PCTECH

Take-Two Interactive-ի գործադիր տնօրենը կասկած է հայտնում Cloud Gaming-ի ներուժի վերաբերյալ

take-two ինտերակտիվ

Ինչպես սովորաբար, տեխնոլոգիան զարգանում է ժամանակի հետ մեկտեղ: Զվարճանքի բոլոր ձևերի մեծ տեղաշարժերից մեկը ֆիզիկական մեդիայից թվայինին անցնելն է: Թեև ֆիզիկականը դեռ զանգվածային է արտադրվում, անհերքելի է, որ թվայինը սկսել է խժռել շուկան խոշոր շրջանների մեծ մասում: Խաղային դեպքում, խաղերի վաճառքի մոտավորապես կեսն այժմ թվային է, և թե՛ Sony-ն, թե՛ Microsoft-ը ունեն միայն թվային հաջորդ սերնդի կոնսոլների տարբերակներ, որոնք կլինեն այս տոնական սեզոնին: Սա, բնականաբար, հանգեցրեց նրան, որ հոսքը մեծ խոսակցություն է ոմանց համար, հատկապես Microsoft-ը, որը վերջերս գործարկեց իրենց Xbox Cloud Gaming-ը: նախաձեռնությունն ամուսնացած է նրանց Game Pass բաժանորդագրության հետ. Բայց ոչ բոլորն են համոզված, որ դա ապագան է:

հետ ծավալուն հարցազրույցում ԱրձանագրությունTake-Two Interactive-ի գործադիր տնօրեն Շտրաուս Զելնիկը խոսել է ամպային խաղերի մասին։ Նա, կարծես, դեռ շատ թերահավատ է, որ դա արդյունաբերության ապագայի հիմնական հատկանիշն է: Զելնիկը մատնանշում է VR-ի ետևում գտնվող նմանատիպ աժիոտաժը, տեխնոլոգիա, որը առաջադիմել է, բայց հիմնականում մնացել է տեղը, և տեսնում է նմանատիպ հետագիծ ամպային խաղերի համար: Նա նշում է դրա մի քանի պատճառ, այդ թվում՝ կասկածի տակ դնելով այն գաղափարը, որ կա հսկայական չօգտագործված պոտենցիալ հաճախորդների բազա, ովքեր ցանկանում են խաղեր խաղալ և միայն սպասում են, որ նրանք հայտնվեն իրենց հեռախոսներում կամ համակարգիչներում (մի գաղափար, որին նախկինում ակնարկել է Microsoft-ի Ֆիլ Սփենսերը).

«Կային որոշ կողմեր, ովքեր ասում էին, որ կան 130 [միլիոն] մինչև 140 միլիոն ընթացիկ սերնդի կոնսուլներ այնտեղ: Այնտեղ կան միլիարդավոր անհատական ​​համակարգիչներ: Գիտե՞ք, եթե դուք կարողանաք առանց շփման ձևով մխիթարել տեսախաղերը հասանելի դարձնել բոլորին, ովքեր ունեն համակարգիչ կամ պլանշետ կամ հեռախոս, ապա ձեր շուկայի չափը ավտոմատ կերպով կկազմի 20 անգամ, պարզապես մաթեմատիկորեն: Իհարկե, դա ընդհանրապես իմաստ չունի: Որովհետև հետևանքն այն է, որ դուք չափազանց հետաքրքրված եք տեսախաղերով, բայց դուք պարզապես չէիք ցանկանում գնել վահանակ:

«[Սպառողը] հավատարիմ է ցանկացած տեխնոլոգիայի, որը գոյություն ունի, որտեղ էլ որ նրանք ապրեն: Դուք կարող եք հայտնվել ամպի վրա, բայց եթե նրանք հեռախոսային գծի վրա են, նրանք չեն կարողանա օգտվել ձեր տարածածից:

«Մենք վաճառել ենք 135 միլիոն միավոր Grand գողության Auto 5, 32 մլն միավոր Red Dead մարման. Ես կցանկանայի ձեզ ասել, որ կգա մի պահ, երբ տարբեր ամպային խաղերի ծառայություններ կնշանակեն, որ այդ թվերը կրկնապատկվում կամ եռապատկվում են, բայց ես իրականում դա չեմ տեսնում»:

Կան նաև այլ խոչընդոտներ, որոնց մեջ Զելնիկը նույնպես չի դիպչում այստեղ, ինչպես, օրինակ, ինտերնետի որակն ու ենթակառուցվածքն ամբողջ աշխարհում: Իհարկե, միշտ դժվար է ճշգրիտ չափել, թե ինչպես է առաջընթացը կրելու միջոցը, և ակնհայտ է, որ կան ընկերություններ, որոնք ցանկանում են խթանել հոսքը, որոնցից ամենամեծը Google-ն է՝ իրենց Stadia հարթակով: Միայն ապագան ցույց կտա, բայց դուք չեք կարող ժխտել, որ Զելնիկը լավ դեպք է առաջ քաշում մեր հավանական ամպային խաղերի ապագայի նկատմամբ թերահավատության համար:

Original Հոդված

Տարածեք սերը
Ցույց տալ ավելին

Առնչվող հոդվածներ

Թողնել գրառում

Ձեր էլփոստի հասցեն չի հրապարակվելու. Պահանջվող դաշտերը նշված են աստղանիշով *

Վերադառնալ սկիզբ կոճակը