvarno stvarno ne želimo izdavača. Čini se da mnogi ljudi "želim da mogu pronaći izdavača", ali ne i ja. To je zato što je jedna od najčešćih stvari kada su u pitanju odnosi između izdavača i programera, izdavač posjeduje prava na vaš IP, stvar koju ste stvorili. Oni posjeduju prava na prodaju, sva buduća prava na prodaju, remastere, što god.

Duke: Uobičajeno je da, ako vašu igru ​​objavi izdavač, pa recimo da kasnije napravite remaster, onda morate koristiti tog istog izdavača da napravite svoj remaster. Čak i ako niste nužno imali dobro iskustvo s njima, ili možda imate bolju opciju na raspolaganju. Mislim da to nema svaki izdavač, ali je uobičajeno. U krajnjem slučaju, poslužit ćemo se izdavačem, ali prije toga ćemo dati sve od sebe.

[KRAJ]

Ostavština svetišta trenutno je u razvoju.

VIŠE: 20 najboljih RPG-ova na SNES-u, rangirano

Izvorni članak

Širi ljubav
Prikaži više

Vezani članci

Ostavi odgovor

Vaša adresa e-pošte neće biti objavljena. Obavezna polja su označena *

Također provjerite
Blizu
Natrag na vrh