XBOX

Assassin's Creed Valhalla viðtal – verkefni, bardagi, opinn heimur og fleira

Síðan enduruppfinning þess með Uppruni í 2017, Assassin's Creed hefur gengið frá styrk til styrks á áhrifamikinn hátt. 2018 Odyssey var eitt sterkasta útspil seríunnar nokkru sinni, og reyndist vera leikurinn sem sá þátttakandann vel og sannarlega breytast í fullkomið RPG, og með komandi Assassin's Creed Valhalla, Ubisoft leitast við að taka hlutina enn lengra. Leikur sem byggir á Odyssey er formúla hefði verið spennandi engu að síður, en tækifæri til að spila an Assassin's Creed leikur um Víkinga hefur fengið fólk meira en bara svolítið spennt, þar á meðal okkur sjálfum. Nýlega sendum við yfir nokkrar af brennandi spurningum okkar um væntanlegt stórveldi um opna heiminn, spurðum um opinn heim þess, hönnun quests, bardaga, RPG þætti, val og afleiðingar vélfræði og margt fleira. Þú getur lesið samtal okkar við frásagnarstjórann Darby McDevitt hér að neðan.

Assassin's Creed Valhalla_02

„Aðdáendur sem eru fjárfestir í fróðleik seríunnar okkar munu finna mikið til að tyggja í Assassin's Creed Valhalla, ef þeir eru tilbúnir að leita eftir því."

Þar sem serían tók breytingum með Uppruni og síðan með Odyssey, sögurnar og stillingarnar hafa orðið nokkuð einangraðar frá fyrri leikjum, meðal annars vegna þess að þær gerast hundruðum ára á undan öðrum leikjum. Með Valhalla, þó, sem er stillt á milli Uppruni og fyrsti leikurinn, mega leikmenn búast við því að saga leiksins og stærri frásagnaruppbygging brúi bilið á milli tveggja tímabila seríunnar?

Algjörlega. Á 9. öld Englandi fundum við hið fullkomna tækifæri til að kynna leikmönnum hugmyndir og frásagnarþræði sem aðeins var gefið í skyn í Uppruni, gerist á fyrstu öld f.Kr., og óljós á þeirri fyrstu Assassin's Creed, sem gerist í landinu helga á 12. öld. Brúin okkar endaði með því að vera Rómaveldi, sem var að byrja í Uppruni, og nú brotið í sundur í Valhalla. En þegar heimsveldið fór, gerðu það líka forverar morðingjanna okkar og templara, og við notum þá sögulegu staðreynd til að skilja eftir fullt af sögulegum leifum, til að segja sögur af eilífa stríðinu sem liggur til grundvallar röðinni okkar. Aðdáendur sem eru fjárfestir í fróðleik seríunnar okkar munu finna mikið til að tyggja í Assassin's Creed Valhalla, ef þeir eru tilbúnir að leita að því.

Geturðu talað við okkur um hliðarverkefni og hvers spilarar geta búist við af þeim hvað varðar ekki bara fjölbreytni og gæði, heldur einnig hversu mikið þau verða samþætt aðalsögunni?

Eitt af því fyrsta sem við spurðum okkur sjálf við gerð Assassin's Creed Valhalla var „Virkar hið hefðbundna Main Quest / Side Quest snið fyrir víking sem ræðst inn í fjandsamlegt land? Svarið var afdráttarlaust „nei“. Hefðbundin hliðarverkefni, eins og þú finnur í næstum öllum RPG í kring, var einfaldlega ekki skynsamlegt fyrir karakterinn okkar - við gátum ekki séð Eivor taka sér tíma úr árásum þeirra og árásum til að stoppa og hjálpa ókunnugum úr góðvild hjarta þeirra. . Svona örlæti á við um Medjay, eða málaliða, eða almenna hetju, en ekki um víkingaránsmann. Heimamenn myndu vera of tortryggnir í garð Eivor.

Eftir smá umhugsun tókum við snemma ákvörðun um að breyta venjulegu RPG formúlunni harkalega og einbeita okkur að því að segja sögur í lengri formi með háum húfi, útbreiddum bogum og miklum tilfinningum. Þannig að í stað þess að leika eina langa aðalsögu og til dæmis eitt hundrað smásögur, munu leikmenn upplifa margar lykilsögur sem hver um sig hefur epískt umfang kvikmyndar í fullri lengd. Margt af þessu tengist persónulegu ferðalagi Eivors, öðrum finnst meira standa ein, en allt tengist löngun Eivor og ættin þeirra til að móta sér varanlegan stað í Englandi.

Með því að tileinka sér þetta snið gaf það okkur mikið pláss fyrir smærri og innilegri frásagnarstundir sem eru dreifðar um allan heim, augnablik sem við köllum World Events - óteljandi litlar uppákomur, hliðarsögur og súrrealísk kynni sem leikmenn geta tekið þátt í eins og þeim sýnist. . Þeir verða ekki raktir í leitarskránni þinni, en þeir munu toga í forvitni þína.

Assassin's Creed Odyssey kynnti leikmannaval í seríunni með samræðuvali - hversu mikið geta leikmenn búist við Valhalla að einbeita sér að því sama? Munu val og afleiðingar verða meira áberandi í leiknum en þeir voru í Odyssey?

Mörg val leikmannsins munu hjálpa til við að móta örlög Eivor, ástand bandalaga þeirra, viðhorf óvina þeirra og skap ættarinnar. Áhrif þessara vala geta verið minniháttar eða meiriháttar, tafarlaus eða seinkuð. Leikmenn gætu jafnvel séð þessar ákvarðanir hafa áhrif á landnám þeirra og heiminn í kringum þá. Þetta að vera an Assassin's Creed leik, ég mun bæta því við að almennt vægi og megindráttur sögunnar verður vissulega virtur... en smáatriði ferðarinnar eru mismunandi fyrir alla.

Eitthvað sem bæði Uppruni og Odyssey hafa skarað fram úr er þrátt fyrir stórfelldar stærðir heima þeirra, þeir hafa haft mikla fjölbreytni í stöðum og umhverfi. Er það eitthvað það Valhalla líkir eftir?

Assassin's Creed er vel þekkt sem opinn hasar-ævintýraleikur og hver leikur nálgast umgjörð sína og sögu á sinn hátt. Þegar þú skapar heiminn af Assassin's Creed Valhalla, við lögðum áherslu á að búa til mikilvæga nýja leikjaeiginleika sem gera leikmönnum kleift að upplifa hlutverk víkingaráns og landnema að fullu og gefa þeim tækin til að kanna hvert horn í þessum líflega, lifandi heimi.

Þó að við höfum ekki upplýsingar til að deila eins og er, Assassin's Creed Valhalla leikmenn munu geta upplifað fullkomna og grípandi víkingaupplifun, fyrst í Noregi og síðan á Englandi, þar sem konungsríkin fjögur Wessex, Mercia, Northumbria og East Anglia bjóða upp á ótrúlegt úrval af umhverfi, menningu og veðri.

Assassin's Creed Valhalla_03

"Eftir nokkra umhugsun tókum við snemma ákvörðun um að breyta venjulegu RPG formúlunni verulega og einbeita okkur að því að segja sögur í langri mynd með háum húfi, útbreiddum bogum og miklum tilfinningum. Svo frekar en að spila eina langa aðalsögu og td. hundrað smásögur munu leikmenn upplifa margar lykilsögur sem hver um sig hefur hið epíska umfang kvikmyndar í fullri lengd."

Assassin's Creed er auðvitað alltaf djúpt rótgróinn í sögunni og reynir oftar en ekki að halda nákvæmni á mikilvægustu stöðum - en með nýlegum færslum (sérstaklega Odyssey eða jafnvel Uppruni' önnur útvíkkun), hefur það snúist erfiðara og erfiðara yfir í goðafræði og fantasíu. Hvers konar jafnvægi er Valhalla ætlarðu að slá á milli þessara tveggja aðila?

Víkingainnrásirnar á 9. öld mótuðu fæðingu Englands sem þjóðar. Innan þessarar stillingar, Assassin's Creed Valhalla býður leikmanninum upp á jarðbundna, nána og mjög persónulega könnun á lífi víkinga; menningu þeirra, gildi og hvatir.

Þessi nálgun nær til norrænna trúarbragða og pantheon þeirra af dutlungafullum guðum. Okkur langaði að lýsa þessari ríkulegu goðafræði sem lifandi trú, ekki sögulegri minjar, sem fyllti líf og viðhorf norrænna manna og stýrði hegðun þeirra.

Eitt dæmi um þetta eru Bölvuð táknin í Assassin's Creed Valhalla. Þessir hlutir, smíðaðir af hræddum Saxum til að halda víkingum frá landi sínu, eru á víð og dreif um England. Þegar Eivor nálgast eitt mun himinninn dimma, tónlistin magnast og andrúmsloftið verður þrúgandi…. ekki vegna þess að það sé einhver galdur á bak við þetta, heldur vegna þess að Eivor trúir því sannarlega að þessir hlutir séu til þess fallnir að bölva einhverjum. Það er aðeins með því að staðsetja og eyðileggja táknið sem andrúmsloftið verður eðlilegt. Með þessum hætti, og mörgum öðrum, getum við komið norrænum trúarbrögðum og goðafræði í öndvegi í upplifuninni án þess að svíkja sögulegar vísindaskáldsögur seríunnar okkar.

Hugmyndin um að hafa heimastöð og stækka hann smám saman með aðgerðum þínum er eitthvað sem hefur komið fram sem vélvirki áður í Assassin's Creed leikjum, en það lítur út fyrir að það verði mun meiri áhersla á Valhalla. Geturðu sagt okkur hversu miðlægt uppgjör Eivor er, ekki bara í sögu leiksins, heldur einnig kjarna leikjalykkja hans?

Byggðin er heimili Eivorar og endurspeglar eðli þeirra sem leiðtoga. Fjárfesting í byggðinni stækkar umfang hennar og þjónustu á sama tíma og það eflir samfélag og félagslegt vistkerfi. Ferðalag Eivorar verður undirstrikað og speglast af ferðalagi byggðarinnar og íbúa hennar. Hver ný bygging sem þú bætir við byggðina hefur einstaka virkni og mun bjóða upp á ný leiktækifæri. Spilarinn getur einnig sérsniðið og sett skreytingar í ákveðna hluta byggðarinnar.

Uppgjörið er einnig miðpunktur verkefna Eivors: Stórir sögubogar munu byrja og enda hér og ákvarðanir þínar munu hafa áhrif á vaxandi samfélag byggðar þinnar.

Talandi um Eivor- Assassin's Creed hefur sögu framúrskarandi söguhetja, og með Valhalla einbeita sér alfarið að Viking Raider, væntingarnar eru enn meiri fyrir þennan leik. Við hverju ættu aðdáendur að búast af Eivor? Hvers konar jafnvægi nær leikurinn á milli þess að gefa þeim sinn eigin skilgreinda persónuleika og leyfa leikmönnum að búa þá til í gegnum eigin ákvarðanir?

Eivor er norrænn víkingaræningi sem safnar saman ættinni sinni til að sigla til Englands í leit að nýju heimili eftir að þeir hafa verið hraktir frá Noregi með því að ráðast í stríð og minnkandi tækifæri. En nýja heimilið þeirra mun ekki taka vel á móti þér. Þar sem Eivor stendur frammi fyrir mikilli mótspyrnu á Englandi, mun Eivor þurfa að takast á við óvini á vígvellinum og óvini innan landnáms þeirra líka. Sem ættleiðtogi þarf Eivor að taka réttar ákvarðanir til að tryggja heimili og dýrð, en hugarfar þeirra einmana úlfa gerir þá oft í erfiðleikum með að halda jafnvægi á milli þarfa ættinarinnar, samfélagsins og eigin metnaðar.

Eivor er vel skilgreind persóna, einhver sem er flókin, ákveðin, og við vildum leyfa leikmönnum okkar að hafa frelsi og val innan þess karakters. Þetta þýðir að allar ákvarðanir sem þú færð að taka í leiknum eru hlutir sem Eivor myndi segja eða gera á hverri stundu.

Geturðu talað við okkur um ránsfeng og RPG vélfræði Valhalla og hversu mikið þeir hafa breyst frá hverju Uppruni og Odyssey starfandi? Til dæmis, mun framfarir treysta á að mala út stig, eins og stundum myndi gerast í Uppruni og Odyssey, sérstaklega í seinni leikhluta?

Assassin's Creed Valhalla gefur leikmönnum ýmsar leiðir til að þróa persónurnar sínar: Víðáttumikið færnitré gerir þér kleift að öðlast nýja hæfileika (kallaða aðalhæfileika) og einnig auka kraftinn þinn, sem hefur áhrif á grunnskemmdir þínar og mótstöðu gegn óvinum.

Þú munt líka finna mikið úrval af gírum og vopnum. Hver þeirra er einstök, hægt er að uppfæra þau og búa yfir einstökum fríðindum sem gerir þá áberandi og gefur þeim ákveðna forskot í bardaga.

Síðasti framvinduásinn er Hæfni. Þeir eru lærðir með því að safna þekkingarbókum. Hæfni eru hrikalegar árásarhreyfingar sem krefjast þess að þú byggir upp adrenalíntákn til að koma þeim af stað.

morðingjar trúarjátning valhalla

"Eivor er vel skilgreind persóna, einhver sem er flókin, ákveðin og við vildum leyfa leikmönnum okkar að hafa frelsi og val innan þess ramma karaktersins. Þetta þýðir að öll valin sem þú færð að taka í leiknum eru hlutir sem Eivor myndi segja eða gera á hverri stundu.“

Bardagi er eitthvað sem hefur séð stöðugar endurbætur á Assassin's Creed upp á síðkastið, fyrst með Uppruni og svo lengra með Odyssey. Hverjar eru stærstu endurbæturnar Valhalla gerir til bardaga, og hvernig er það frábrugðið upplifuninni sem boðið var upp á í fyrri tveimur leikjum?

Fyrir bardagakerfi Assassin's Creed Valhalla, við vildum endurspegla grófleika víkingaupplifunarinnar og við gáfum sérstakan gaum að tilfinningunni um högg í innyflum bardaga. Víkingarnir gátu verið grimmir, en voru líka fjölhæfir bardagamenn, og það endurspeglast í miklu úrvali vopna, tvíbeitingar og leikstíla sem spilarinn hefur í boði.

Eivor mun þurfa að takast á við margs konar óvini - ekki bara Assassin's Creed Valhalla eru með 25 mismunandi erkitýpur óvina, við innleiddum líka varnarkerfi, svo leikmenn geta nýtt sér veika punkta óvina til að opna þá fyrir grimmilegum liðum.

Hver erkitýpa óvinarins hefur einstaka leið til að ögra leikmanninum. Til dæmis munu sumir hafa getu til að samræma hvert annað fyrir sérstakar árásir, á meðan aðrir munu nota hluti í umhverfi sínu sér til framdráttar. Sumir óvinir gætu jafnvel lagað sig að því sem leikmenn eru að gera í bardaganum og fundið leiðir til að verja sig...

Óvinir munu einnig sýna persónuleika sinn í bardaga. Sumir þeirra gætu verið hræddir við Eivor og munu reyna að halda leikmanninum í skefjum, á meðan aðrir verða ákveðnari og munu gera allt sem þeir geta til að klára skotmarkið sitt jafnvel þótt það þýði að skaða sjálfir.

Einn af áhugasömum upplýsingum um Valhalla sem hefur komið upp er sú staðreynd að samningaviðræður og diplómatía munu skipta máli í því hvernig þú kemur fram við aðra - geturðu talað aðeins meira um þetta kerfi, hvernig það mun spila og hversu ólíkar ákvarðanir og afleiðingar það hefur í för með sér?

Allar samningaviðræður og diplómatía í Assassin's Creed Valhalla gerast í gegnum frásögnina. Við ákváðum að tákna ekki þessa flóknu félagslegu hegðun með kerfisbundnum hætti vegna þess að eðli diplómatíu er flókið og á rætur að rekja til frásagnar. Þannig að öll bandalög sem Eivor gerir, og allar þær erfiðu pólitísku ákvarðanir sem þeir þurfa að vega að, verða sögð í frásögn.

Stuðningur eftir sjósetningu fyrir bæði Uppruni og Odyssey - hið síðarnefnda sérstaklega - var frábært. Er það eitthvað sem aðdáendur ættu að búast við að sjá með Valhalla líka, eða er það eitthvað sem þú ert ekki tilbúinn að tala um núna?

Við erum ekki að ræða þetta að svo stöddu.

Hvernig var ferlið við að þróa þennan leik sem útgáfu milli kynslóða og tryggja að hann væri rétt fínstilltur fyrir allan vélbúnaðinn sem hann ræsir á? Finnst þér að það hafi haft einhver áhrif á framtíðarsýn þína fyrir leikinn að þurfa að þróa fyrir kerfi með svo miklum mun á krafti?

Markmið okkar er að bjóða og skila bestu mögulegu upplifun á öllum kerfum, nýta hæfileika og tækni hvers vettvangs. Sem forritarar erum við alltaf spennt fyrir nýjum vélbúnaði vegna þess að hann gefur okkur meiri getu til að tjá skapandi sýn okkar í leikjunum sem við búum til.

Original grein

Dreifa ást
Sýndu meira

tengdar greinar

Skildu eftir skilaboð

Netfangið þitt verður ekki birt. Nauðsynlegir reitir eru merktir *

Til baka efst á hnappinn