Nintendo

2021 legjobbjai: The Exquisite Liminality Of Zelda: Skyward Sword

A Falling linkje az alábbi világhoz

Az ünnepek alatt újra közreadjuk az elmúlt 12 hónap legjobb filmjeit, interjújainkat, véleménycikkjeinket és beszédeinket. a munkatársaktól és a közreműködőktől egyaránt — olyan cikkek, amelyekről úgy gondoljuk, hogy a miénket képviselik legjobb 2021. Megtalálod bennük az átgondoltság, a komolytalanság, a retró szokásos keverékét szakvélemény, játéknosztalgia és – természetesen – lelkesedés minden Nintendo iránt.

A The Legend of Zelda 35. évfordulójának megünneplésére futottunk sorozat Az egyes főbb Zelda-játékok egy adott szempontját (témát, karaktert, szerelőt, helyszínt, memóriát vagy valami mást) vizsgáló funkciókat. Itt Kate összehasonlítja a Skyward Sword-ot egy folyosóval, vagy valami mással…

Skyward kard. Kétszavas cím, amely sokak szívébe félelmet üt. De ne aggódj, kedves Zelda-szerető/gyűlölő barátaim – a Skyward Sword-ot azért jöttem, hogy "eltemessem", nem dicsérni. Néhány Zelda esszénk arról szól, hogy mennyire szeretünk egy adott játékot, és ne érts félre – A Skyward Sword bocsánatkérője vagyok — de ez nem tartozik azok közé az esszékbe. Ehelyett a legmegosztóbb Zelda játék egy érdekes tulajdonságáról szeretnék beszélni – a liminalitás iránti elbűvöléséről.

Ah, limitalitás: az egyetemi esszéírók és az igényes játékújságírók barátja egyaránt. A kifejezés a latin „küszöb” szóból származik. Limen — és pontosan ezt jelenti: egy térközt. A liminális tér a küszöb a között, hogy valamit csinálunk vagy valahol lenni, és ami ezután következik, olyan tér, amely – talán nem meglepő módon – izgalom, áhítat, megrendülés vagy félelem érzését válthatja ki.

Az a pillanat, amikor Link véletlenül felkapcsolta a nagy lámpát az olvasólámpa helyett, amikor hajnali 2-kor kiment a fürdőszobába

Ez lehet egy hely az időben – például egy naplemente, amely egy határvonal az éjszaka és a nappal között – vagy egy szó szerinti hely, például egy váróterem, egy parkoló vagy egy folyosó. Ez még olyan érzés is lehet, amit nehéz leszögezni, olyan érzés, mintha a múltból a jövőbe lépnél, mint amikor leteszed az egyetemi záróvizsgát, és azt gondolod magadban, "Wow, soha többé nem kell újabb esszét írnom" és akkor írsz 2,000 szót a videojátékok liminalitásáról, holott senki nem kérte. Valami ilyesmi, tudod.

A Zelda játékok azok Tele a liminális terek. Az idő temploma nagy – a küszöb gyermek és felnőtt, halandó és isteni, hangos és csendes –, de a kisebbek, kevésbé nyilvánvalóak is ugyanolyan szépek. Ott van a Kokiri-erdő, az utolsó szörnyeteg-mentes terület Hyrule-ban, ahol a Kokiri örökös gyermekkori állapotában marad, mint Pán Péter. Később be Ocarina of Time, Dampé megőrzi a hátborzongató temetőt, és végül még maga is átlépi az élet és halál közötti küszöböt, és olyan kísértetté válik, mint akiket őriz.

Madárkalapok: határvonal a madár és a kalap között

In Minish Cap, a Picori világába vezető portálok tökéletes határterek: kivájt csonkok és cserepek, amelyek a Linket mini-Linkvé zsugorítják, egy tökéletes napsugárban, szinte templomszerű átalakulásban. És akkor ott van Majora maszkja, a játék annyira megszállottja a liminalitásnak, hogy könnyebb lenne példát találni a nem-liminális tér.

De ma nem Majora álarcáról beszélünk. A Skyward Sword-ről beszélünk, és már ismered az érzéseimet vele kapcsolatban (tulajdonképpen jó), ezért ahelyett, hogy szenvedélyesen kiállnék a játék mellett, amelyet feltehetően mindannyian újrajátszunk ezen a nyáron, inkább arról szeretnék beszélni, hogy a Skyward Sword miként használja a liminális szóközöket, hogy beindítsa a mindannyian jól ismert Zelda legendát.

A Skyward Sword-ot a jó és a rossz történetével kezdjük. Egy testetlen hang elmeséli nekünk az újonnan született világot sújtó démonok történetét: „A föld szélesre repedt, és rosszindulatú erők törtek elő a hasadékból.” Rendben, ez átkozottul határos – a gonosz erői szó szerint átjárót hoznak létre az alatta lévő birodalomból a fenti földre. De aztán persze, hogy megvédje a föld embereit, Hylia istennő felküldi őket a felhők fölé, a Skyloftba – egy olyan helyre, amely sem nem szárazföldi, sem nem igazán az éghez tartozik. Azóta a hyliánusok évszázadok óta ott élnek, és a lenti világ legendái elvesztek.

Tehát azonnal kilépve a kapun három birodalmunk van: a lenti hely, ahol a gonosz él; a fenti hely, ahol a Skyloft van; és a közötti hely, a föld, amelyből Hyrule lesz. De talán ez egy jó alkalom arra, hogy megálljunk, és megvitassuk, miért számít a liminalitás, és miért használják olyan erősen a Skyward Sword-ben és az összes többi Zelda-játékban.

A borzasztó hajvágások közül melyiket vennéd szívesebben?

A játékosok liminális térbe helyezése nem csupán a nyugtalanság vagy a várakozás érzését jelenti, hanem egy történet elmeséléséről is szól. átmenet.

Sok hősi legenda (és általában történet) az átmenetről szól. Hőssé válni sokkal érdekesebb, mint már azzá lenni. A liminalitás és a legenda kéz a kézben járnak, mert mindkettő a rituálékról szól – a válás rituáléjáról, a felfedezés rituáléjáról, a következő dolog felé való elmozdulás rituáléjáról. A limitált terek megadják az alaphangot valami nagy eseményhez, miközben még előzetesen mély levegőt veszel.

Mivel in egy liminális tér, mint a Skyloft, azt jelenti, hogy nem tartozol – csak addig vagy ott, amíg a következő dolog meg nem jön. A nem egészen összetartozás érzése hajtja Linket a küldetésben – a dolgok nem maradhatnak tökéletesek és idilliek, ha még csak félúton vagy a cél felé. Vagy megváltoztatod azt, ahol vagy, vagy valami megváltoztatja a helyzetet.

Lil Nas X ellopta a Skyward Sword-től a „pokolra leszálló rúd” ötletét

Mivel a liminális terek gyakran olyan dolgok, mint a várótermek, a benzinkutak, és ez egy kicsit közvetlenül elalvás előtt, gyakran idegességgel és feszültséggel járnak együtt. Van egy olyan érzés, hogy arra számítasz, hogy valami történni fog, mert amíg vársz, hirtelen sebezhetővé válsz. Ezt a feszültséget egy klassz történetté lehet kamatoztatni nagyon könnyen. A legizgalmasabb, amit egy játék kínálhat, egy hatalmas ismeretlen, amely készen áll arra, hogy kifosztják titkaiért és rejtélyeiért, csak kissé elérhetetlen – és a Skyward Sword felhői, amelyek a Földet rejtik, pontosan ilyenek.

Link maga is a felnőtté válás küszöbén áll, ahogy általában a Zelda játékokban. Neki is nagyon hátborzongató ajkai vannak, de ez a cikk téziséhez nem tartozik, csak meg akartam említeni. És mivel tényleg haza kell vinnem ezt a pontot, a napja egy rémálomban kezdődik – az álmok pedig egy határvonal az ébrenlét és az alvás között, ahol egyszerre vagytok.

A csendes birodalom: talán ez az oka annak, hogy ma szorongok

Ugorjunk egy kicsit előre. Link a felhők alatt utazik, és leszáll a lenti világra, ahol rengeteg szörnyeteg (amelyek kényelmesen úgy alakultak ki, hogy egy adott irányban kell szeletelni) hemzsegnek. Még tovább haladva a történetben, Link áttöri a felhők határait máshol, hogy megtalálja a rejtett Dalok Szigetét, a szellemvilág határait, hogy belépjen a Csendes birodalomba, és magának az időnek a határait a Lanayru-sivatagban – mindezt megtestesítve A gonosz, a The Prisoned megpróbál megszabadulni cellája határaitól. És mik a határok, ha nem (találtad) a liminális terek, amelyek azért léteznek, hogy két dolgot elkülönítsenek egymástól?

A Link és a Demise – a játék Big Bad – előtt minden akadály közöttük van, még mielőtt észrevennék. Minden alkalommal, amikor Link megtöri Ghirahim őrségét, vagy új ajtót nyit, közelebb lép Demise-hez. Minden alkalommal, amikor Demise kiszabadul a pecséttől, vagy megpróbálja elpusztítani az Idő Kapuját, közelebb kerül céljához, a Triforce megszerzéséhez, de tudtán kívül is közelebb kerül végső, áthághatatlan akadályához: a hőshöz, a linkhez.

Csak vágja el a kötelet. Van egy kardod

(És mellesleg maga a Triforce egy egész háromszögként létezik, amelyet a-val feloszt kedves Liminális tér közvetlenül a központban. Illetve az istennő hárfa, amely instrumentális – ha - a cselekményhez? Érdekes hangszerválasztás – talán egyike azon keveseknek, amelyeket vonósok játszanak között valamit, ahelyett felül valamiről. Ez a téma megy mély. Vagy talán csak finoman hangolt érzékem van arra, hogyan kell kinyújtani egy analógiát.)

Ez mind Matryoshkas a Matryoshkasban, egészen a szívéig, minden Zelda játék szívéig: a végső harc a bátorság és a hatalom, a fény és a sötét, a jó és a rossz között. Természetesen az életben határos terek vannak a kettő között – a szürke terület, ahol az emberek nem teljesen jók és nem is teljesen rosszak –, de a Skyward Sword, mint minden Zelda-történet és minden hősi legenda, arról szól, hogy áttörjünk mindent, és mindent eldobjunk. szürke, amíg csak két igazság marad: a hős és a gazember.

A Skyloft egy szép hely, ahol élhetsz, ha nem bánod, ha elvadulnak a macskák és időnként leesnek a széléről

Szóval, megvan. A Skyward Sword a határok áttöréséről, a köztük lévő terekben való tartózkodásról és az átmenet feszültségéről szól. Talán néhányan közületek azt gondolja, hogy „ez az esszé egy kicsit több annál, mint amit egy nyűgös, mozgásvezérelt Zelda-játék megérdemel”, és valószínűleg igaza van – de legyünk őszinték, a játékújságírás a legtöbbször csak egy nagy ócska írás. gyönyörű játékokról felnőtteknek, és vesszük, amit kapunk.

A nagyobb sorozatok bejegyzéseként maga a Skyward Sword egy liminális Zelda-játék: nagyon kevesek kedvence, de biztosan nem a legrosszabb; a Wii életciklusának legvégén érkezett, éppen akkor, amikor a Nintendo a Wii U-ra készült; és mi több, ez volt az a játék, amely közvetlenül a Breath of The Wild nyitott, határok nélküli világa előtt jelent meg. A Skyward Sword tele van korlátokkal, kapukkal, ajtókkal, akadályokkal és határokkal, és ez az oka annak, hogy az emberek nem szeretik. De ez az is, ami miatt a történet olyan alapvetően Zelda, még ha sok konvenciót is kidob az ablakon – és amitől a Breath of the Wild olyan szokatlanul, váratlanul szabadnak érezte magát.

Eredeti cikk

Terjeszteni a szeretetet
Mutass többet

Kapcsolódó cikkek

Hagy egy Válaszol

E-mail címed nem kerül nyilvánosságra. Kötelező kitölteni *

Ellenőrizze is
közel
Vissza a lap tetejére gombra