Nintendo

Soapbox: ტერმინი "ინდი" კარგავს მნიშვნელობას, მაგრამ შესაძლოა ეს დადებითი ნიშანია

რა არის ინდი

Console 'Bit' Wars-ის წინასწარი ინტერნეტ/ჩამოტვირთვის მაღაზიის დღეებში, როგორ ვიყიდეთ და ვისიამოვნეთ თამაშებით, არ შეიძლებოდა ყოფილიყო უფრო განსხვავებული. ვიდეო თამაშები იყო ძვირადღირებული შესყიდვები მაღაზიებში და ხშირად თქვენ უნდა დაეყრდნოთ თამაშების დაქირავებას, რომელთა შეძენაც არ შეგეძლოთ ან არ შეგეძლოთ ყიდვა. არ იყო ჩამოტვირთვები, არც ბევრი ფასდაკლება და ბაზარი ნიშნავდა, რომ შედარებით მცირე რაოდენობის კომპანიები ფლობდნენ ყველა ბარათს.

მაგალითად, 90-იან წლებში გაყიდვების წარმატებისკენ მისწრაფებული თამაშის გამოშვება იყო ლოგისტიკური გამოწვევა, რომელსაც მხოლოდ დიდი გამომცემლები უმკლავდებოდნენ. იყო წარმოება, დისტრიბუცია, საცალო ვაჭრობა, პროცესის ყველა ეტაპი, რომელიც მოითხოვდა პერსონალს, კონტაქტებს და დიდ თანხებს. როგორც მაშინდელ გასართობ ინდუსტრიაში, იყო მრავალი კარიბჭე და ჩაკეტილი კარები, თუ არ გქონდათ კორპორატიული წონა და რესურსები. Nintendo, რა თქმა უნდა, იყო ერთ-ერთი იმ კარის მცველთაგანი, დრაკონული ლიცენზირების შეთანხმებით, რამაც საბოლოოდ აიძულა რამდენიმე კომპანია Sony-თან სამუშაოდ, როდესაც PlayStation 90-იანი წლების შუა პერიოდში დაიწყო.

დღესდღეობით თამაშის დამზადება შესაძლებელია რამდენიმე ადამიანის მიერ, გამოშვებული მცირე დახმარებით და ასობით ათასი, თუნდაც მილიონობით ასლის გაყიდვა. ეს არის ასევე ბოლოდროინდელი განვითარება, უფრო ფართო სურათში, ათწლეულზე ცოტა მეტი ხნის განმავლობაში. ჯერ კიდევ 2012 წელსინდი თამაშის: კინოყურადღება მიიპყრო, რადგან კულისებს მიღმა გავიდა და აჩვენა რამდენიმე ადრეული ტრეილბლეიზერი და მათი - იმ დროს - შოკისმომგვრელი წარმატება, კერძოდ, Team Meat with სუპერ ხორცის ბიჭი , ნომერი None with ლენტები, და პოლიტრონი ერთად Fez. იყო სხვა ადრეული წარმატებები, რა თქმა უნდა, მაგრამ ამ მაგალითებმა განსაკუთრებით აჩვენა თამაშების ფართო აუდიტორია - და მცირე დეველოპერების მზარდი საზოგადოება - რაც იყო შესაძლებელი.

სურათი: პოლიტრონი

ტერმინი "ინდი" იმ მომენტში აზრი ჰქონდა - ბოლოს და ბოლოს, ის მოკლეა "დამოუკიდებელი". ესენი ნამდვილად იყვნენ ინდივიდები და მცირე გუნდები, რომლებიც მარტო მიდიოდნენ, შემდეგ კი ისინი მოიწონეს პლატფორმის მფლობელებმა, როგორიცაა Xbox, Nintendo და Sony, რადგან ცხადი გახდა, რომ ჩამოტვირთვის შედარებით ახალ მაღაზიებს სჭირდებოდათ საინტერესო თამაშები მოთამაშეების მოსაზიდად. გარდა ამისა, ეს დამოუკიდებელი დეველოპერები აწარმოებდნენ ისეთი თამაშები, რომლებიც ბევრს აქამდე არ უნახავს: პატარა, ჭკვიანი, ზოგჯერ ემოციური და, უპირველეს ყოვლისა, გავლენიანი. დიდი ბიუჯეტის არქონა არ ნიშნავს იმას, რომ თამაშის ფაქტობრივი გამოცდილება არ შეიძლება იყოს მომხიბვლელი. ახლა აშკარად ჩანს, მაგრამ ათ წელზე მეტი ხნის უკან დაბრუნდით და ეს გამოცხადებას ჰგავდა.

დიდი ბიუჯეტის არქონა არ ნიშნავს იმას, რომ თამაშის ფაქტობრივი გამოცდილება არ შეიძლება იყოს მომხიბვლელი.

სინამდვილეში, ეს იყო პროგრესი მეინსტრიმისკენ სცენაზე, რომელიც ყოველთვის არსებობდა თამაშებში, მაგრამ იშვიათად ჰქონდა გაბრწყინების შანსი. „საძინებლის კოდირებმა“ მართლაც წარმოშვა ინდუსტრია პრე-NES სათამაშო სისტემებზე და კომპიუტერის/ადრეული ინტერნეტ სცენა იყო ასეთი თამაშების სახლი. რაც შეიცვალა იყო ის ფაქტი, რომ ყველაზე ძლიერი კარიბჭე, კონსოლის პლატფორმის მფლობელები, ახლა დაინტერესდნენ ამ პატარა, დამოუკიდებელი გუნდებით და მათი დამაინტრიგებელი თამაშებით.

ახლა, ჩვენ დღესაც გვაქვს ამ ინდოეთის ზოგიერთი ნაწილი; პატარა გუნდები, რომლებიც აწარმოებენ გასაოცარ თამაშებს, რომლებიც ხდებიან ჰიტებად, აკეთებენ ამას დამოუკიდებლად. ნიჭიერების ჯგუფი, რომელიც მიდის ნამდვილად მარტო ჯერ კიდევ არსებობს და ეს გასაოცარია.

თუმცა, ბოლო ათწლეულის განმავლობაში, ჩვენ ვნახეთ ინდი გამომცემლების ზრდაც. მიუხედავად იმისა, რომ ბევრი მხოლოდ ჩამოტვირთვის ან მცირე ზომის თამაში ჯერ კიდევ არ არის შერჩეული და მხარდაჭერილი ტრადიციული საცალო ვაჭრობის სცენის დიდი მოთამაშეების მიერ, ბიზნესის ახალმა მხარემ საფუძველი ჩაუყარა მხოლოდ ჩამოტვირთვის თამაშების ამ გამომცემლებს და, რა თქმა უნდა, შეზღუდული გამოშვების ფიზიკური გამოცემები.

ეს გამომცემლები ბუნებრივად განსხვავდებიან ზომითა და რესურსებით; ზოგიერთ შემთხვევაში ისინი დებენ მნიშვნელოვან თანხას, რათა დაეხმარონ პატარა თამაშს განვითარებაში და შემდეგ დონეზე მიაღწიონ. სხვა შემთხვევებში ისინი უბრალოდ ფოკუსირდებიან ყველაფერზე, რისი მოგვარებაც ზოგიერთ დეველოპერს არ შეუძლია ან არ სურს – მარკეტინგი, PR, ხარისხის შეფასება და თამაშის წარდგენისა და გამოშვების უაზრო სირთულეები ისეთ პლატფორმაზე, როგორიცაა eShop. იდეა 90-იანი წლების ყოვლისშემძლე გამომცემლების მსგავსია, მაგრამ, როგორც წესი, თანხები უფრო დაბალია და ეს ძირითადად ციფრული წამოწყებაა ყველაზე მცირე თამაშებისთვის. უფრო მცირე და მოქნილი, ბუნებრივი ევოლუცია ინტერნეტის ეპოქაში.

GetsuFumaDen: Undying Moon დამზადებულია პატარა ინდი სტუდიის, GuruGuru-ს მიერ, Konami-სთან ერთად. (სურათი: Konami)

თუმცა, ახლა „ინდის“ როგორც ტერმინის პოპულარული გამოყენება განვითარდა იქამდე, რომ ის ნამდვილად არ ნიშნავს „დამოუკიდებელ“ რაიმე გონივრული მეტრიკის მიხედვით. ამის მაგალითია Nintendo's Indie World მაუწყებლობა - ზოგიერთმა გამომცემელმა მოიცავდა Thunderful, Devolver Digital, Team17 და კიდევ Konami. წინასწარ რომ ვთქვათ, ეს არ არის კრიტიკა, მაგრამ საკითხი ისაა, რომ მსგავსი კომპანიებისთვის „ინდი“-ს გამოყენებას აზრი არ აქვს. რისგან არიან ისინი „დამოუკიდებელნი“ თავიანთი ბიზნესის სიდიდის გათვალისწინებით?

Thunderful-ის, Team17-ისა და Devolver Digital-ის მაგალითებისთვის მნიშვნელოვანია იმის თქმა, რომ მათ მიაღწიეს უზარმაზარ წარმატებას, როგორც გამომცემლებმა და დეველოპერებმა საზრიანი ბიზნესის, ინვესტიციების და, რაც მთავარია, გამორჩეული თამაშების მეშვეობით. Thunderful წარმოიშვა Image & Form-ის ტრიუმფალური ისტორიიდან, რომელმაც საწყის წარმატებას მიაღწია Steam World სერია. Devolver გახდა უცნაური, თამამი, წარმოსახვითი "ბუტიკის" თამაშების სიტყვა, კომპანია, რომელსაც აქვს გამორჩეული თვალი უმაღლესი დონის ტიტულებისა და შთამბეჭდავი ვირუსული მარკეტინგის ტექნიკისთვის. Team17 ჩამოყალიბდა პატარა დეველოპერების თამაშების ჩემპიონად, ამავდროულად, მოდერნიზება საკუთარი საკულტო ბრენდები, როგორიცაა Worms. თუმცა ისინი ყველანი არიან, როგორც ერთეულები, კარგად „ინდი“ ყოფნის მიღმა მისი სიტყვის თავდაპირველი გაგებით; ისინი თავისთავად წარმოადგენენ ძლიერ ცენტრებს, მრავალფეროვანი განყოფილებებით, რომლებიც ერგებიან უფრო დიდ ბიზნესს, უამრავი თანამშრომელი და დიდი გავლენა.

ინტერნეტის წინა ეპოქაში დეველოპერებს დასჭირდებოდათ Capcom-ის, Electronic Arts და სხვების მხარდაჭერა, მაგრამ ახლა არის ათობით (შესაძლოა ასობით) გამომცემელი, რომლებიც გვთავაზობენ მარშრუტს ახალი ინდი ეტაპზე.

წინა სამსახურში მე ვესწრებოდი თამაშების ინდუსტრიის მრავალ ღონისძიებას საქმიანი კუთხით, რომელიც მიგიყვანთ მთავარი შოუდან ცალკეულ ზონებში, უამრავი შეხვედრის ადგილით და რამდენიმე სარჩელის პოვნაც კი. Devolver Digital-ს ხშირად ჰქონდა მსგავსი ზომის შეხვედრების ადგილი, როგორიცაა Nintendo და Microsoft - ამ ოპერაციის მასშტაბები შთამბეჭდავია. წელს გავრცელდა ინფორმაცია, რომ კომპანია შესაძლოა საჯაროდ გამოვიდეს ა აქციების შეთავაზება, რომელიც პოტენციურად შეიძლება მიაღწიოს 1 მილიარდ ფუნტს.

მაგრამ მთავარი ის არის, რომ მე ამას არ ვამბობ როგორც უარყოფითად, არამედ იმის ნიშნად, რომ თამაშის ინდუსტრია აგრძელებს განვითარებას. მსგავსი კომპანიები არ არიან ინდოელები ამ სიტყვის ზუსტი გაგებით, მაგრამ ისინი ხშირად ეხმარებიან მცირე გუნდების თამაშების მთავარ ყურადღებას. ისევე, როგორც ოდესღაც მომავალი სოციალური მედიის პლატფორმები, "ინდი" სცენა - დროთა განმავლობაში - გაიზარდა და მონეტიზირებულია უფრო ტრადიციული შაბლონებით. ინტერნეტის წინა ეპოქაში დეველოპერებს დასჭირდებოდათ Capcom-ის, Electronic Arts და სხვების მხარდაჭერა, მაგრამ ახლა არის ათობით (შესაძლოა ასობით) გამომცემელი, რომლებიც გვთავაზობენ მარშრუტს ახალი ინდი სცენა, სადაც გავლენა და გავლენა არ იძენს თაროების ადგილს მაღაზიებში, არამედ პრიმი ბილინგი მედიასა და პლატფორმის დამჭერების ვიტრინებში.

როდესაც აერთიანებთ ამ მდიდარი გამომცემლების გავლენას და განვითარების მცირე გუნდებს, რომლებიც ჯერ კიდევ ქმნიან ინოვაციურ, მომხიბვლელ თამაშებს, თქვენ გექნებათ საინტერესო ეპოქა ჩამოტვირთვის/არა Triple-A სივრცის მოყვარულებისთვის. ტექნოლოგია და ხელსაწყოებიც იძლევა ინდი დეველოპერებს საშუალება აქვთ გააკეთონ თამაშები, რომლებიც არა მხოლოდ გავლენიანი, არამედ ლამაზია, და ზოგიერთ პროექტს ფრთხილად ბიუჯეტით და სწორი კონტაქტებით შეუძლია მიაღწიოს ისეთი წარმოების ღირებულებებს, რაზეც ათი წლის წინ დიდის მიღმა არ ოცნებობდნენ. - ბიუჯეტის სათაურები.

თუ ამ მომენტში არის უარყოფითი, ეს არის ის, რომ "ინდი" შეიძლება გაიტაცეს, როგორც ტერმინი "მაგარის" ხარისხისთვის. როგორც ჩანს, Konami კვალიფიცირდება Indie World მაუწყებლობისთვის, რომელიც არაჩვეულებრივად გამოიყურება, და არის შედარებით დიდი, დიდი რესურსებით დეველოპერული სტუდიები, რომლებიც ქმნიან და ასახელებენ საკუთარ თავს, როგორც "დამოუკიდებელ". ჩვენ ახლახან მივიღეთ პრესრელიზი, რომელიც ხელს უწყობს ახალი დამოუკიდებელი სტუდიის შექმნას, რომელიც სავსეა ინდუსტრიის დიდი ვეტერანებით, რომელიც დასრულდა მათი პარტნიორების მადლიერებით: Google, Tencent და 505 Games.

ჩვენს შორის არის შემუშავებული და თვითგამოქვეყნებული Innersloth-ის მიერ, რომელიც წარმოუდგენელ წარმატებას მიაღწევს 2020 წელს და ამ წელს (სურათი: Innersloth)

პრობლემა ამაში და ასევე ინდი ტეგის გამოყენებისას დიდი დროის გამომცემლებისთვის, როგორიცაა ზემოთ ნახსენები, არის ის, რომ ის ქმნის ახალ კარიბჭეებს, რომლებსაც შეუძლიათ გაართულონ საქმე მათთვის, ვინც რეალურად დაიცავით დამოუკიდებელი მარშრუტი. ეს არ არის შეუძლებელი, როგორც თამაშები ჩვენს შორის მდე ვალჰაიმი აჩვენა, მაგრამ ჩვენ არ უნდა მივიჩნიოთ შედარებით მცირე რაოდენობის გარღვევის წარმატება, როგორც იმის მაჩვენებელი, რომ საკითხი არ არსებობს. თუ ისეთები, როგორიც არის Devolver, Team17, Annapurna Interactive და სხვა, არის კარიბჭის ახალი თაობა, მნიშვნელოვანია, რომ წლების მატებასთან ერთად მათი სიმდიდრე და გავლენა არ გააუქმოს ინდი სულისკვეთება. ახლა ჩვენ ვიმყოფებით მშვენიერ ადგილას, სადაც მცირე გუნდები არიან და მათ მნიშვნელოვანი მხარდაჭერა და საბოლოო წარმატება ენიჭებათ, მაგრამ ჩვენ ასევე ვნახეთ, რომ დეველოპერები უთანხმოდნენ საგამომცემლო პარტნიორებს. დარჩება ბალანსი.

სამწუხაროდ, ჩვენ ვნახეთ "triple-A" ინდუსტრიაში, როგორ შეუძლია მოგებამ და დიდმა ფინანსებმა ხელი შეუწყოს ეთიკის, მუშაკთა უფლებების და თამაშის გამოცდილების რეალურ ხარისხს. იმედი ვიქონიოთ, რომ, როგორც ამ ეპოქაში მეგა ინდოეთი აგრძელებს განვითარებას, ამ ხარვეზების თავიდან აცილება შესაძლებელია და თამაშებისა და გამოცდილების მრავალფეროვანი სპექტრი, რომლითაც ჩვენ ვსარგებლობდით ბოლო ათწლეულის განმავლობაში, მხოლოდ უკეთესდება, როდესაც "ინდოეთი" უფრო ფართოვდება.

ორიგინალური მუხლი

გაავრცელე სიყვარული
მეტის

დაკავშირებული სტატიები

დატოვე პასუხი

თქვენი ელფოსტის მისამართი გამოქვეყნებული არ იყო. აუცილებელი ველები მონიშნულია *

დაბრუნება ღილაკზე