Nintendo

საპნის ყუთი: ცეცხლოვანი ემბლემა: სამი სახლი, ორი წლის შემდეგ

ცეცხლის ემბლემა სამი სახლი
სურათი: Nintendo / ინტელექტუალური სისტემები

გასულ კვირას აღინიშნა მეორე წლისთავი ცეცხლი ემბლემა: სამი სახლი, უახლესი ჩანაწერი Intelligent Systems-ის პოპულარული ტაქტიკების სერიაში. ათი წლის წინ გაპატიებდით იმის დაჯერებას, რომ Fire Emblem-ის სერია დინოზავრის გზას მიდიოდა, მაგრამ სამი სახლი ახლა დაახლოებით 3 მილიონი ერთეულია გაყიდული, სამი წარმატების შემდეგ (კარგად, ერთგვარი ხუთი) კრიტიკულად აღიარებული 3DS ჩანაწერი. ეს შეიძლება არ იყოს ისეთივე მიმზიდველი, როგორც Animal Crossing ან გარეგნულად საინტერესო, როგორც Monster Hunter, მაგრამ მოდით, მოკლე მომენტი დავფიქრდეთ იმაზე, თუ რატომ დავუკავშირდით ასე მტკიცედ ფრენჩაიზის ბოლო გამოსვლას.

სამი სახლი რეალურად დაიწყო, როგორც 3DS სათაური, სანამ Switch-ისთვის დაიგეგმებოდა და განვითარების ამ ცვლილებამ უფრო დიდი მოლოდინები მოიტანა. როგორც პირველი ახალი ჩანაწერი სახლის კონსოლზე ათწლეულზე მეტი ხნის განმავლობაში, Three Houses-ს სჭირდებოდა ცოტა მეტის მიწოდება უკეთესი აპარატურისკენ ნახტომის გასამართლებლად. მხოლოდ უკეთესი გრაფიკის და უფრო მოციმციმე ბრძოლების დამატება ძველ საძირკველზე არ შეწყვეტს ამას, ამიტომ Intelligent Systems-ს სჭირდებოდა რაღაც, რაც დაამტკიცებდა სერიალს განვითარდა მისი თავმდაბალი წარმომავლობის მიღმა.

ბუნებრივია, შეიძლება ვიფიქროთ, რომ ეს იქნება ტექნიკის წარმოჩენა, შესაძლოა, როგორც დუნდულის გაფართოება. Fire ემბლემა ექოები: ვალენტიას ჩრდილები ან თუნდაც ექსპერიმენტი რაიმე სახის ღია სამყაროს სტრუქტურაში. მაგრამ არა, Intelligent Systems-მა აირჩია პირველი ორი 3DS თამაშების ერთ-ერთი ყველაზე პოპულარული (და შესაძლოა გამყოფი…) ელემენტი: სოციალური სიმების თამაში. ერთი შეხედვით, შეიძლება მიდრეკილი იყოს ეს შეცდომად მიიჩნიოს, მაგრამ განვითარების გუნდმა საბოლოოდ აჩვენა უფრო დიდი ხედვა, რომელზეც წინა ჩანაწერები მხოლოდ მიანიშნებდა.

დამხმარე სისტემები Awakening მდე ბედი თითქმის სრულიად არჩევითი იყო, მაგრამ მაინც იყო კრიტიკული მოთამაშის სამყაროში მოზიდვისთვის. არა მხოლოდ ყველა ქვენაკვეთი იძლეოდა რამდენიმე გემრიელ სტატუსს ბრძოლაში, არამედ სიუჟეტებმა ბევრი იმუშავეს ეკიპაჟის სრულყოფილად ისე, როგორც ადრე თამაშები არ აკეთებდნენ. მიუხედავად ამისა, მეთოდი ამ ურთიერთქმედების უკან იყო ცოტა შეზღუდული. თქვენ საკმაოდ მიჯაჭვული იყავით მხოლოდ იმით, რომ პერსონაჟები ერთად იბრძოლებდნენ და შემდეგ წაიკითხეთ მათ შორის ურთიერთქმედება. დიახ, თქვენ შეგეძლოთ შეეხოთ ზოგიერთი პერსონაჟის... სახეებს... ბედისწერაში, მაგრამ მოდით ყველა ვეცადოთ დავივიწყოთ ეს მომხდარი. საკმარისია იმის თქმა, რომ მხარდაჭერა კვლავ იგრძნობა როგორც დამხმარე იდეა ტაქტიკის გეიმპლეის ძირითადი კურსისთვის; ისინი იქ იყვნენ, მაგრამ შენ ნამდვილად არ იყავი საჭიროა მათ.

თქვენი გუნდი აღარ იყო მხოლოდ დაქირავებული ჯარისკაცების, მეომრებისა და წარჩინებულთა ჯიუტი ჯგუფი, ისინი ახლა იყვნენ ბავშვები, რომლებიც გიყურებენ და გაითვალისწინებენ თქვენს მითითებებს.

სამმა სახლმა შეცვალა ეს ყველაფერი იმით, რომ Supports გახდა არა მხოლოდ თამაშის, არამედ სიუჟეტის საფუძველი. მოსწავლეთა ჯგუფის მასწავლებლის როლში დაყენებამ დაგამწყვდია ის, რაც წინა თამაშებში არ იყო: პასუხისმგებლობა. თქვენი გუნდი აღარ იყო მხოლოდ დაქირავებული ჯარისკაცების, მეომრებისა და წარჩინებულთა ჯიუტი ჯგუფი, ისინი ახლა იყვნენ ბავშვები, რომლებიც გიყურებენ და გაითვალისწინებენ თქვენს მითითებებს. ქვეშ მოთავსებული ბავშვები თქვენი ზრუნვა მათი გაუმჯობესების მიზნით. სიუჟეტის ასე ჩამოყალიბება ბუნებრივ და მნიშვნელოვან მიზეზს იძლეოდა, რომ მეტი აქცენტი გამეკეთებინა მხარდაჭერის მნიშვნელობაზე, რადგან თქვენი პერსონაჟის ახლა ჩამოყალიბებული ურთიერთობები მხოლოდ არასერიოზული მიზეზების გამო არ იყო შექმნილი.

რაც შეეხება გეიმპლეის საკითხს, მხარდაჭერა ბევრად აღემატებოდა მიმდებარე ფილებზე ბრძოლას. ვინმესთან შესახვედრად ან სხვა კორპუსში მისასვლელად სირბილის დროს შეიძლება შემთხვევით გაიაროთ ვინმე, რომელიც გამოდის მათი საერთო საცხოვრებლიდან და შეჩერდეთ ხანმოკლე სასაუბროდ. თქვენ შეგეძლოთ მოსწავლეებთან ერთად ცხენებით გასეირნება. თქვენ შეგიძლიათ ჩაატაროთ მათ ერთი ერთზე სადამრიგებლო სესიები იმ საგნებში, რომლებთანაც ისინი იბრძოდნენ. შეგიძლიათ მათთან სასიამოვნო საუბარი შუადღის ჩაის დროს. ყველა ეს დამატებითი ვარიანტი დაეხმარა ურთიერთობების განვითარებას უფრო ბუნებრივად, რადგან თქვენ ახლა მხოლოდ არ გაერთიანებულიყავით იმ კაცის მოკვლაზე, რომლის მოკვლაც მოახერხეთ. თქვენ ჯერ კიდევ ამაზე ხართ დაკავშირებული, მაგრამ ახლა შეგიძლიათ გემრიელი კერძის მომზადება.

რასაკვირველია, შეიძლება არგუმენტი მოიყვანოთ, რომ პერსონაჟების შვილების არჩევის შესაძლებლობამ გააუქმა მხარდაჭერის სისტემის აღქმული ეფექტი სამი სახლის წინამორბედებთან შედარებით, მაგრამ ნებისმიერი დანაკარგი ადვილად ანაზღაურდება გუნდში ურთიერთობების უფრო ორგანულად ინტეგრირებული მიდგომით. . ინტელექტუალურმა სისტემებმა საბოლოოდ აღმოაჩინა გზა, რომ არა მხოლოდ ურთიერთქმედებები უფრო ბუნებრივი გახადოს, არამედ შეერთოს ისინი თამაშის ძირითადი რიტმის ნაწილად, ყოველი თავის გავლისას. ისინი არ იყო მხოლოდ სახალისო საგანი, სადაც შეგეძლოთ თქვენი საყვარელი გემების განხორციელება – მხარდაჭერა გახდა მნიშვნელოვანი საყრდენი, რომელმაც წინ წაიწია როგორც გეიმპლეი, ასევე ამბავი.

თუ ფართო აუდიტორიის რეაქციას აინტერესებს, რა თქმა უნდა, როგორც ჩანს, Intelligent Systems-მა სწორი მოწოდება გააკეთა ამ ცვლილების განხორციელებისას. სამი სახლი გახდა ფრენჩაიზის ყველაზე გაყიდვადი გამოცემა, ამავდროულად, დიდი მოწონება დაიმსახურა. და მიუხედავად იმისა, რომ Fire Emblem სერიები ამჟამად ოფსეზონშია, გაზვიადებული არ არის იმის თქმა, რომ ყველაფერი უკეთესად არასოდეს გამოიყურებოდა Nintendo-ს ყველაზე დიდი ტაქტიკის ფრენჩაიზისთვის. ეჭვგარეშეა, რომ Intelligent Systems-ს აქვს რაღაც კარგი ღუმელში ახლა შემდეგი შესვლისთვის და ჩვენ ვერ დაველოდებით, თუ როგორ აგრძელებს გუნდი საზღვრებს, თუ როგორი შეიძლება იყოს ტაქტიკის თამაში. და სანამ ჩვენ ველოდებით, ჩვენ გვაქვს ეს ღრმად ჩამჭრელი და ძალიან განმეორებადი ჩანაწერი სათამაშოდ იმავდროულად, რომელიც თქვენ სერიოზულად უნდა სცადოთ, თუ ჯერ არ გაგიკეთებიათ.

ორიგინალური მუხლი

გაავრცელე სიყვარული
მეტის

დაკავშირებული სტატიები

დატოვე პასუხი

თქვენი ელფოსტის მისამართი გამოქვეყნებული არ იყო. აუცილებელი ველები მონიშნულია *

დაბრუნება ღილაკზე