Լուրեր

Dragon Age-ն ի սկզբանե ուներ Լյուկ Սքայուոքերի և բարբարոսական ծագման պատմություններ

Dragon Տարիք: Origins Սա, անկասկած, լավագույն խաղն է BioWare-ը նշանավոր ֆանտաստիկ շարք. Ես ոչ միայն կմեռնեմ այդ բլրի վրա, այլև կպայքարեմ մինչև իմ վերջին շունչը։ Ունենալու վրա Dragon Age-ի ամենաուժեղ և նորարար մարտերը, լավագույն կերպարների գրությունը և ամենաուժեղ ընդհանուր պատմությունը, այն սիրով հիշվում է իր տիտղոսային ծագման պատմություններով՝ Human Noble, City Elf, Dalish Elf, Circle Mage, Dwarf Commoner և Dwarf Noble:

2009 թվականի վեց եզակի և զգալի երկարատև մեկնարկային կետերով ստեղծված խաղն ինքնին արդեն բավականին հավակնոտ է, հատկապես, երբ դիտարկում ես պատմվածքի շրջակա միջավայրի լայնությունը, որը տարածվում է տարբեր վայրերում այնքան մեծ և բազմազան, ինչպես Օրզամարը, Լոթերինգը և Բրեսիլյան անտառը: . Հետաքրքիր է, որ BioWare-ն ի սկզբանե նախատեսում էր ներառել ավելի շատ ծագման պատմություններ Dragon Age-ի անդրանիկ շրջագայության մեջ, որոնցից երկուսը բավական մեծ սիրո արժանացան, նախքան ի վերջո կտրվեցին զարգացման ընթացքում:

Related: հարցազրույց.

«Dragon Age [Origins]-ը հսկայական խաղ է, մոտավորապես 40+ ժամ, եթե դուք բաց թողնեք բոլոր կողմնակի որոնումները և շտապեք հիմնական պատմությունը», - ասում է ինձ Origins-ի գլխավոր բնապահպան նկարիչ Յան Սթաբինգթոնը: «Բայց այն սկսվեց շատ ավելի մեծ: Երկու ծագման պատմություն կար, որոնք ես հիշում եմ, որ կտրվել են. մեկը մարդ բարբարոս էր, որը կտրվեց շատ վաղ՝ նախքան ընկերությանը միանալը: Ես երբևէ տեսել եմ միայն մեկ վաղ հայեցակարգ լեռներում բարբարոս գյուղի համար: Մյուսը մարդկային սովորական ծագում էր, որը սկիզբ էր առել մի ֆերմայում, որի վրա հարձակվել էր խավարասեր, զոմբի հորդա ոճով: Մենք իրականում նախատիպավորեցինք այդ մեկը, բայց դժվարացավ դուրս գալ, և այն վերջացավ կտրվեց, կարծում եմ՝ գրելու ժամանակը խնայելու համար»:

Սթաբինգթոնի հետ Origins-ի նախաբանների մասին խոսելուց հետո ես որոշեցի ավելի շատ ուսումնասիրել: Origins-ի կրեատիվ տնօրեն Դեն Թաջը բացատրում է, որ վեց հիմնական ծագման պատմությունները երբեք չեն ենթարկվել կրճատման, թեև այլ տարրեր, ինչպիսիք են. խաղի բազմախաղացող տարբերակը և, ինչպես նշվեց վերևում, Մարդկային բարբարոսների և Մարդկային սովորականների ծագման պատմությունները պետք է կրճատվեին, որպեսզի մնացածը անձեռնմխելի մնան:

«Մենք շատ ավելի շատ ծագման պատմություններ ունեինք ծրագրված», - ասում է Թաջը: «Կտրումներն արվել են ծագման պատմություններով, որոնք այնքան էլ հետաքրքիր չէին, դրանք պարզապես այնքան էլ գրավիչ չէին: Մենք ունեինք տվյալներ այն մասին, թե մեր թիմից որքանով էր խաղում, և ոչ ոք չէր խաղում [նրանց]: Ոչ մեկին չէր հետաքրքրում.

«Բայց ես ձեզ կասեմ, որ դուք չեք տեսել այդ ծագման պատմությունները, քանի որ դրանք թանկ են: Ես նկատի չունեմ թանկ փողով, ես նկատի ունեմ թանկ ժամանակի և զարգացման ջանքերի մեջ: Եվ ավելի կարևոր է, որ նրանց համար փորձարկումը դաժան է: Դուք նման եք խաղի 60 ժամվա ընթացքում. դուք պետք է համոզվեք, որ ընտրությունը, որը դուք կատարել եք որոշակի ծագման պատմության հետ կապված, իրականում աշխատում է 60 ժամ հետո: Դա իսկապես, իսկապես դաժան էր»:

Origins-ի գլխավոր գրող Դեյվիդ Գեյդերը նաև կարևոր պատկերացում է տալիս այն մասին, թե ինչու էին այս կրճատումները անհրաժեշտ լավագույն Dragon Age: Origins խաղը հնարավոր դարձնելու համար: Նա բացատրում է, որ խաղը արտադրվում էր վեց տարի, և թիմը այդ ժամանակի զգալի մասը ծախսեց՝ հետապնդելով սեփական պոչերը՝ երբեք չհասկանալով, թե կոնկրետ ինչ են ուզում անել, օրինակ. Վիշապների դարաշրջանում վիշապներ չկային մինչև բավականին երկար զարգացում: Մինչև կոնկրետ տեսլականը ստեղծվեց, BioWare-ն ուներ մոտ 18 ամիս՝ իրականում խաղը ստեղծելու համար. բնականաբար, դրա համար անհրաժեշտ էին շատ կրճատումներ:

«Մյուս երկու մարդկային ծագումը զոհերի թվում էին, այո», - ասում է Գեյդերը: «Human Commoner-ը ամենազարգացածն էր, և այն երեք անգամ վերաշարադրվեց և նախատիպվեց: Այն մի տեսակ հիմնված էր Լյուկ Սքայուոքերի կաղապարի վրա. երիտասարդ գյուղացի տղան/աղջիկը աշխատում է հեռավոր ֆերմայում, որի վրա հարձակվում է մութ ձագը, պաշտպանում է ագարակը իրենց ընտանիքի հետ, իսկ հետո վերջին պահին նրան օգնում է Դունկանը: Խնդիրն այն է, որ ամբողջ մասը մինչև darkspawn-ի հարձակումը ձանձրալի էր, և անկախ նրանից, թե որքան հաճախ էինք այն վերագրում, մենք չէինք կարող այն զվարճացնել: Luke Skywalker տեսակի ծագումը լավագույնս համապատասխանում է «Ընտրված մեկ» ֆանտազիայի համար, որը DAO-ն պարզապես չէր համապատասխանում:

«Մարդկային բարբարոսական ծագումը, միևնույն ժամանակ, դժվար էր… բայց դրա հիմնական խնդիրն այն էր, որ խաղի մնացած ժամանակահատվածում բարբարոսների տեսակետի մանրամասները տեղավորելու համար չափազանց թանկ էր լինելու: Բարբարոսին պետք կգան շատ եզակի գծեր, եզակի հանդերձանք և այլն: Նաև չօգնեց, որ սկզբնական պատմության բարբարոս գյուղին շատ եզակի մոդելներ և հանդերձանքներ էին պետք, որոնք կօգնեն վաճառել այն… իրեր, որոնք մեզ իսկապես պետք չէին: խաղի ցանկացած այլ վայրում: Այսպիսով, թեև սկզբնավորման սյուժեն ինքնին զվարճալի էր և բոլորին դուր եկավ գաղափարը, այն ի վերջո դարձավ կանխարգելիչ՝ մեր սահմանափակ ժամանակացույցի պատճառով»:

Գայդերը նաև հղում է անում այլ գաղափարների, որոնք երբեք չեն մտել եզրափակիչ խաղի մեջ: Դրանցից մի քանիսը հայտնվել են միայն հայեցակարգի փուլում, մինչդեռ մյուսները կարող են նախատիպվել և հեռացվել նախքան իրականացումը: Անկախ նրանից, թե որտեղ են դրանք կտրվել արտադրական խողովակաշարում, դրանք դիզայնի ընտրանքներ են, որոնք պարզապես չեն համապատասխանում այդ վերջին 18-ամսյա պատուհանին:

«Դեներիմում և թագուհի Անորայում Օռլեանների հետ կապված մի ամբողջ դավադրություն կար», - ասում է Գեյդերը: «Ես շատ ավելին եմ հիշում Արքդեմոնի հետ կապված խաղի վերջում հանդիպելուց առաջ: Ողրեն պատվաբեր զոհաբերություն հենց վերջում. Ցուցակը շարունակվում է, թեև դրա մեծ մասը կրճատվել է պլանավորման սկզբնական փուլերում, այլ ոչ թե զգալի զարգացումից հետո, ինչպիսին է մարդկային երկու ծագումը»:

Հետագայում, հետաքրքրաշարժ է մտածել այն մասին, թե ինչպես կարող էին այս երկու լրացուցիչ ծագումը ազդել խաղի վրա: Ակնհայտ է, որ ծագման վեց պատմությունները շատ են, և մինչ օրս դեռևս պետք է լինի մեկ այլ խաղ, այնքան հաջողությամբ հավակնոտ, ինչպիսին Origins-ն է՝ մի քանի տարբեր մեկնարկային վիճակներ ներկայացնելու առումով, որոնք շարունակում են ազդել պատմության վրա հաջորդող 60 ժամվա ընթացքում: Լյուկ Սքայուոքերի ձևով ծագումը չի գրավել թիմին այնքան, որքան նրանք ակնկալում էին, թեև ակնհայտորեն պահպանված սեր կա բարբարոսական ծագման նկատմամբ: Ով գիտի, գուցե դա դեռ պետք է տեսնել ապագա խաղում:

Հաջորդ: Հարցազրույց. Մարկ Դարրա վիշապի դարաշրջանի անընդհատ փոփոխվող բնության մասին

Original Հոդված

Տարածեք սերը
Ցույց տալ ավելին

Առնչվող հոդվածներ

Թողնել գրառում

Ձեր էլփոստի հասցեն չի հրապարակվելու. Պահանջվող դաշտերը նշված են աստղանիշով *

Այնպես որ, ստուգեք
փակել
Վերադառնալ սկիզբ կոճակը