XBOX

Bravely Default II Review

A körökre osztott JRPG-ket általában úgy gondolják, hogy kimentek a divatból. Még a Square Enix, a legismertebb körökre osztott JPRG-k legnagyobb fejlesztője és kiadója is azt gondolná, hogy a műfaj halott. Ez egy olyan műfaj, amelyet ritkán képviselnek a nagy konzolokon, és az évek során a mobil vagy hordozható eszközök közé került.

Bátran alapértelmezett néven ismert Nintendo DS játék spin-offjaként kezdődött Final Fantasy: A fény 4 hőse. Amikor 3DS-s játékká alakult, Bátran alapértelmezett fokozatosan felvette a klasszikust meghatározó jellemzőket és tulajdonságokat final Fantasy játékok. Olyan elemek lettek, mint a nagy világtérképek, a négyes bulik, a munkaosztály-rendszerek és a négy kristályra vadászó történetek. Bátran alapértelmezett’s ethosza.

Két bejegyzés után a zavaró című Bátran alapértelmezett II végre elhagyta a hordozható konzolok korlátait, és megjelent a nagy képernyőn… Valahogy. final Fantasy Lehet, hogy jól szórakozik, és úgy tesz, mintha egy akciósorozat lenne, de ezt mindenki tudja Bátran alapértelmezett II ide mennek a rajongók, hogy hiteleseket szerezzenek final Fantasy tapasztalat.

Brave Default II
Fejlesztő: Claytech Works
Kiadó: Square Enix
Platformok: Nintendo Switch
Megjelenés dátuma: február 26, 2021
Játékosok: 1
Ár: 59.99 USD

A változás megtagadása az egyik utolsó szabadságjog, amelyet fajként élvezhetünk. Bátran alapértelmezett II próbál ragaszkodni ehhez az erényhez, és magáévá teszi azokat a hagyományos alapokat, amelyek a JRPG-ket először is élvezetessé tették. Abban a korban, amikor a JRPG műfaj egyre közelebb hajlik ahhoz, hogy félszeg akciójátékokká váljanak, kevés olyan van, amely még mindig négy hős örökségét hordozza, akik egymás után állnak, és felváltva pofoztak egy fiút.

Bátran alapértelmezett II azt állítja, hogy olyan merész, hogy belevág a JRPG hagyományokba. A névadójában van; hogy bátran térjen vissza a régi szokásokhoz. Bár beváltja ígéreteit, az is célja, hogy elérhetőbbé tegye az élményt azok számára, akik esetleg hétköznapi bámészkodók, kíváncsiak lettek a műfajra.

Miért olyan kielégítő a körökre osztott játék, és hogyan? Bátran alapértelmezett II élvezetessé tenni? Az ilyen játékokban a stratégia lényege, hogy gondosan kell kiválasztani a számtalan változót és feltételt tartalmazó összetett parancslistából. Mit Bátran alapértelmezett II elődei pedig a Brave and Default rendszer volt a dolgok élénkítése érdekében.

Az első kulcsfontosságú modul Bátran alapértelmezett IIA körökre osztott játékmenet a kördeficit kezelése. A négy hős mindegyike választhat a „Bátor” – egy további akció megszerzése egy jövőbeli kör árán – vagy az „Alapértelmezett” között, hogy egy extra akciót szerezzen a következő körre védekezés közben. Ez a rendszer nem csak a játékosra korlátozódik, hanem az összes ellenségre és főnökre is.

Ha sok bátorsággal fejjel előre haladunk, akkor a karakter vagy a fél ki van téve, mivel meg kell téríteniük a sok akcióból adódó fordulatokat. Ezt korlátozza a maximum négy lehetséges művelet. Ez a szerelő nagyon mélynek bizonyul, és sok főnöki csatát gyötrelmes és stresszes taktikai találkozásokká teszi, ahol minden döntést alaposan megvizsgálnak.

A másik fele Bátran alapértelmezett IIA játékmenet modulja a munkaosztályi rendszer. Ez tartás volt azokból az időkből, amikor final Fantasy identitással rendelkezett, és gyakran meghatározott szerepkörrel vagy teljesen testreszabható osztályokkal rendelkezett. Ban ben Bátran alapértelmezett II és elődei, a munkarendszer ma az egyik legmeghatározóbb aspektusa, és ez a legújabb bejegyzés gyönyörűen húzza ezt.

Ahogy a történet kibontakozik, a négy rettenthetetlen hős azon kapja majd magát, hogy Asterisk hadifogóival kell megküzdenie. A csillag történetesen egy drágakő, amely egy adott munkaosztály képességeivel ruházza fel a felhasználót. Ha legyőzi ezeket a főnököket, a párt megkapja a jogot arra, hogy felvegye e harcosok ruháját, és az összes hatalmat, amit parancsolnak.

Ezek a munkaosztályok jelentik a gerincét Bravely Default II, és a klasszikus DNS-e voltak final Fantasy. Van némi átfedés a korábbi játékokban végzett munkák és azok működése között, így azok a rajongók, akik úgy nőttek fel, hogy valami ilyesmit játszottak Final Fantasy V or Final Fantasy Tactics azonnal megérti, mit várhat ezektől a szerepektől.

A klasszikusok mind itt vannak, és elszámoltak; a különböző színű mágusok, bárd, szerzetes és még dragonyos is képviseltetik magukat. Néhányat újragondoltak, hogy hasznosabbak legyenek, vagy egy kicsit stílusosabbak legyenek.

A Beastmaster úgy működik, mint egy Kék Mágus, de most még jobban képes vadászni, mint valaha. A Sword Master a legközelebb ahhoz, hogy a szamuráj osztályhoz hasonlítson, de sokkal általánosabb, mint egy sokoldalú kardharcos, mint a szamuráj dizájn.

A Pictomancer felvállalta a hangsúlyt az Oracle debuffjaira, amely most az új Time Mage lett. Ezeknek a munkáknak az új megjelenése ismét frissnek érezte magát. A klasszikus rajongói final Fantasy A címeket továbbra is találgatni fogjuk, amikor a csillaggal jelölt felhasználókkal találkozunk, mivel a Pictomancerhez hasonló valami eredeti, és az ellenük való küzdelem új élmény lesz.

A négy hős felépítése önmagában egy metajáték. Minden osztály feljebb léphet, és megszerezheti a saját cselekvési sorozatát, néhány passzív képességet, és saját egyedi képességekkel rendelkezik, miközben felveszi a munkakört. A lehetőségek korán korlátozottak lesznek, de minél tovább halad a történet, annál nagyobb lesz a rendelkezésre álló állásosztályok és lehetőségek száma.

A karakterépítés lehetőségei látszólag végtelenek. A munkaosztály kiválasztásán túl minden karakternek van egy almunkája is, ahol egy osztály tevékenységeit is magával viheti. Ez minden elképzelhető játékstílust támogat. Ezen túlmenően a hősök akár öt passzív képességet is felszerelhetnek bármilyen munkában; lehetővé teszi a szemtelen stratégák számára, hogy olyan játékstílusokat alakítsanak ki, amelyek potenciálisan megtörhetik a játékot.

Nem minden passzív képesség egyenlő, és a legkívánatosabbak többe is kerülhetnek, mint egy hely a karakter betöltésekor. Bátran alapértelmezett II még mindig mindent tisztességesen, kiegyensúlyozottan tart, annak ellenére, hogy szinte végtelen lehetőségeket kínál a játékosoknak. Ez még soha nem volt nyilvánvalóbb a játék egészséges kihívásában.

Annak ellenére, hogy minden életminőséget biztosító opciót megvalósítottak; mint például a láncharcok több álláspontért, és még egy olyan funkció is, amely tapasztalatot és munkapontokat ad, ha nem játszik, Bátran alapértelmezett II közeli hívásokat adhat a tapasztalt játékosoknak.

Főleg a csillagos felhasználókkal vívott főnöki csaták a játékosokat a mentális határukig taszítják, mennyi tervezést és felkészülést igényelnek, ha abban reménykednek, hogy több párttaggal is élve kijutnak a harcból.

Az opcionális hírhedt szörnyek, amelyek a világtérképen barangolnak, különösen kemények, és a magasabb szintű játékra irányulnak. Számíthat arra, hogy rendkívül hosszú távú stratégiákat kell terveznie ahhoz, hogy győzni lehessen ezekkel az ördögi kaparással.

Néha az első alkalom ezekkel a fenyegetésekkel inkább egy próbaüzem, hogy megértsük, mire képes az ellenség, és hogy az igazi harc a játék befejezése után alakuljon ki.

Mint egy jó klasszikus JRPG, Bátran alapértelmezett II egy rendkívül kényelmes világtérképet tartalmaz. Ennek a túlvilágnak a végrehajtása sokkal jobban ihletett, mint bármi korábban. NPC-k jelennek meg a földeken barangolva, és néha felajánlanak egy mellékküldetést, hogy részt vegyenek benne. A régiók elzárása természetesebben történik, és megköveteli, hogy a hősök megszerezzék az akadály leküzdésének képességét.

A hirtelen feltárt területeket érdemes újra felkeresni, és új felfedezések születnek. Új csaták nyílnak meg, és még néhány NPC-t is érdekelhet a kártyajáték. A világtérképnek van egy nappali és éjszakai ciklusa is, amely meghatározza, hogy milyen szörnyek fognak kóborolni, és még a passzív képességekre is hatással lehet.

JRPG-ként Bátran alapértelmezett II sűrűn tele van funkciókkal és játszhatósággal. Bármi legyen is, mindig úgy tűnik, van mit tenni. Úgy tűnik, hogy a fiúk, akik ezen dolgoztak, nagyon törődtek azzal, amit csinálnak, és egyértelműen megtették kellő gondosságukat, amikor egy átgondolt, körökre osztott harcrendszert képviseltek, amely némi intelligenciát követel a játékostól.

Olyan intelligensen megtervezve, mint Bátran alapértelmezett II az, hogy van néhány megkérdőjelezhető választása. Minden munka 12-ben maximalizálja a munkakör szintjét, és minden megszerzett képességet lineáris sorrendben szerez. Ezzel az a probléma, hogy a kimerült osztályban játszva minden csata után szerzett munkapont kárba megy.

A karakter munkapontjait átalányösszegben kellett volna kiosztani, és szabadon költhettek volna bármilyen képességre, amit megengedhetnek maguknak. Így senki sem kényszerül arra, hogy egy karaktert oly sokáig rosszul alakítson, és a munkapontok nem vesznek el. Ez pontosan ugyanaz a módszer volt, mint az előzőekben Final Fantasy Tactics, és hogy itt miért nem gondoltak rá, az zavaró.

A munkák nem tartanak sokáig a 12-es szint eléréséhez, és ha nincs lehetőség arra, hogy csata közben valamilyen költséggel (például forduló/bátor pontok) váltsunk állást, az nagyon korlátozó tényező. A játék jóval későbbi szakaszában a partinak rengeteg feladata lesz, és a csaták elsöprővé válhatnak.

Ahelyett, hogy egy hosszú boss-csatát kellene feszegetnünk, sokkal simább lenne, ha lehetőségünk lenne a párt középharcának átalakítására; inkább töltse újra az utolsó mentést.

Könnyű túlnézni egy olyan bosszúságon, mint a munkapontok elvesztése, mert a világ a Bátran alapértelmezett II gyönyörűen van visszaadva. A Claytech Works fiúi sok kilométert kapnak a Switch korlátozott feldolgozási teljesítményéből és az Unreal Engine 4-ből, hogy művészeti irányukat felragyoghassák. Ez a játék nagyon szemléletes a stílusával, és azzal, hogy a színek harmonizálnak minden bekeretezhető kerettel.

A városok különösen látványosak; 2D eszközök és 3D modellek keverékének felhasználásával a mélység és a méret réteges illúziójának létrehozásához. A hatás a klasszikus SquareSoft JRPG-k emlékeit idézi a PlayStation korszakból a 90-es évek közepétől vagy végéig. Részben előre renderelt háttér, de elegendő 3D elemmel, hogy elegendő mozgásteret biztosítson a kamera enyhe mozgásához, hogy némi hangerőt biztosítson.

A kazamaták mindig távoli felülnézeti nézőpontok, és az elrendezések gyakran hasonlítanak olyasmire, amit összetévesztenének azzal, hogy eljárásilag jöttek létre. Ezek nagy és egyforma labirintusok, amelyekben ugyanaz a néhány eszköz kerül újrahasznosításra. A játékmenet ezekben a szakaszokban ugyanolyan élettelen, ritkán bonyolultabb annál, mint hogy a küldetésjelzőt követve megpróbáljuk a végére érni.

Bátran alapértelmezett IIA költségvetés egyértelműen nem ment bele érdekes kazamaták, vagy akár minőségi vágójelenetek készítésére. A történet nagy részét az elmosódott háttér előtt álló karaktermodellek jelenítik meg, színészeik pedig rosszul szinkronizált ajakanimációhoz adják a soraikat.

Van néhány kivétel a jelenetek alól, de bármilyen stilizált vagy kreatív kameramunka vagy közeli felvétel a narratívához csak nagyon kevés esetre van fenntartva. Az élmény 90 százalékában csak lustán animált karakterek mennek keresztül a háttér előtt álló animációkon. Néha szinte a bábszínházhoz hasonlít.

A narratíva egy kicsit stílusosabb érzékkel is szolgálhatott volna, mert a fő sztori benne van Bátran alapértelmezett II nagyon vaníliás és a számok szerint a Square Enix szabványoknak megfelelően. A történet egy kicsit túlságosan szót ejt a játékok leegyszerűsített cselekményeiről, amelyek ezt inspirálták. A régebbi játékok megúszhatják ezt, mert a műfaj korai példái voltak, de Bátran alapértelmezett II nincs mentsége.

A történet azzal kezdődik, hogy a négy elemi kristályt egy nyilvánvalóan gonosz kinézetű Sötét Lovag fenyegeti, és célja, hogy elfoglalja a világot. Megjósolható, hogy ennek a mizantróp császárnak a céljai homályosak, miután megszerezte a dominanciát, és ez nem számít a történet nagyobb hatóköre szempontjából.

Mire a játékos átveszi Seth irányítását, a dolgok már beindulnak, és kezdődhet a küldetés a négy kristály visszaszerzésére. Nagyon keveset foglalkozik a személyiségével vagy a motivációival, és csak azért van vele, mert a történetnek szüksége van rá, hogy a vízből halászó edényként szolgáljon, hogy a fantáziafogalmakat elmagyarázhassa neki és a játékosnak. meghatalmazott.

Szerencsére a többi szereplő pótolja a milquetoast főszereplőt. Gloria Musa hercegnője, a királyság, amely a közelmúltban esett el a fő ellenség kezétől. Jóindulatú és nem fél leszállni és bemocskolni népét, igazi hősi figura. A vele való interakció egy kis mélységet mutat a karakterében, mivel rajong a művészetekért.

Adelle a vagány zsoldos, aki keményen viselkedik, de belülről lágy és szerető kedves. Eleinte úgy viselkedhet, mintha csak a pénz miatt lenne benne, de kapcsolatai egy másik párttaggal olyan erősen elmélyülnek, hogy nehéz nem megmozdulni.

Elvis könnyen a sztár sztárja. Ennek a részeg skótnak van a legfejlettebb karaktere, és a legélvezetesebb karaktert nézni. Legtöbbször heves és barátságos fickó tud lenni, de parázsló és nyugodt haragja van, amikor a gonosz arcával szembesül. A szinkronszínésze minden bizonnyal felemeli a karaktert, és a legvalóságosabbnak érzi magát az egész szereplőgárda közül.

A mellékszereplők is nagyon jól meghatározottak. Minden meglátogatott királyságnak mindig lesz története, néhány saját ívű karakterrel. Néha a figurák később újra megjelennek a mellékes történetekben, ami segít a világ élethűbbé tételében.

Bátran alapértelmezett II

Az angol szereposztás erőteljesen adja elő karaktereiket. Az élmény során egy részlet a regionális akcentusokra és dialektusokra való figyelem. Seth az egyetlen hős, aki nem az Excilantből származik, és ő az egyetlen, akinek amerikai akcentusa van. Wiswaldban mindenkinek van skót akcentusa; ezért Elvis és wiswaldi társai mind skót vonzalommal bírnak.

A hangkialakítás alapfelszereltség a JRPG-eknél. Semmi sem tűnik ki, és semmi sem tűnik ki a helyéről. A zenét a fantasy stílusú szerzeményeiről híres Revo szerzi. Míg Bátran alapértelmezett IIA zenében egyértelműen nagy a kidolgozottság, és minden szám hangszerelési és tempós rétegeit alaposan átgondolják, nem hagyott nagy benyomást.

A legemlékezetesebb zenemű a világtérkép-téma, amely történetesen a régió éghajlatától függően eltérő stílusokkal és értelmezésekkel rendelkezik. A csatatéma túlságosan ismétlődő, és nincs elég belőlük ahhoz, hogy a csaták eltérőek legyenek. A régiótól függően eltérő harci téma nagyban hozzájárult volna ahhoz, hogy a hangzás ne legyen elmosódott.

Bátran alapértelmezett IIA fő cselekmény másodlagos az élményt alkotó kisebb történetekhez képest. Nyilvánvaló, hogy a narratívában a legtöbb gondolat a szereplők közötti drámában fogalmazódott meg. Néha könnyen megfeledkezhetünk arról, hogy a parti arra törekszik, hogy visszaszerezzen néhány varázskristályt, mert mások motivációja sokkal személyesebbnek tűnik magasabb tét mellett.

Sokan vannak, akik bosszút akarnak állni, vagy megváltást keresnek. Vannak kettős keresztek és boszorkányüldözések az ironikus halálok közepette, és ez a sok mellékküldetés tetején van, amelyek lehetnek igazán érdekes karakterfejlesztések vagy MMO stílusú unalmasak. Nagyon gyakori, hogy meg kell ölni X mennyiségű Y-t, majd visszatérni a küldetésadóhoz egy elsöprő jutalomért.

A mellékküldetések általában bosszantóak lehetnek Bravely Default II, mert a többségük nem éri meg az időt. 50/50 esély van arra, hogy ez egy melléktörténet, ahol fontos karakterrészletek derülnek ki a főpartiról, és ezek külső jutalmat kapnak, mert a karakterfejlődés megtapasztalása lényeges egy JPRG-ben.

A JRPG öröme nem szerepjáték. Az egyetlen döntések egy JRPG-ben, mint például Bátran alapértelmezett II így építheti fel a játékos a partit és fenyegetőzhet a csatában. Az ilyen játékokban nincs tényleges szerepjáték, és a vonzerő nagyrészt az volt, hogy anime stílusú kalandokról van szó, amelyeket játszhatsz. Bátran alapértelmezett II kitűnik és beváltja ezt az ígéretét.

A Switch játékhoz a művészeti stílusnak köszönhetően lenyűgöző látványt nyújt. Az alacsony képminőségből adódó durva élek tovább hangsúlyozzák azt a vázlatos és kézzel készített stílust, amelyre a művészek törekedtek. Ez egy nagyon könnyed játék, és hívogató légköre magával ragad.

Az átfogó cselekmény lehet, hogy a JRPG-rajongók régóta megszokotthoz képest nagyon szabványos, de az átgondolt játékmenet és az erős karakterek hordozzák az élményt. Bátran alapértelmezett II méltó hordozni az otthagyott fáklyát Végső fantázia, és remélhetőleg a jövőbeli részletek tovább finomodnak, és még nagyobbak lesznek.

A Bravely Default II-t a Nintendo Switchen felülvizsgálták a Square Enix által biztosított felülvizsgálati kód segítségével. További információkat találhat a Niche Gamer felülvizsgálati/etikai szabályzatáról itt.

Eredeti cikk

Terjeszteni a szeretetet
Mutass többet

Kapcsolódó cikkek

Hagy egy Válaszol

E-mail címed nem kerül nyilvánosságra. Kötelező kitölteni *

Vissza a lap tetejére gombra