XBOX

Hancurkan Semua Manusia! Wawancara – Percakapan Pasca Peluncuran dengan Pengembang

Hancurkan Semua Manusia! – seri dan game pertama – memiliki tempat khusus di hati banyak orang, dan dengan humornya yang tidak sopan dan aksinya yang kacau, selalu menjadi contoh bagus dari tren di industri game selama pertengahan 2000-an. Sementara waralaba pernah dianggap mati, THQ Nordic dan pengembang Black Forest Games baru-baru ini membawanya kembali dengan remake setia dari game pertama, dan hasilnya positif. Ini laris manis, kritikus umumnya menyukainya, dan penonton sangat senang dengan itu- yang semuanya mengatakan, semoga akan ada lebih banyak lagi Hancurkan Semua Manusia! konten untuk dinikmati di masa depan.

Namun di sini dan sekarang, kami baru-baru ini memiliki kesempatan untuk mengirimkan beberapa pertanyaan kami tentang game tersebut setelah diluncurkan ke pengembangnya. Pertanyaan-pertanyaan ini dijawab oleh direktur kreatif Jean-Marc Haessig dan direktur teknis Johan Conradie, sementara beberapa dijawab langsung oleh orang-orang di THQ Nordic. Anda dapat membaca percakapan kami di bawah ini.

hancurkan semua manusia!

"Titik kuat dalam Hancurkan Semua Manusia adalah chemistry antara Crypto dan Pox. Suara mereka ikonik dan dialognya lucu. Ini adalah memori terkuat untuk pemain dari game aslinya. Oleh karena itu, tidak ada salahnya bagi kami untuk menjaga dialog, cerita, dan humor tetap utuh."

Sudah lama sejak terakhir kali kita melihat Hancurkan Semua Manusia permainan. Apa yang menyebabkan keputusan untuk mengembalikan waralaba sekarang?

terima kasih: Hancurkan Semua Manusia! adalah salah satu IP THQ yang hebat dan merupakan tujuan kami untuk merevitalisasi banyak dari mereka. Kami mulai dengan Darksiders dan sukses besar, serta misalnya Pencarian Titan, Fraksi Merah, dan yang terbaru SpongeBob SquarePants: Pertempuran untuk Bikini Bottom. Dan Hancurkan Semua Manusia! selalu menjadi favorit penggemar, kami melihat banyak orang bahagia ketika kami mem-porting game asli ke PlayStation 4 beberapa waktu lalu sehingga mudah untuk memutuskan untuk mengirim Crypto-137 lagi dan mengambil langkah besar pada umat manusia.

Hancurkan Semua Manusia! adalah remake yang cukup setia, bahkan memperjelas saat Anda mem-boot-nya bahwa ia telah mempertahankan dialog dan humor aslinya. Apa yang menyebabkan keputusan itu? Apakah pernah ada waktu selama pengembangan ketika Anda mempertimbangkan untuk mengubah beberapa elemen?

Hessig: Poin kuat di Hancurkan Semua Manusia adalah chemistry antara Crypto dan Pox. Suara mereka ikonik dan dialognya lucu. Ini adalah memori terkuat untuk pemain dari game aslinya. Oleh karena itu, tidak ada salahnya bagi kami untuk menjaga dialog, cerita, dan humor tetap utuh. Visi kami adalah membuat ulang game dengan cara yang diingat pemain, dengan mengabaikan beberapa batasan teknis yang dihadapi oleh pengembang game asli. Untuk mencapainya, game ini bukanlah rekreasi 1:1 karena kami memodernisasi gameplay dan fitur kenyamanan seperti yang diharapkan pemain saat ini. Hanya ada satu contoh, di mana kami, baik THQ Nordic maupun kami, memutuskan untuk menghapus dua baris dialog dalam misi kedua. Tapi selain itu kami menjaga agar ceritanya tidak tersentuh, dan bahkan menambahkan bacaan pikiran yang ada di materi sumber, tetapi tidak pernah berhasil masuk ke dalam game.

Dengan pembuatan ulang untuk game setua ini, pendekatan seperti apa yang Anda ambil untuk hal-hal seperti kontrol atau mekanik tertentu, dan memutuskan apakah itu cocok atau tidak untuk selera audiens yang berkembang saat ini? Apakah itu kasus mencoba untuk tetap setia pada permainan aslinya mungkin?

Hessig: Gameplay banyak berkembang selama 15 tahun terakhir sejak aslinya Hancurkan Semua Manusia pertama kali dirilis. Pendekatan kami adalah pertama-tama memainkan game – keseluruhan seri – dan kemudian melihat lebih dekat mekanisme game aslinya, dan bagaimana mereka dibandingkan dengan sekuelnya. Di mana Pandemic meningkat pada kontrol atau mekanik tertentu, kami menjaganya agar tetap sedekat mungkin dengan seri. Di area lain kami melihat apa yang diharapkan pemain dari permainan modern dan menyesuaikan permainan di sana. Baik itu fitur kualitas hidup seperti save-points dan mode fokus, atau lingkungan yang lebih reaktif.

Perancang Misi kami memeriksa setiap misi. Dengan pengetahuan itu, mereka mulai mengerjakan ulang ketukan misi untuk meningkatkan alur permainan secara umum. Tim lain fokus pada pergerakan Crypto. Tujuan mereka adalah membuat pertempuran, dengan semua kemampuan Crypto, sedinamis seharusnya dan memungkinkan pemain untuk menggunakan senjata dan kemampuan pada saat yang bersamaan.

Pada akhirnya, selalu ada pertimbangan yang cermat tentang apa yang harus disimpan, di mana harus menyertakan perbaikan dari sekuelnya, dan apa yang harus dibuat baru. Salah satu contoh utama adalah fitur SKATE. Awalnya itu adalah bug jetpack di mana Crypto hanya meluncur di atas tanah tanpa mendapatkan ketinggian apa pun. Tetapi tim jatuh cinta dan memutuskan untuk meningkatkan dan memolesnya. Hasilnya adalah salah satu fitur yang paling disukai dalam game.

hancurkan semua manusia!

"Gameplay banyak berkembang selama 15 tahun terakhir sejak aslinya Hancurkan Semua Manusia pertama kali dirilis. Pendekatan kami adalah pertama-tama memainkan game - seluruh seri - dan kemudian melihat lebih dekat mekanisme game aslinya, dan bagaimana mereka dibandingkan dengan sekuelnya."

The Lost Mission of Area 42 adalah salah satu tambahan baru yang paling menonjol dari gim ini, dan sangat menarik bagi penggemar gim orisinal yang belum pernah memainkannya. Bisakah Anda berbicara dengan kami tentang proses menghidupkan misi itu, dan apa yang menyebabkan keputusan untuk memasukkannya ke dalam pembuatan ulang di mana telah dipotong dari rilis aslinya?

Hessig: Ketika kami melihat materi sumber, kami menemukan banyak file audio dan desain yang tidak digunakan dari misi yang disimpan. Itu memulai jus kreatif kami dan mengilhami kami untuk memulihkan misi ini di Area 42 yang tidak berhasil menjadi game aslinya.

Di satu sisi itu adalah penghormatan kami kepada tim pengembangan asli. Kami tahu betul berbagai situasi pengembangan game yang menghasilkan sesuatu yang "dipotong". Jadi, kami mengambil kesempatan brilian ini untuk "memotong" itu.

Apakah ada rencana untuk menambahkan lebih banyak konten ke dalam game melalui dukungan pasca-peluncuran?

Hessig: Tidak, selain memperbaiki bug dan masalah yang mungkin dihadapi pemain, game ini sudah selesai.

Saya yakin ini bukan pertanyaan yang mungkin siap Anda jawab secara terbuka, tapi saya harus bertanya- apakah Anda melihat pengembangan remake ini sebagai praktik untuk entri baru dalam seri ini?

terima kasih: Kami sangat senang dengan rilis Hancurkan Semua Manusia! dan akan mengevaluasi segala kemungkinan untuk masa depan. Anda tidak mengharapkan jawaban yang lebih spesifik, bukan?

Apakah Anda punya rencana untuk membawa? Hancurkan Semua Manusia! ke Saklar?

terima kasih: Kami sangat senang dengan rilis Hancurkan Semua Manusia! di PC, Xbox One dan PlayStation 4 dan akan mengevaluasi segala kemungkinan untuk masa depan.

Mengingat konsol generasi berikutnya sudah dekat, apakah Anda sudah memikirkan port generasi berikutnya untuk game ini?

Hessig: Saat ini kami sedang mengerjakan pemeliharaan setelah rilis game. Port generasi berikutnya dari Hancurkan Semua Manusia! tidak direncanakan.

Apa pendapat Anda tentang mesin audio 5D kustom PS3 Tempest? Menurut Anda, seberapa besar perbedaan yang akan dibuat oleh teknologi seperti ini terhadap seberapa imersifnya game?

conradie: Saya pikir ada banyak ruang untuk perbaikan dalam perendaman audio dalam game. Teknologi seperti ini selalu menarik karena memungkinkan pengembang untuk mendorong amplop, dan saya sangat penasaran untuk melihat apa yang akhirnya dilakukan orang dengannya.

Sejak terungkapnya spesifikasi PS5 dan Xbox Series X, banyak perbandingan telah dibuat antara kecepatan GPU dari kedua GPU konsol, dengan PS5 pada 10.28 TFLOPS dan Xbox Series X pada 12 TFLOPS- tetapi seberapa banyak dampak pada pembangunan menurut Anda perbedaan itu akan memiliki?

conradie: Sebenarnya bukan hal baru untuk memiliki konsol dengan profil kinerja yang berbeda. Pada akhirnya kami membuat fitur berfungsi pada platform yang lebih lemah atau membuat fitur dapat diskalakan sehingga berfungsi sama baiknya untuk keduanya.

hancurkan semua manusia!

"Ketika kami melihat materi sumbernya, kami menemukan banyak file audio dan desain yang tidak digunakan dari misi yang disimpan. Itu memulai jus kreatif kami dan mengilhami kami untuk memulihkan misi ini di Area 42 yang tidak membuatnya menjadi game asli."

PS5 menampilkan SSD yang sangat cepat dengan bandwidth mentah 5.5GB/dtk. Ini lebih cepat dari apa pun yang tersedia di luar sana. Bagaimana pengembang dapat memanfaatkan ini dan apa hasilnya, dan bagaimana hal ini dibandingkan dengan bandwidth mentah 2.4 GB/s Seri X?

conradie: Memiliki tingkat kinerja IO ini adalah peningkatan yang fantastis dari apa yang telah kami kerjakan hingga saat ini. Anda akan melihat revolusi dalam game generasi berikutnya di mana waktu pemuatan minimal atau langsung dihapus. Bahkan kinerja IO yang lebih rendah pada Xbox Series X sudah merupakan peningkatan yang fantastis.

Ada perbedaan dalam CPU Zen 2. Xbox series X memiliki fitur 8x Zen 2 Cores pada 3.8GHz, sedangkan PS5 memiliki fitur 8x Zen 2 Cores pada 3.5GHz. Pendapat Anda tentang perbedaan ini?

conradie: Sama seperti sebelumnya, itu berarti PS5 akan menjadi platform benchmark untuk optimalisasi CPU di mana tujuannya adalah untuk mendapatkan kinerja hasil akhir yang sama di kedua platform.

Apa pendapat Anda tentang arsitektur Velocity Xbox One X dan bagaimana hal itu akan mempermudah pengembangannya?

conradie: Pada akhirnya, kita harus menghabiskan lebih sedikit waktu untuk "membuatnya berhasil" dan memberi kita lebih banyak waktu untuk "membuatnya lebih mengagumkan". Tidak perlu khawatir tentang hal-hal seperti waktu pemuatan juga memberi kami lebih banyak kebebasan terkait variasi konten game.

Apakah menurut Anda Xbox Series X akan mengalahkan sebagian besar PC gaming selama bertahun-tahun yang akan datang?

conradie: Pada akhirnya saya pikir pengembang akan merilis game yang mencoba memanfaatkan kekuatan masing-masing platform dan mencoba memberikan pengalaman yang sebanding di semua platform. Kami kemungkinan besar akan melihat beberapa judul pihak pertama memanfaatkan fitur unik untuk benar-benar memamerkan platform.

Bagaimana Anda memastikan bahwa mesin/kerangka/alat Anda aktif dan berjalan untuk PS5 dan Xbox Series X?

conradie: Dalam kasus kami, karena kami menggunakan Unreal Engine, kami dapat melompat ke generasi baru lebih awal untuk memastikannya berjalan lancar selama produksi. Jadi pada dasarnya, strategi kami adalah membuat game kami dapat dimainkan sepenuhnya sedini mungkin dan menjaga keseimbangan di semua platform selama pengembangan.

Asli Pasal

Menyebarkan cinta
Menampilkan lebih banyak

Artikel terkait

Tinggalkan Balasan

Alamat email Anda tidak akan dipublikasikan. Bidang yang harus diisi ditandai *

Kembali ke atas tombol