Fréttir

Sprawl-viðtal: Carlos Lizaragga stefnir á að snúa netpönki á hausinn

Retro leikjahönnun krefst þess að verktaki fari vandlega í jafnvægi. Þeir verða samtímis að höfða til nostalgíutilfinningar leikmanna á meðan þeir lifa eftir róslituðum minningum sínum um tegundina, sem eru oft stærri en lífið. Að reyna að finna upp á ný goðsagnakennda skáldskapartegund samtímis er hins vegar í ætt við að tjúlla á meðan þú gengur um spennu. En Carlos "Revel" Lizarraga, meðhönnuður Indie, aftur FPS Útbreiðsla stefnir að því að gera nákvæmlega það.

Game Rant ræddi nýlega við Lizaragga um persónuleg tengsl hans við netpönk tegundina, ÚtbreiðslaFjölmargir áhrifavaldar, mikilvægi nýrrar spilamennsku og tími þar sem pirrandi skotleikir voru allsráðandi í tölvuleikjum. Þessu afriti hefur verið breytt til skýrleika og styttingar.

Tengd: Glitchpunk: Hvernig á að græða peninga

Sp.: Geturðu byrjað á því að kynna sjálfan þig og segja okkur hvað er uppáhalds netpönkmiðillinn þinn?

A: Reyndar er það auðveld spurning! Ég heiti Carlos Lizarraga. Ég er betur þekktur sem „Revel“. Ég er einn af meðhönnuðum á aftur-hreyfingarmiðuðu skotleiknum, Sprawl. Sem er í sjálfu sér tilvísun í fræg verk William Gibson. Og uppáhalds miðillinn minn af netpönki er Draugur í Shell, 1995.

Sp.: Þú nefndir að titillinn væri tilvísun í Sprawl Trilogy William Gibson. Ertu aðdáandi?

A: Já! Ég er mikill aðdáandi Gibson. Gibson átti algjöran þátt í að opna ímyndunarafl mitt fyrir… hugmyndinni um samstillingu, veistu? Hvernig sögur hans voru þróaðar óháð Blade Runner, þær voru með sama blæ í gangi, þær voru að segja sams konar saga, deildu sama hópi áhrifa, bara á annan hátt og með nákvæmlega enga þekkingu á hvort öðru. Og áður en Gibson gaf út Neuromancer sagði hann „Ég vil sjá myndina,“ og þegar hann sá hana sagði hann „Ég er f*****. Bókin mín er dáin.“

Sp.: Hvernig myndir þú kynna Sprawl fyrir leikmönnum sem hafa ekki enn heyrt um það?

A: Sprawl er eins og leikirnir sem þú manst eftir að hafa spilað í tölvunni á tíunda áratugnum eða í byrjun þess tíunda, eins og þú manst eftir þeim, en ekki eins og þeir voru í raun. Það er líka rökrétt framlenging á leiðbeiningum um hönnun þessara leikja. Leikir þá voru einbeittir háhraða hreyfing, aðgerðin var mjög æði… en með tilkomu leikjatölva og stýringa hvarf allt sett af meginreglum. Þú þurftir að hægja á hlutunum til að leyfa fólki að miða og hreyfa sig á viðeigandi hátt - þú veist, allt það fljótandi hreyfing sem gerðist vegna Halo.

Svo, vonandi, er Sprawl afturhvarf til þess forms, sem og framreikningur á því. Eins og, þessi tegund af leikjum hefur orðið mjög vinsæl upp á síðkastið. Svo þegar við sjáum það, erum við eins og, "Hvernig getum við tekið það á næsta stig?" Vegna þess að ef þú vilt spila Quake geturðu farið að spila Quake aftur. Eða einhver af þeim tuttugu og fimm milljón klónum sem hafa verið gefnar út síðan þá. Þannig að við höfðum meiri áhyggjur af því hvers vegna fólk spilar þessa leiki. Þú veist, hröð hreyfing, beint inn í hasar, adrenalín-dæla ... og fullt af nýjum spilun. Við tvöfölduðum þetta svona. Við tókum allt sem gerði þessa leiki skemmtilega, kastaði í vegg hlaupandi, vopnasamsetning… tók allt á næsta stig.

Sp.: Bullet time og wall running finnast eðlilegt fyrir netpönk titil. Án þess að spilla neinu, geturðu sagt okkur hvort leikmenn muni opna eða lenda í öðrum netpönki?

A: Nei. Við gerðum okkur það mjög ljóst frá fyrsta degi að leikurinn sem þú ætlar að spila er örugglega leikur til að ná tökum á vélfræðinni. Í kjarna hans er mjög auðvelt að taka upp leikinn. Og í fyrstu muntu bara ekki vera mjög góður í því. En þegar þú spilar byrjarðu að opna hlutina í sjálfum þér: að skilja hvernig á að nýta þér vélfræðina. Þú sérð þessi kjarnasambönd og sérð "ef ég geri þennan skottíma ásamt svona vegghlaupi og ég hreyfi músina á réttan hátt, get ég dregið eitthvað mjög áberandi sem er gagnlegt í bardaga." Þetta er ekki spurning um „þú færð upptöku þrjú stig inn í leikinn og það mun opna nethakka“. Við vildum ekki gera svona leik. Við vildum leik sem verðlaunaði þig fyrir þig, frekar en að henda bara nýjum eiginleikum í spilarann. Það er það sem allt uppáhalds leikirnir okkar gerði.

Hvað varðar opnun, þá muntu fá þér ný vopn. Og ný vopn munu breyta metaleiknum veldisvísis. Sú tegund af kjarnaspilunarlykkju sem þú upplifir í upphafi mun snúast um leið og auðlindahagkerfið ráðleggur þér. Besta leiðin til að útskýra það er: Sprawl er leikur sem lítur mjög grunnt út, sem þykist vera mjög grunnur. En það er mikið að gerast undir húddinu.

Sp.: Hvernig þróaðir þú hugmyndina um að ofhlaða netaukningu með óvinablóði?

A: Ah! Það er í grundvallaratriðum ekki þess konar hlutur sem er skynsamlegur og fleira fylgir rökfræði leikja. En burtséð frá því hef ég komið með mína eigin rökstuðning fyrir því hvers vegna það virkar. Það er þessi hugmynd að í fjarlægri dystópískri framtíð séu vopn bundin við fólkið sem notar þau. Næstum eins konar byssustjórnun þar sem... Hefurðu séð Judge Dredd myndina með Stallone frá tíunda áratugnum? Þar sem gaurinn tekur upp ranga byssu og hún bara ... sprengir hann í loft upp? Ímyndaðu þér eitthvað svoleiðis. Ef þú sprengir höfuðið af einhverjum er flísinn í höfðinu sem stjórnar vopnum og heilsuhettuglösum eins og „villa: fannst ekki“ sem gerir þér kleift að taka þau upp. Svo er það höfuðbyssan.

En hvað varðar rökrétt skilning frá fyrsta degi? Þetta var leikjaákvörðun til að gera hlutina skemmtilegri. Við viljum verðlauna fólk fyrir að gera áberandi hluti. Að skera mann í tvennt með sverði, sprengja höfuðið af sér með skammbyssu... það er gaman, þú veist? Ég get fundið út hvers vegna það er skynsamlegt síðar.

Sp.: Hversu stórt er vopnabúrið í Sprawl? Og hver eru uppáhalds vopnin þín?

A: Ó, algjörlega! Þetta er „Standard Id Software Arsenal“, tekið skrefinu lengra. Allt hefur einhverja niðurrifjun á því sem venjulega gerir þessa byssu hluti af vopnapallettunni fyrir afturskot. Þú átt návígisvopnið, skammbyssuna, árásarriffilinn, SMG, haglabyssuna, sprengjuvörnina, eldflaugaskotið, járnbrautarbyssuna og stóra „f*** off“ vopnið. Þetta eru nokkurs konar brauð og smjör sem gerði þessa leiki, þá leiki.

Allt sem við gerum með þessi vopn er aðeins öðruvísi en þú myndir búast við. Í öllu vopnabúrinu þínu verður eina byssan sem mun vera 100% nákvæm og einnig 100% móttækileg frá þeirri sekúndu sem þú smellir á músina. skammbyssuna. Svo þú þarft alltaf að skipta stöðugt aftur í þessa byssu þegar þú vilt taka einhvern burt án þess að sóa ammo fyrir kraftvopnin þín.

Uppáhaldið mitt, ég hugsa um þær allar, er haglabyssan. Ég veit ekki hvort þú hefur séð myndböndin þar sem ég verð svolítið áberandi, en það er með þessum vélbúnaði sem virkar eins og eldflaugastökk. Þar sem þú getur hoppað, skotið í gólfið og ef þú tímasetur það rétt ertu hleypt af stokkunum í loftið.

Og þú getur unnið þetta í vopnasamsetningar vegna þess að hvert vopn kemur út meira og minna innan fyrstu ramma hreyfimyndarinnar. Þannig að ef þú ert umkringdur fullt af óvinum, og það virðist eins og þú sért að verða ruglaður, geturðu snúið borðinu mjög auðveldlega við. Haglabyssuhoppaðu sjálfur upp í loftið, farðu kannski í vegghlaup eða gerðu 180, dragðu út handsprengjuvarpann þinn og sprengdu alla þessa óvini í loft upp.

Það skapar margar skemmtilegar aðstæður með vaxandi spilun og það er í raun okkar leiðarljós. Nýkomin spilun er það sem gaf Quake langlífi þess - þú veist, auk moddingsenunnar. Það er samt það sem gerir ákveðna leiki í dag áberandi. Við getum séð nýlegar vinsældir hluti eins og ... taka Fortnite til dæmis. Þeir bjuggust við að fólk myndi búa til virki og svo sérðu krakka leika ótrúlega brjálaðan, flókinn skít.

Jafnvel núna, með leiknum Slipgate, sem er algjörlega að fara í gang, Ég myndi borða minn eigin hatt ef þessi þáttur nýrrar spilunar væri ekki ástæðan. Þú gefur fólki þessa aflfræði og þeir finna nýjar leiðir til að nýta þá, kannski ekki eins og verktaki ætlaði sér upphaflega, en þeir eru mjög skemmtilegir og gefa leikmanninum tækifæri til að blanda persónuleika sínum inn í leikinn. Og þegar öllu er á botninn hvolft, það er það sem gerir leiki skemmtilega, ekki satt? Þetta er kenning, en mér finnst gott að halda að ég sé nokkuð á punktinum með þessa rökfræði.

Sp.: Þú nefndir Quake og Id Software. Hvaða aðrar skyttur höfðu áhrif á vélrænni tilfinningu Sprawl?

A: Meira en allt, ég myndi segja allt sem kom út á Source vélinni. Vopnaleikurinn í þessum titlum, tilfinningin fyrir hreyfingu, þetta eru helstu áhrifavaldarnir mínir og ég veit að þeir eru mjög mikilvægir fyrir meðframleiðandann minn, Hannah, líka. Ég var meðlimur í 'B-hop' samfélaginu, 'surf' samfélaginu og 'rocket jump' samfélaginu. Sem eru allt bara misnotkun á hreyfigetu þessara leikja. Hugmyndin um að byggja upp leik í kringum svona lögmál virðist tælandi. Ég veit að það er eitthvað sérstakt þarna. Það er líka ógrynni annarra áhrifa. Eins og Mirror's Edge. Títanfall. En ef ég þyrfti að taka hluti út, þá væri það allt sem kom út á Source. Hálft líf. Gagnárás. Team Fortress.

Sp.: Frá Cyberpunk 2077, til Ghostrunner, til The Ascent, eru vinsældir Cyberpunk að blása upp í tölvuleikjum núna. Af hverju heldurðu að það sé?

A: Ég spáði þessu mjög sterkt árið 2016, en ég hafði mjög rangt fyrir mér varðandi tímasetninguna. Við héldum að það myndi gerast fyrr. Þegar við sáum að Ghost in the Shell var að fá lifandi aðlögun, sögðum við: "Þetta verður netpönk endurreisnin sem við höfum beðið eftir!" Vegna þess að það var þurrkatíð í langan tíma. Það var bara eins og það væri ekkert áhugavert að gerast í tegundinni. En það var fullt af krökkum á netinu eins og ég, sem ólust upp við þetta efni, og við fundum hvort annað. Við áttum okkur á því að við áttum þennan sameiginlega áhuga og vissum að það myndi koma aftur. Svo langt sem það gerist í raun og veru, þá er ég sammála, það er netpönk endurreisn í gangi núna, og ég er mjög, mjög ánægður með að það sé hér.

ég man þegar Prey 2 var aflýst. Leikjaheimurinn var í grundvallaratriðum, "það er bara Blade Runner." Mig langaði í leik sem leit út og fannst svona og svo fengum við hann aldrei. Ég spilaði Cyberpunk 2077 og ég elskaði það alveg. Í grundvallaratriðum, allt sem ég gæti neytt í tegundinni, hratt í röð, til að laga mig. En já. Þetta er að koma aftur og ég er mjög ánægður með það.

Ég held að netpönkið sé að vakna upp á ný vegna þess hversu grípandi þemu sem tegundin fjallar um eru og hversu viðeigandi þau eru í dag. Þegar Gibson skrifaði Taugasjúkdómafræðingur, hann spáði í mörgu. Þetta var íhugandi sci-fi. Í dag? Við erum í raun að lifa það. Við erum öll netborgarar. Ytri minningar geymdar á snertiskjátækjum sem magna upp daglegt líf okkar. Skynjun er algjörlega mótuð af þessum minningum sem eru teknar, breyttar, stilltar. Við endurskrifum daglega reynslu okkar á virkan hátt og byggjum heilar framhliðar utan um þær, sem gerir þeim kleift að hafa áhrif á skynjun annarra á okkur. Simulacra og uppgerð.

Sp.: Ertu með einhverja cyberpunk falda gimsteina? Minni þekktir leikir, eða aðrir miðlar sem fólk ætti að skoða?

A: Auga: Divine Cybermancy. Það lið bar áhrif sín á erminni. Þeir voru staðráðnir í því að þeir hefðu gaman af hlutunum og þeir byggðu allan leikinn í kringum að sýna áhrif sín., frá Warhammer til Ghost in the Shell. Ég held að það sé greinarmunur á austurlensku netpönki og vestrænu netpönki og Eye hefur örugglega svolítið af hvoru tveggja. Og það kom mér í fýlu því ég hafði ekki getað spilað svona leik. Alltaf. Það hefur fullt af vandamálum, ekki misskilja mig, en það hefur mikla sál. Það reynir mjög mikið og þegar maður er kominn inn í það er þetta mjög skemmtilegt. Það eru tilmæli mín númer eitt, en það er ekki fyrir alla. Margir hafa verið eins og: "Af hverju neydduð þið mig til að kaupa þetta?" Því það er gott! Prófaðu bara!

Tengd: Elementallis Viðtal: Hönnuður Ivan Ruiz Lozano Upplýsingar um áætlanir um Kickstarter Hit

Sp.: Að þínu mati, hverjir eru mikilvægustu eiginleikar netpönkleiks að hafa?

A: Cyberpönk sem tegund, vekur heimspekilegar spurningar um afleiðingar netvæðingar, eyðileggingu heimsins... en ég held að meginreglan sé sjálfsmynd. Samband þitt við sjálfan þig. Hvernig líkamlegt „avatar“ þitt tengist heiminum í kringum þig. En það eru 50 ár síðan myndin af framtíðinni var máluð. Svo hvert annað getum við tekið það? Neon litapallettan endurspeglar ekki hvernig framtíðin mun líta út. Mér finnst það allavega ekki. Það verður dapurlegra. Við ætlum að eyða heiminum. Hvernig mun það líta út? Ég held að þetta sé miklu áhugaverðari mynd af því hvað tegundin getur verið.

Sp.: Þú nefndir að þú hafir spilað Cyberpunk 2077 og haft gaman af því. Hefur efla og viðtökur þess titils haft áhrif á þróun Sprawl að einhverju leyti?

A: Nei. Þetta eru gjörólíkir leikir. Það hefur jafn mikil áhrif á leik okkar og Skyrim gerir. Ekki misskilja mig, þetta er netpönk titill. En af því fylgir þessi vestræna ætterni níunda áratugarins, og það er ekki mikið annað að gerast þar.

Sem sagt, ég hef gengið um heiminn og fannst hann ótrúlega yfirvegaður. Það var bara óheppilegt hvað gerðist með forystuna, og allt annað að gerast þarna. Ég votta því liði samúð. Þú getur sagt að það var mikið hjarta sem fór í það. Maður fann ástríðuna sem fór í verkefnið. En til að pakka þessu fallega saman og svara spurningunni: allt um Cyberpunk 2077 hefur engin áhrif á það sem við erum að gera.

Sp.: Sprawl's trailers á Steam hafa fjölda lúmskra hnakka til annarra netpönk eiginleika eins og Ghost in the Shell, Blade Runner, The Matrix. Hvernig nærðu jafnvægi á milli virðingar og frumleika?

A: Ég elska hugmyndina um andstæður: að setja hluti inn í rammann og hnekkja þeim síðan. Og svo er það mjög það sem við erum að gera með Sprawl. Eins og þegar öllu er á botninn hvolft er það fanboyismi. Ég ætla ekki að láta eins og ég geti málað mynd betur en einhver annar. Ekki í neinum skilningi. Alls ekki. Það er aðallega það að... það hefur ekki verið leikur sem lítur út eins og '95's Ghost in the Shell. Og við viljum ekki bara rífa þetta útlit af. Við ætlum alveg að snúa því á hausinn.

Við vonumst til að ná sem nákvæmustu mynd af því hvernig framtíðin mun líta út. Það mun líta út eins og Kowloon, það mun líta út eins og Hong Kong. Í kerrunum okkar geturðu séð tækni ganga inn í heiminn, eins og helgidóma og musteri sem eru umkringd vírum. En við erum með áætlanir um síðari stig leiksins og...það er ekki eins og neitt sem þú hefur séð áður í tegundinni. Þetta er ekki Blade Runner. Þetta er ekki Neuromancer.

Sp.: Cyberpönk er ákaflega sláandi fagurfræði, en undir króminu og neoninu getur það líka verið mjög heila tegund, sem nær yfir allt frá transhumanisma, til efnahagslegrar misskiptingar, til tilvistarheimspeki. Leikar saga Sprawl með þessum þemum?

A: Svo hér er málið. Rétt eins og Sprawl er leikur sem er að líkjast einföldum leik, þá er það líka saga sem er ímynduð sem einföld saga. Fyrir fólk sem vill bara fara þarna inn og sprengja í loft upp: þú getur. Þú munt hafa mjög yfirborðslegan skilning á leiknum, en þú munt fá ánægjulega niðurstöðu.

Sagan er algjörlega valkvæð. Þú getur lesið um heiminn eða sett saman frásögnina úr umhverfissögu. Það eru útstöðvar í leikjaheiminum sem geta gjörbreytt hugmynd þinni um hvað gerðist, og ég veit að ég er svolítið óljós, en ég vil ekki eyðileggja það fyrir fólki sem vill kafa ofan í það. En aftur, það er það algjörlega valfrjálst. Ef þú gefur ekki af*** um söguna, þá gefur hún ekki af*** um þig. Við ætlum aldrei að læsa þig inni í herbergi eða láta þig sitja einhvers staðar lengur en tíu sekúndur, nema alveg í byrjun. Ef þú vilt taka þátt í sögunni muntu uppgötva mikið af fróðleik.

Sp.: Samkvæmt Steam síðu Sprawl eru leikmenn leiddir af dularfullri rödd. Getur þú gefið okkur einhverjar vísbendingar um 'farþegann' þinn án þess að spilla neinu?

A: Um. Leitaðu að þessum skautunum. [Hlæjandi.] Hugsaðu... hvað þú heldur að hann sé. Ég get ekki gefið meira en það. Hann getur verið nákvæmlega það sem þú vilt að hann sé.

Sp.: Hvernig nálgast þú hljóðin í Sprawl? Eru einhverjar sérstakar tegundir eða stíll sem mótar hljóðrásina?

A: Það er grýta af áhrifum. Og aftur, ástæðan hverfur aftur til þessarar myndar um framtíðina. Hljóðrásin fyrir hvern netpönk leik hljómar enn eins og Perturbator eða 80s synthwave, og það er eins og, "Af hverju erum við enn föst hér?" Og augljóslega er það tegund sem fæddist á níunda áratugnum. Að nota hljóðgervla til að búa til stemningu og hljóðrás fyrir kvikmyndir, og það var einstaklega framsýnt og nýtt. En hvers vegna erum við enn föst þarna? Það er svo margt annað sem þú getur gert. Það er mjög breitt hljóðpalletta. Aftur, það er ekkert vandamál með það - ég elska Perturbator og 80s synthwave, en það er pláss fyrir meira í netpönki. Og þú munt ekki heyra eitt einasta lag í Sprawl sem hljómar svona.

Við erum að taka mjög mannlega þætti hljóðs og yfirbyggingu tækni yfir það. Til dæmis, söngur sem eru bara svolítið útlagaðir, ekki offramleiddir þannig að þeir hljóma eins og popptónlist, og lagðar ofan á það höfum við þessi samstilltu ættbálka-trommumynstur og notum svo mjög öflug rafhljóð til að tengja allt saman.

Það var stutt stund þar sem anime, netpönk, tölvuleikir og danstónlist voru allt eins og að hanga saman vegna þess að þau voru eins konar listræn höfnun. Danstónlist fékk því að láni frá anime og anime tók upp fleiri netpönkþemu. Þau ólust eiginlega öll upp saman. Og þar er margt að skoða. Ég er mjög spenntur að segja að við séum að taka hlutina í nýja átt.

Sp.: Hversu lengi hefur Sprawl verið í þróun? Hvernig byrjaði verkefnið?

A: Þetta er óljós spurning. Ég er með skissur af umhverfi frá 2015 sem ég gerði í Source vélinni. Ég ætlaði eiginlega ekki að gera leik með þeim. Ég var eiginlega ekki að gera neitt með þeim. Það á sér grunn í hlutum sem bæði við Hannah elskum. COVID var það sem hvatti mig til að gera það bara. Ég fékk tækifæri til að gera eitthvað öðruvísi, eitthvað skemmtilegt núna. Ég get loksins elt dreka sem mig hefur langað til að elta síðan ég var tólf ára. Í upphafi vissi ég ekki annað en að þetta myndi heita Sprawl. Ég vissi ekki einu sinni að þetta yrði leikur ennþá. Ég vissi bara að þetta yrði netpönk og það myndi heita Sprawl.

Svo á meðan ég var að vinna að minni eigin retro skotleik, var Hannah að gera eitthvað algjörlega heillandi með hreyfitækni, vegghlaup o.s.frv. Hún rétti fram höndina og reyndi að sannfæra mig um að vinna saman. Við áttum þetta rafmagnaða samtal um tölvuleiki, tónlist og netpönk í heild sinni og ákváðum að sameina verkefnin okkar. Og ég held að þetta hafi verið... ég vil segja seint í ágúst, byrjun september 2020. Það var þegar við byrjuðum að vinna saman. Eins og, við skulum gera þetta, við skulum gera þetta í raun.

Sp.: Hver er mesta áskorunin sem þú hefur lent í í þróun til þessa?

A: Svo við erum að byggja leik sem er að kynna alveg nýjan ás, Z-ásinn. Og sem hönnuður þarftu að endurnýja spilarann ​​til að fletta upp. Valve er með fræga tilvitnun í líkingu við „Ef þú getur fundið út hvernig á að láta leikmenn líta upp, vinsamlegast láttu okkur vita.“ Það er mikill hvati til að gera vettvang og svoleiðis. En það hefur örugglega verið stærsta áskorunin. Byggja leikheima sem eru stórir og víðfeðmar, en ekki flatir. Við viljum hvetja til að nota vélfræði á skemmtilegan hátt. Og ég held að eftir að hafa gert nokkrar prófanir höfum við komist að því.

Sp.: Einhverjar áætlanir um snemmtækan aðgang, eða Kickstarter?

A: Nei. Við erum að tilkynna útgefanda okkar um næstu helgi, kl 3D ríki' Realms Deep viðburður. En við höfum ekki í hyggju að setja leikinn út á þann hátt að hann sé ófullkominn. Allur leikurinn er heildstætt verkefni.

Sp.: Sérðu Sprawl sem sjálfstættan leik, eða hefurðu áætlanir um stuðning eftir ræsingu, eins og DLC?

A: Stuðningur eftir sjósetningu, örugglega. Hvað varðar DLC verkefni? Ég vil ekki útiloka það. En við erum að skoða meira í að laga leikinn fyrir fjölspilunarspilun, ný kort, kappakstursstillingar og svoleiðis. Það eru miklir möguleikar fyrir okkur að halda áfram að styðja leikinn eftir útgáfu og ég ætla að gera það. Hvað varðar framhald? Við erum ekki með áætlanir í augnablikinu en við verðum að sjá hvað gerist.

Sp.: Hvaða aðra titla ertu að spila núna til að fá innblástur og ánægju?

A: Við skulum í raun opna Steam bókasafnið og sjá... ég er að reyna Necromunda: Ráðinn byssa, vegna þess að það er frá sama forritara Eye: Divine Cybermancy. Og ég er að gefa það tækifæri, flissa á það, en æ meira fer ég aftur í sömu hlutina og ég spilaði í uppvextinum. Eins og ég setji aftur upp Quake 2, eða Blood, eða aðra titla sem ég spilaði til dauða í uppvextinum. En leikur númer eitt sem ég spila núna til að slaka á og draga úr stressi er Doom: Eternal. Þetta er snilldarlega hannaður leikur. Ég hef ekki enn spilað The Ascent en mig langar að gera það. Það er á óskalistanum mínum. Ég gæti farið að spila það eftir þetta símtal. En það er nokkurn veginn það. Ég held áfram að fara aftur í sömu hlutina og ég spilaði um daginn. Ég er núna að gera Deus Ex endursýningu.

Sp.: Er eitthvað annað sem þú vilt að lesendur viti?

Ef þú ert aðdáandi Doom Eternal, eða einhver hinna áhrifa sem ég hef nefnt, eða nýrri spilun, þú munt elska Sprawl. Ef þú vilt nálgast leik með hugarfarinu „hvernig get ég gert hlutina öðruvísi en verktaki ætlaði,“ muntu elska Sprawl. Leikurinn er að lokum sandkassi og við erum að gefa þér verkfærin til að kanna þann sandkassa. Þú munt finna mismunandi vopnasamsetningar og mismunandi hreyfigetu, og þegar þú ert kominn þangað... er það ánægjulegt. Það er mjög, mjög ánægjulegt. Ég er að segja það sem þróunaraðili, en núna þegar við höfum fengið fjóra prófunaraðila að prófa leikinn... hef ég fengið skilaboð frá hverjum og einum þeirra klukkan 3 að morgni eða á öðrum tilviljanakenndum tímum, með áhrifum „heilagur f** *. Leikurinn klikkaði bara. Mér líður eins og fífl og ég get ekki hætt að spila.“

[Endir.]

Útbreiðsla er nú í þróun fyrir PC. Ekki hefur enn verið tilkynnt um útgáfudag.

MEIRA: 15 opinn heimsleikir með flestum hliðarverkefnum

Original grein

Dreifa ást
Sýndu meira

tengdar greinar

Skildu eftir skilaboð

Netfangið þitt verður ekki birt. Nauðsynlegir reitir eru merktir *

Til baka efst á hnappinn