סקירה

אד בון על היכל התהילה של AIAS והקריירה שלו במשחקי וידאו ופינבול

edboon1-6845620

פלטפורמה:
PlayStation 4, Xbox One, Switch, Stadia, PC

מו"ל:
האחים וורנר אינטראקטיב

מפתח:
אולפני NetherRealm

שחרר:

דֵרוּג:
למבוגרים

אד בון ידוע בעיקר בזכות עבודתו על סדרת Mortal Kombat, שאותה היה לו יד בהדרכתו מאז 1992, תחילה ב-Midway Games ועכשיו עם הצוות שלו ב-NetherRealm Studios. הוא אחד היוצרים המפורסמים ביותר בתחום המשחקים, והיום הוא יזכה בכניסה להיכל התהילה של האקדמיה לאמנויות ומדעים אינטראקטיביים.
בון מצטרף לאגדות אחרות של משחקי וידאו כמו שיגרו מיאמוטו, מארק סרני, בוני רוס, גייב ניואל והנמענת בשנה שעברה, קוני בות'. עמית היכל התהילה טוד הווארד יעניק את הפרס, שיהיה חלק מתערוכת פרסי DICE השנה, שיתחיל בשעה 7:XNUMX CT ב- IGN ורשתות סטרימינג שונות.

הייתה לי הזדמנות לדבר עם אגדת משחק הלחימה במשך שעה לפני כמה שבועות, כמה ימים אחרי שנודע לו לראשונה שהוא נכנס להיכל התהילה. הוא עדיין עיבד את מחשבותיו, קלט הכל והרהר על הקריירה הארוכה שלו.

ספרו לי על היום בו גיליתם על הכנסת היכל התהילה. אני מניח שזה היה רגע יוצא דופן.
קיבלתי מייל מגגן [Scavio] מהאקדמיה לאמנויות ומדעים אינטראקטיביים. הייתי צריך לקרוא אותו, כאילו, שלוש פעמים כדי שזה יירשם. זה הסתדר במשך ימים. עם כל יום שעובר, אני מעריך את זה אפילו יותר מהיום הקודם. זה באמת כבוד גדול.

אתה חובב ספורט, והתחלת את קריירת משחקי הווידאו שלך על ידי יצירת High Impact Football. בספורט, הפיכת היכל התהילה פירושה שהקריירה שלך הסתיימה. זה לא המקרה עם הפרס הזה, אבל אני מנחש שזה עדיין קצת כדור שקשה לבלוע מכיוון שהוא מייצג כמות עצומה של זמן לעשות את אותו הדבר.
אני שמח שזה לא היה פרס על מפעל חיים. [צוחק] ובכל זאת, עברו 30 שנה. כשאני חושב על זה, כל הסטטיסטיקות האלה מתחילות לצוץ לי לראש. הייתי בשנות ה-20 לחיי כשעשיתי את המורטל קומבט הראשון. יש לי יותר שנים בחיי עם מורטל קומבט מאשר בלי. מבחינת העשורים שלי – שנות ה-20, ה-30 וה-40 שלי – זה נצרך את רובם. התמזל מזלי לעבור משחקי פינבול, משחקי ארקייד, עסקי משחקי הווידאו הביתיים, ועכשיו עם מקוון, זה הופך לז'אנר המשחקים שלו.

היו לי הרבה מחשבות נוסטלגיות ורטרוספקטיביות על כל קבוצות האנשים שעבדתי איתן. יש לי פרקים נפרדים בחיי של קבוצות האנשים שעבדתי איתן. ברור, אחד גדול היה ימי Midway. דברים פשוט התפוצצו אז עם Mortal Kombat, NBA Jam, NARC וכל המשחקים האלה. הייתי באמצע כל אלה, מארקידים ועד קונסולות, וראיתי עד כמה תעשיית משחקי הווידאו הפכה לגדולה. עבורי, זה פשוט היה מסע עצום בנתיב הזיכרון וטיול נוסטלגי.

הבאת את ימי אמצע הדרך. האם יש רגע אחד מהימים ההם שתמיד מהבהב בראש כשאתה חוקר את העבר?
אני לא חושב שיש כזה. בהחלט יש פרקים גדולים. השנים הספורות האלה במידוויי שבהן הכל בער, ו-12 השנים האחרונות עם האחים וורנר היו שיא גדול. אתה לא יודע שאתה בו בזמן שאתה בו. צריך לחלוף כמה שנים ואז אפשר קצת להסתכל אחורה ולומר, "זה היה ממש נהדר". כאשר שחררנו את המשחק הראשון של Mortal Kombat ב-2011 עם Warner Bros., זו הייתה תקופה לחוצה עבורי. אבל במבט לאחור, גם זה היה זמן נהדר - במיוחד להיכנס למשחקי Injustice ולסירוגין בין אלה עם Mortal Kombat.

היה גם פרק זמן עם פינבול ומשחקי הווידאו המוקדמים שבהם עבדתי עם יוג'ין ג'רוויס ולארי דמאר. לעבוד איתם ולהסתכל לאחור עכשיו - איך הם הנחילו את מוסר העבודה שלהם ואת הדרך לגשת לדברים - זה מאוד דבק בי. שוב, אני מודה בדברים האלה כשאני מסתכל אחורה.

קח אותי כל הדרך חזרה להתחלה, כשהחלטת שאתה הולך לעבוד במשחקים. אילו אפשרויות נוספות עמדו על הפרק באותה תקופה לקריירה? לאיזה כיוונים נשענת אם עבודת Midway לא עבדה?
מעולם לא בחרתי בקריירה של משחקי וידאו. עשיתי קורות חיים אחד בכל חיי כשהייתי בן 21. היה אסטריקס קטן בתחתית שאמר "עניין במשחקי וידאו." זה היה יותר עניין אישי. צייד ראשים ראה אותו ושלח אותו לוויליאמס אלקטרוניקה. קראו לי לראיון. נכנסתי לזה במחשבה שזה היה למשחק וידאו, אבל זה היה לפינבול. אני זוכר בבירור שאמרתי, "אנשים מתכנתים מכונות פינבול?" אני חושב שחלק ממני עדיין חשב שהם הדברים האלקטרו-מכניים האלה, למרות שראיתי את המשחקים האחרונים יותר. הם אמרו, "אה, כן," והראו לי את המשחקים החדשים. התרגשתי מהעבודה. ידעתי גם שהם מתחילים את השלבים המוקדמים של מערכת משחקי וידאו חדשה. זה היה כשהתחילו לעבוד על משחקים כמו Narc.

התיידדתי עם אנשי משחקי הווידאו למטה ועבדתי שלוש שנים בפינבול. אהבתי את זה ונהניתי מאוד, אבל כל הזמן ראיתי את יוג'ין והצוות עובדים על Narc והמשכתי כך לאורך זמן. בסופו של דבר הצטרפתי למחלקה הזו והתחלתי לעבוד על High Impact Football.

edboon-3703404

שמעתי שהשאלת את קולך למכונת פינבול.
אני קול בכ-20 מכונות פינבול [צוחק].

תן לי את הגדול שאנשים יזהו.
זה כנראה היה FunHouse. הייתה לו בובה מדברת. היה סרט בשם קסם שהיתה בו בובה רעה. הבובה הזאת גרמה לבעליה לעשות דברים רעים. FunHouse מבוסס על זה בצורה רופפת. יש הבובה הזו שמתגרה בנגן. אני הקול של הבובה הזו.

דבר איתי על המעבר מפינבול למשחקי וידאו.
אני מניח שחתכתי שיניים בתכנות משחקים בימי הפינבול. אני חושב שהייתה לי הבנה טובה יותר של זה - תנאי מוקדם למחלקת משחקי הווידאו. אהבתי פינבול, אבל תמיד ידעתי שבסופו של דבר אני רוצה לעשות משחקי וידאו. כמו שאמרתי, התיידדתי עם יוג'ין וכמה מהחבר'ה שהכינו את המשחקים למטה. תמיד הייתי שם למטה וחיפשתי לראות מה הם עושים, שאלתי שאלות וראיתי אותם מצלמים אנשים אמיתיים שעברו דיגיטציה. זה היה ממש מגניב. כל התהליך הזה היה מרגש. באופן טבעי, עם הזמן, כאשר תכנתתי את משחק הפינבול האחרון שלי, היה לי ארקייד וידאו במשרד שלי, שהייתי מתכנת אותו בשעות החופשיות שלי, כי כל כך התרגשתי להצטרף אליהם.

אני זוכר שהם נתנו לי את החבילה הזו של תמונות שטרות דולר שיצנחו ב-Narc ועשיתי פיצוץ שלהן על המסך. רק לגרום לדברים לזוז על המסך זה כל כך ממכר. אין שום דבר שאתה יכול לחשוב עליו שאתה לא יכול לעשות. זה כמו בד של צייר. מה שאתה יכול לנסות הוא בלתי מוגבל.

אמרת שאתה מרגיש נוסטלגיה. יש לך מחשבות ליצור משחק פינבול חדש?
יש לי חברים שעדיין מתכנתים מכונות פינבול. הפסקתי לתכנת לפחות לפני 15 עד 20 שנה. אין סיכוי שאוכל לעמוד בקצב שלהם. כדי לתת לך מושג על התזמון, עשיתי את כל המשחקים שלי ב-Assembly. זה שאני מקווה שיקרה מתישהו - וזה התקרב כמה פעמים - הוא מכונת פינבול של מורטל קומבט. אני חושב שזה יהיה ממש מגניב. אשמח לקבל אחד כזה במרתף שלי.

אתה יודע, אד פרייז [סגן נשיא לשעבר לפרסום משחקים במיקרוסופט] הלך ועשה א משחק Halo ב-Atari 2600. הוא עשה את זה בדרך הישן. אתה יכול לעשות את אותו הדבר עבור מכונת פינבול של Mortal Kombat! דיברתי עם מאט בוטי [ראש אולפני מיקרוסופט] לפני כמה ימים והוא סיפר לי על הקבוצה הזו שעדיין מייצרת משחקי Atari 2600. הוא סיפר לי עליהם הכל ושלח לי קישורים והכל. עד כמה שזה נהדר ליצור משחקי וידאו עכשיו, כשהיה צוות של שניים עד שלושה אנשים, התפנית של הרעיון למסך יכולה להיות קצרה כמו שעתיים. עכשיו זה חודשים. החוויה המעשית והעבודה עם צוות צמוד וקטן, לא היה כמו הימים המיוחדים האלה.

mortal_kombat_1-3804502

דיברת על לידתו של מורטל קומבט עד בחילה. במבט לאחור על זה עכשיו, האם מגיע לך משהו שונה שהוסתר, או שזה עדיין אותו סיפור?
הזיכרון העיקרי שלי עם הרבה מהמשחקים האלה הוא, משום מה, הרבה צחוק. אתה מקבל קבוצה מלוכדת של מפתחים וזה הרבה יותר מליצור משחק. אתם חברים כל כך טובים ומבלים כל כך הרבה זמן ביחד. עבדנו שעות מטורפות וכל זה. יש לי רק זיכרונות חיוביים והרבה צחוק.

לאחרונה ראינו א וידאו אתה מעלה את "תגיע לכאן!" המפורסם של סקורפיון! קַו. זו הייתה הצעה במקום, והיא הפכה לאחד הדברים האיקוניים ביותר בכל המשחקים. תלמד אותי דרך הגישה ליצירה כזו עם קבוצה קטנה כל כך של מפתחים.
היו לי מערכת יחסים נהדרת של שיתוף פעולה עם ג'ון טוביאס [השותף ליוצר מורטל קומבט] במשחק הראשון של מורטל קומבט. זה היה המשחק הראשון שלי בעמדת מנהיגות ואותו הדבר עבור ג'ון. בסופו של יום, זה מה שרצינו לעשות. הצלחנו ליישם כמעט כל רעיון בין שנינו. הוא היה מכין את הגרפיקה ואני הייתי מכניס אותם למשחק ונותן לו את התחושה. פיתחנו זרימת עבודה ספונטנית.

משהו עולה בראש, אתה אומר את זה בקול, עובר בו ומכניס אותו למשחק. בצילום התנועה הזה, יש לנו את רשימת הצילומים שלנו, אבל זה היה אחד הדברים שבהם אתה מחכה ורעיון עולה לראש שלך. פשוט התחלתי לדבר בקול רם. הייתי כמו, "כן, אנחנו יכולים לעשות את זה," ו, "כן, אנחנו יכולים לעשות את זה," וזה הפך אולי למהלך האיקוני ביותר בכל משחקי Mortal Kombat. זו החנית והשמיעה ש"תגיע לכאן!" וזה מוזר לשמוע את הקול שלי אומר את השורה הזאת. זו רמה כזו של ספונטניות וזו הייתה סביבה יצירתית נהדרת.

היית נולאן נורת' לפני שנולאן נורת' היה אפילו במשחקים. הקול שלך היה בכל מקום!
יש כמה משחקי פינבול ומשחקי וידאו אחרים כמו כמה מהמשחקים האחרים של מארק טורמל וטוביאס שבהם עשיתי עבודת אודיו. לא היה דבר כזה שכירת כישרון קול מקצועי אז. מכיוון שעשיתי את זה בשביל כמה דברים, כמה מצוותי הפינבול היו אומרים, "היי, אד, אתה יכול לבוא לאולפן ממש מהר לעשות את הקריין או הדמות הזו." תמיד אמרתי, "בטח, יש לי כמה שעות להרוג." הקול שלי נמצא בחבורה שלמה של משחקים. זה מוזר.

mk11-5738556

אתה אוהב את גישת הצוות הקטן, אבל עכשיו אתה עובד עם מאות אנשים. איך המדיום היצירתי השתנה עבורך?
אני מנהל שיחות עם מומחים בתחומם ומנסה להרכיב תמונה ענקית. זה כיף [כמו בימים ההם] כשאתה מסיים עם המשחק. אני אכנס למשרד של מישהו שעובד על משהו ממש מגניב ויהיה לי את הרגע הזה שבו אני הולך, "זה נכון, זה היה ממש מגניב כשיכולתי לבלות את כל היום שלי כדי שהצעד הזה ירגיש מושלם." יש בזה משהו כיף. אני קצת נוסטלגי. כשהמשחק נגמר, וכולם נהנים איתו, אז אני מקבל רגע להעריך את כל הזמן שהשקענו בו. זה רגע של סיפוק שמקבלים ממנו, במיוחד כשהמשחק מתקבל בצורה טובה. יש כל כך הרבה שריפות וצלחות מסתובבות בפרויקטים הגדולים האלה שזה מהמם לפעמים, ואתה צריך לסמוך על המומחים שהם הולכים לעשות את שלהם.

מה היום הטיפוסי שלך עכשיו כראש NeatherRealm? האם אתה עדיין עד הברכיים בתהליך היצירה?
אני הרבה יותר מעורב בחלק המוקדם של הפיתוח, כשאנחנו מבינים מה אנחנו הולכים לעשות. עבור כל משחק, אני נכנס אליו במחשבה: "מה הולך להיות חדש בו שיגרום לאנשים להתרגש?" מגדירים את זה, עוזרים בכיוון. בשלב מסוים, אנחנו יודעים מה המשחק. אנחנו יודעים שיהיו לו 20 סביבות ו-30 תווים. כל המרכיבים הגדולים ידועים. ואז זה סוג של זמן הפחתה. בשלב זה, אני יותר בודק את ההיבטים השונים של המשחק ומציע הצעות וכאלה. אולי אני גם עובד על רעיונות למשחק הבא. אני מנסה להקדים את זה, אבל עיקר העבודה נעשית על ידי המעצבים, המתכנתים, האמנים המוכשרים והמטורפים, והרשימה עוד ארוכה.

במבט לאחור על הקריירה שלך, האם יש משחק אחד שאתה אומר שהוא האהוב עליך שעבדת עליו?
הכנו משחק ארקייד בשם The Grid. זה היה, כאילו, משחק של שישה שחקנים, שישה ארונות שבו כולם מתחרים בזירה, בדומה ל-Doom and Quake. במובנים מסוימים, זה היה הכי כיף שהיה לי לעבוד על משחק. אחרי מספר משחקי Mortal Kombat, זה היה שינוי כל כך דרמטי מבחינת סוג המשחק שהוא. זה אפשר לי לחקור חלקים חדשים במשחקים.

מבין משחקי Mortal Kombat, זה כנראה היה Mortal Kombat 2, רק בגלל שידענו שיש לנו משהו. היה הרבה ביטחון, כמו, "כן, זה יהיה טוב יותר מהקודם". אחרי זה, הסרט יצא, היו תוכניות טלוויזיה וכל זה, והייתה מכונה זו של מורטל קומבט. הרבה מהמאמץ שלנו היה על ההליכון הזה להוציא את המשחק הבא.

גם חוסר הצדק היה עוד אחד גדול. קראתי את DC Comics כל חיי, ולגזור פרוסה משלנו עם סופרמן ובאטמן רעים, ואז לראות את זה הופך להיות חוברת קומיקס, משחק נייד וסרט אנימציה היה ממש מגניב. זה היה די ממהר.

grid1-2696510

כמה מעורבות יש לך בתכני המולטימדיה כמו סדרת הקומיקס?
בדרגות שונות. סדרת האנימציה הראשונה של Mortal Kombat שיצאה לפני שנה או שנתיים, [אולפן האנימציה] הייתה מדהימה. הם שלחו לנו את התסריט, הם קיבלו משוב, והראו לנו אנימציות. הייתה לי הערה שבה חשבתי שהראש של גורו קטן מדי, והם חזרו והגדילו אותו קצת. חשבתי שהפרויקט הזה יצא נפלא. אבל יש טווח למעורבות שלנו. אני בהחלט לא יכול לקבל את טביעות האצבעות שלי בכל דבר שיוצא עם השם "מורטל קומבט" או "אי צדק".

יש לך קמיע בסרט מורטל קומבט שיצא זה עתה?
לא, אבל אני מקווה שמישהו שיקרא את המאמר שלך יגיד, "זה רעיון נהדר!"

אני אגיד לכם את זה, קצין הקריאייטיב הראשי דונלד מוסטרד ב-Epic Games נמצא בחבורה של סרטים. אני לא יודע איך הוא עושה את זה, אבל הוא נמצא במצב הנוקמים סרט, תחיית המטריקס, ואפילו מלחמת הכוכבים: עלייתו של סקייווקר בתור חייל סער. יש אפילו סצנה של Fortnite המושמעת ב- הנוקמים סרט צילום. אתה צריך לדבר איתו כדי להבין את הדרך לסרטים.
וואו! אני חייב להבין איך עושים את זה!

אני רוצה לחזור למורטל קומבט שוב. הרגשת שורי כשירדת ממורטל קומבט, ואשמח לשמוע איפה היית ומה עשית כשהוצאת את Mortal Kombat 2. אנשים כנראה השתגעו על זה.
יש לי סיפור מצחיק על זה. בדקנו את Mortal Kombat 2 בארקייד בשיקגו שהיה בערך 20 דקות מהעבודה. היה לנו את הארון שם, והיה לו Mortal Kombat 2 על המרקיזה, אבל לא היה בו מעבד. אתה יכול להדליק אותו והאורות יהבהבו, אבל שום דבר אחר לא יקרה. כשהגענו לשם כדי להכניס את המעבד, זה היה ביום שישי בערב וכולם די הבינו את זה. מיד היה קהל עצום סביבו.

צפיתי במישהו משחק במשחק לשחקן יחיד. לקונג לאו יש מהלך שבו הוא מטלפורט ועולה בצד השני. בכל פעם שהמעבד עשה את זה, המשחק היה קורס. בכל פעם. זה יום שישי בערב והשעה 7:2 כולם רוצים לשחק בו. אני אומר, "אוי אלוהים, אדם יכול טלפורטציה והוא לא יתרסק, אבל אם הבינה המלאכותית יעשה את זה, זה יקרה בכל פעם." אני מזיע כדורים וחושב, "אני חייב לחזור לעבודה, למצוא את הבאג, לתקן אותו, לצרוב סט חדש של ROM, לנסוע בחזרה לארקייד ולהכניס אותו." זה יהיה חצות עד שאחזור. עם הקהל העצום שם חשבתי שאחכה קצת עד שזה יסתדר כי כולם ישחקו אחד נגד השני והמשחק לא יקרוס. זה היה ככה עד XNUMX לפנות בוקר כשסגרו את הארקייד. לא היה בו משחק אחד עם אדם אחד נגד המחשב. תמיד היו שני שחקנים. פשוט המשכתי לחכות ולחכות, אבל לא הייתי צריך לתקן את זה. חזרתי אחרי שעזבתי את הארקייד ותיקנתי את זה.

אז זה היה כל כך גדול. זה היה ארקייד מקומי בשיקגו והייתה ערימה של אנשים על המכונה. ידענו שהמשחק נראה טוב יותר, שיחק טוב יותר, ויש לו יותר דמויות והרבה יותר סודות - הוא סמן כל תיבה. הייתה בו התרגשות, ובכל זאת פשוט הזעתי כדורים על הבאג הזה.

אני יודע שאתה עדיין אוהב ליצור משחקי וידאו וכנראה שתעשה זאת במשך שנים רבות. מה צופן העתיד שלך? מה אתה רוצה לעשות?
[השהייה ארוכה] כשאתה עושה משהו גדול כמו המשחקים האלה, לכל יום יש עשרה אתגרים. "אתה לא יכול לעשות את זה, הצוות הטכנולוגי מודאג מזה, המעצבים רוצים לעשות את זה, אודיו מוסיף את הפיצ'ר החדש הזה" - זה הענן הקבוע הזה של פתרון בעיות שצריך לעשות. כשאתה באמצע זה יכול להיות מלחיץ ומכביד עליך, אבל כשסיימת, והמוצר מתקבל בצורה טובה, אתה נוטה לשכוח את הימים ההם - הדברים הקשים. זה ממריץ אותך למשחק הבא. כשאתה באמצע זה יכול להיות די קשה. בקנה מידה גדול, עניין היכל התהילה הזה גרם לי להסתכל אחורה על דברים עם משקפיים בצבע ורדרד. לאורך השנים, היה הרבה לחץ ולחץ והרבה אנרגיה שהושקעה במשחקים האלה. שוב, קבלת פרס כזה עושה את זה שווה את זה, ללא ספק.

מה הלאה עבור NetherRealm?
אני יכול לומר שבמשך 10 שנים, שחררנו את Mortal Kombat and Injustice, Mortal Kombat and Injustice. כששברנו את הדפוס הזה, היו הרבה השערות לגבי מה נעשה בהמשך. אני יכול להגיד לך שהייתה לזה סיבה, וכשנכריז על המשחק הבא שלנו, זה יהיה הרבה יותר הגיוני. בשלב זה, אני אסתבך בצרות רבות אם אגיד עוד משהו.

מאמר מקורי

תפיץ אהבה
להראות יותר

מאמרים נוספים

השאירו תגובה

כתובת הדוא"ל שלך לא תפורסם. שדות חובה מסומנים *

לחצן חזרה למעלה