Berita

Wawancara The Falconeer: Warrior Edition – Porting, Teknologi PS5, Rencana Masa Depan, dan Lainnya

Falconeer menemani peluncuran Xbox Series X/S November lalu, menghadirkan pengalaman penerbangan dan pertempuran udara yang solid di kedua generasi aktif ekosistem- dan dibuat lebih mengesankan dengan fakta bahwa itu dibuat oleh satu orang. Sekarang, pencipta Tomas Sala memperluas game ke platform lain, dan dengan Falconeer: Edisi Prajurit, pemain di PlayStation dan Switch akan memiliki kesempatan untuk terjun ke dalam game juga. Menjelang peluncurannya yang akan datang, kami baru-baru ini berkesempatan bertanya kepada Sala tentang pengembangan pelabuhan, rencana masa depannya untuk sang elang, dan banyak lagi. Anda dapat membaca wawancara di bawah ini.

Edisi Prajurit Falconeer

"Itu selalu menjadi rencana untuk mendapatkan Falconeer kepada sebanyak mungkin pemain."

Apakah selalu ada rencana untuk membawa game ke lebih banyak platform, atau apakah itu sesuatu yang muncul berdasarkan penerimaan dari para pemain?

Itu selalu menjadi rencana untuk mendapatkan Falconeer kepada sebanyak mungkin pemain. Saya pikir itulah tujuan setiap artis atau pengembang game terlepas dari kesetiaan atau keterlibatan mereka sebelumnya. Dalam hal ini Microsoft mendukung permainan pada tahap awal tetapi selalu dipahami bahwa ini adalah situasi eksklusivitas waktunya. Tapi itu berarti semua fokus ada di Xbox sejak awal. Itu mengatakan segalanya tentang Falconeer secara teknis sudah diatur untuk menjadi multiplatform dari awal. Saya bahkan memiliki Switch build yang mendahului build Xbox pertama. Sebagai pengembang saat ini, Anda tidak dapat memikirkan hanya satu platform, jadi Switch dan PlayStation telah berada di belakang pikiran saya dan untungnya tahun lalu saya dapat membawanya ke garis depan dalam pengembangan.

Berapa frame rate dan resolusi yang ditargetkan game pada Switch dalam mode docked dan undocking?

Targetnya adalah 60fps di kedua mode. Dan berikut ini belum ditetapkan, sementara pekerjaan akhir dan pengujian dilakukan, itu penting untuk diperhatikan. Pengaturan yang saya gunakan untuk mencapainya adalah dengan membagi GUI dan dunia 3D menjadi render terpisah. GUI, yang merupakan 3D itu sendiri (tidak ada tekstur yang digunakan dalam Falconeer, dan itu berlaku untuk GUI juga) dirender pada resolusi asli (jadi 1080p merapat dan 720 genggam). Dan kemudian dunia 3D dapat dirender pada resolusi yang jauh lebih rendah sementara GUI tetap dapat dibaca dan tajam, dengan solusi anti-aliasing yang layak. Saya percaya bahwa dunia 3D yang di-dok adalah 720p, dan 450p genggam. Yang mendapatkan sampel dan anti-alias. Bagi saya, target 60fps lebih penting daripada resolusi setiap saat, dan kombinasi ini tampaknya bertahan dengan baik sejauh ini.

Mengingat spesifikasi yang sangat berbeda yang ditawarkan di kisaran Switch-PS5, yang Falconeer sekarang tentu saja menargetkan, seberapa besar tantangannya untuk membuat game di-porting ke semua sistem itu sambil memastikan bahwa itu dioptimalkan dengan benar di semua sistem itu?

Terkadang tampaknya ada lebih banyak pengembangan setelah rilis daripada sebelumnya, untuk game ini. Namun sebenarnya, rilis yang terhuyung-huyung cukup bagus untuk pengembangan, karena pengoptimalan dapat dilanjutkan dan ditambahkan ke versi game yang terus meningkat. Dalam hal itu, versi Switch dan PlayStation sudah cukup dioptimalkan berdasarkan sejumlah besar umpan balik dan dukungan pasca rilis. Yang mengatakan, gaya seni yang saya gunakan tentu saja membantu, saya tidak menggunakan tekstur apa pun, saya suka gradien halus dan tepi tajam dan saya menantang diri saya untuk bekerja dalam batasan kaku itu, yang berarti saya sering mengganti hal-hal yang hanya dilakukan dengan tekstur dengan menggunakan matematika untuk menghasilkan efek. Dalam aspek tertentu, ini sangat kuno, dengan fokus pada jumlah geometri minimal yang saya anggap cukup artistik untuk menggambarkan pemandangan, makhluk, atau lokasi, dan kemudian melemparkan banyak efek berbasis matematika yang mewah untuk membuatnya terlihat sebaik mungkin.

Dan pendekatan itu bisa berat di beberapa tempat, tetapi cukup dioptimalkan di tempat lain, jadi banyak pengoptimalan mencari tahu apa yang berhasil dengan lancar dan apa yang terlalu berat. Pencahayaan inti dan perhitungan atmosfer (yang melakukan beberapa pekerjaan berat) Falconeer) bersifat universal di semua platform. Tetapi hal-hal seperti bayangan waktu nyata, oklusi Ambient, dan pantulan dapat menjadi hit besar pada platform seperti Switch. Salah satu bagian bagus (setidaknya menurut saya) dari trailer terbaru, adalah saya dan Benedict (komposer dan juga editor co-trailer) berhasil membuat 2 trailer dari footage terpisah. Dan Anda bisa melihat bagaimana versi PS5 dibandingkan dengan versi Switch. Di beberapa tempat itu dekat, di tempat lain Anda bisa melihat dengan jelas pengorbanan. Saya agak menggali bahwa keduanya masih terlihat sangat bagus.

Edisi Prajurit Falconeer

"Dunia Ursee bukanlah sesuatu yang sudah kuhabisi."

Fitur seperti apa yang bisa diharapkan pemain Falconeer di PS5 sejauh menyangkut penerapan fitur DualSense?

Nah ada beberapa senjata, dan senjata permainan awal semua memiliki template yang sama (tembak banyak peluru lurus ke depan), tetapi kemudian ada senjata muatan, senjata jenis petir rantai dan variasi lainnya, dan masing-masing memiliki nuansa sendiri . Saya pikir implementasinya tidak super berat, itu dimaksudkan untuk mendukung perasaan menembakkan senjata berat, tidak mengenai batas dan langit-langit DualSense.

Luar Ujung dunia, apakah Anda memiliki rencana untuk terus menambahkan ke Falconeer dengan lebih banyak konten atau pembaruan, atau apakah Anda ingin pindah ke proyek baru setelah itu?

Itu adalah pertanyaan yang sulit, izinkan saya mengatakan di atas segalanya bahwa dunia Ursee, bukanlah sesuatu yang saya selesaikan. Dan saya pikir mendengar semua orang yang hanya ingin menjelajahi dan memiliki pengalaman lebih zen (itu ada sekarang, tapi di antara semua bit pertempuran udara ingar-bingar, kepiting raksasa, stargate, monster laut dan bit lainnya), baik itu membuat saya berpikir tentang pengalaman berlayar yang lebih ramah. Menjadi kapten clipper cepat di dunia ini, hanya berlayar bersama, mungkin dalam waktu yang lebih damai atau sejahtera. Saya juga punya beberapa ide yang sangat keren tentang sekuel. Saya sebenarnya tidak terlalu merencanakan ke depan, pertama-tama lihat bagaimana perasaan penonton baru yang besar ini tentang permainan, berada di sana untuk mendukungnya, dan kemudian ketika keadaan tenang, beberapa ide atau lainnya akan muncul dengan sendirinya.

Xbox Series S memiliki fitur perangkat keras yang lebih rendah dibandingkan dengan Xbox Series dan Microsoft mendorongnya sebagai konsol 1440p/60fps. Apakah menurut Anda itu akan mampu bertahan untuk game generasi berikutnya yang intensif grafis?

Saya pikir Seri S adalah kit yang sangat bagus, saya sudah mengatakannya sebelumnya; itu mengemas pukulan yang bagus. Dan tampaknya mampu melakukan semua yang dilakukan kakaknya, hanya sedikit. Dan dengan beberapa matematika sederhana, orang dapat melihat lompatan dari 1080p ke 2160p adalah salah satu dari setidaknya faktor 4. Jadi, apakah seri S dapat mengambil judul generasi menengah AAA besar dan menjalankannya pada 1080p atau 1440p, saya akan mengatakan itu sangat mungkin. Dari pengalaman saya, Microsoft telah menempatkan uangnya di mana mulutnya berada dan memenuhi janji itu di Seri S. Dan saya menduga banyak rumah tangga akan melihatnya sebagai alternatif yang bagus untuk konsol kamar anak-anak, dengan SXS di TV ruang tamu besar. Digabungkan dengan Game Pass dan semua hal lintas generasi yang dilakukan Microsoft, Anda dapat melihat betapa solidnya strategi itu. Setidaknya dari sudut pandang kami di awal siklus konsol ini.

Edisi Prajurit Falconeer

"Saya pikir Seri S adalah kit yang sangat bagus, saya sudah mengatakannya sebelumnya; ini memiliki pukulan yang bagus."

Super Resolution akan hadir di PS5 dan Xbox Series X/S. Bagaimana menurut Anda ini akan membantu pengembang game?

Ini sulit, dan saya pikir banyak gamer akan senang melihat satu jawaban, semacam template tentang apa itu next-gen. Tapi jelas setiap pengembang akan memiliki alasan artistik dan teknis untuk mengatakan pergi untuk 4k60 atau 30fps atau melakukan 1800p60 dengan teknologi baru untuk kelas atas. Ini benar-benar tentang apa yang berfungsi per game, dan pengembang akan memiliki opsi lain dengan Resolusi Super. Saya pikir cukup banyak yang akan memutuskan untuk menggunakannya, sehingga mereka dapat menghabiskan kekuatan GPU itu untuk mendorong amplop grafis ke depan hingga batasnya. Beberapa mungkin menggunakan dan masih memutuskan untuk mencapai 30 fps atau sub 4k, hanya untuk mengaktifkan dunia yang mendorong hampir batas generasi. Saya pikir semua ini membuat generasi konsol ini sangat menarik.

Secara umum, pada perbandingan antara perangkat keras generasi ini, saya pikir ini tentang menghilangkan batasan bagi pengembang dan seniman untuk membuat. Saya seorang pria di persimpangan generasi yang membuat game pertempuran udara dunia terbuka, ada studio dengan 20 orang yang melakukan game dunia terbuka yang sangat indah atau membuat ulang seluruh galaksi. Bagi saya perangkat keras dan teknologi menjadi semakin tidak relevan, batasan dihilangkan, tembok diruntuhkan, itulah yang penting. Dan Anda dapat melihat bagaimana platform yang berbeda mendorong berbagai jenis kreativitas dan skala yang sangat beragam, dan itu sangat menarik.

Berapa framerate dan resolusi yang ditargetkan game di PS5 dan PS4?

Di PS4 itu identik dengan Xbox One dasar dengan itu berjalan pada campuran resolusi 1080 dan 900p yang ditingkatkan, PS4 Pro pergi ke 1440p dan PS5 melakukan 4k60 dengan mudah saat ini. Meskipun saya tidak mengecualikan PS5 untuk didorong lebih jauh karena teknologi dan kemampuan baru tidak terkunci. Ini identik dengan Xbox One dasar dengan itu berjalan pada campuran resolusi 1080p dan 900p yang ditingkatkan, PS4 Pro pergi ke 1440p dan PS5 melakukan 4k60 dengan mudah saat ini. Meskipun saya tidak mengecualikan PS5 untuk didorong lebih jauh karena teknologi dan kemampuan baru tidak terkunci.

Menyebarkan cinta
Menampilkan lebih banyak

Artikel terkait

Tinggalkan Balasan

Alamat email Anda tidak akan dipublikasikan. Bidang yang harus diisi ditandai *

Kembali ke atas tombol