Ez legalább segített feloldani a griffon
Tegnap kiakadtam az első a Dragon's Dogma 2 jellemzőiből álló fergeteges trilógiában, a gyakorlati időre összpontosítva a játék Mystic Spearhand „hivatásával” vagy osztályával. Nézze meg a 2. és 3. részt a következő héten. A gyakorlatok során 45 percet egy másik haladó cipőjében is eltöltöttem Sárkány dogma 2 osztály, a Varázslat – elnézést, Magick Íjász. Talán emlékszik erre a hivatásra az eredeti Sárkány dogmából; Akkor is, mint most, a viszonylag egyszerű íjharcot különféle varázsolt lőszerekkel ötvözi, és meglepően technikai készségeket biztosít, amelyekkel élvezetes a bóklászás.
A Magick Archer mágikus nyilakat tud kilőni a csípőjéről, amelyek pillangókként repkednek és szétszóródnak, és így a legjobban közelről bevethetők csoportok ellen. Rajzolhat egy nyilat, és célozhat le a tengelyen (100%-ban nem észlelhető eufemizmus), hogy telitalálattal festse meg az ellenséget, majd gyors egymásutánban indítson el egy csomó rögzítőcsavart, ami nagyszerű a nagyobb, repülő vagy kisebb, mozgékony szörnyek ellen. Létezik egy konverziós készség, amely, ha jól olvasom a jegyzeteimet, felerősít, és lehetővé teszi, hogy még több telitalálatot fests az ellenségre. A Rivet Shot eközben egy nyilat ágyaz be a célpontba, amely ütéskor felrobban. És ott van a Flamefang Arrow, egy lassan induló, lassan mozgó robbanólövedék, amelyet a ravaszt nyomva tartásával távolról is irányíthat.
Mindezek a képességek nagyszerűek a kezekben, és élvezetes kísérletezni velük, különösen, ha a szimuláció kissé zavaros. Egy ponton a gyakorlatban például egy támadó griffnek sikerült beszorulnia egy híd alá, ami megakadályozta, hogy befejezzük a találkozót. Katasztrófa! De szerencsére sikerült kimozdítani a szörnyetegből, és kivívni a Capcom PR-jainak örök elismerését azzal, hogy egy Flamefang Arrow-t repültem a híd alá, és elkaptam a griffon teret a közkatonákban. Akárcsak a Ghost Reconban.
Eddig azonban a kedvenc Magick Archer képességeim a Remedy, egy varázslatos defibrillátornyíl, amelyet fel lehet tölteni, hogy újraélesztjük a célpontot a KO-ból, és a Ricochet Seeker, amely lila szilánkokat lövell ki, amelyek, ahogy a neve is sugallja, visszapattan a falakat és a tetőt, és ismételten átszúrják a célpontot. A remedy arrow újraélesztése megkívánja, hogy mozdulatlanul maradjon, és kerülje a megszakításokat a lövés előkészítése közben, ami örömteli, ha jól időzíti, máskülönben pedig tönkreteheti. A Ricochet Seeker pedig még alkalmasabbá teszi a Magick Archer-t az elméletileg íjászok számára barátságtalan barlangok között. Egy ponton egy ugráló, alagútban lakó patkány-ogre főnök megolvasztására használtam, annak ellenére, hogy csak egy gyalogszövetséges karakterem volt tartalékként.
Bár valószínűleg ugyanezt mondhatnád a legtöbb Dragon's Dogma 2 osztályról, úgy érzem, hogy a Magick Archer alkalmas arra, hogy szórakoztató, gyalogos nélküli átjátszásokat végezzen, mind azért, mert meglehetősen rugalmas, mind azért, mert nyilvánvaló korlátai vannak – kevesebb közelharci hatótávolság vagy védekező képesség. olyan mozdulatokat – amelyek megmunkálása kellemes. Az egyik lehetőség, amit még meg kell vizsgálnom: be tudom irányítani a Flamefang nyilakat bandita táborokba, és végrehajtani nagyon zajos merényleteket? Használhatom a Flamefangot felderítésre kazamatákban? Arra emlékeztet, hogy Az út nélküli, amelyben az íjászat egy mozgásos darabból és az örömteli trükkök által vezérelt dupla-A ügyekből áll, mint az ősi 2000 AD adaptációja, a Rogue Trooper – a világ legjobb 7/10-es játéka – amelyben egyetlen fegyvered van, amely módosítható és átalakítható az összes fegyverré.
Nyilvánvalóan Sólyomszemre is gondolok. Nem akarok még egy Marvel-videojátékot kívánni az univerzumnak, de talán van itt alapja egy Hawkeye játéknak?