XBOX

Vesper Interview – ხელოვნების სტილი, ამბავი, სტელსი და სხვა

Vesper-ის ერთი შეხედვა საკმარისია იმისთვის, რომ ყურადღება მიიპყრო მისი გასაოცარი ვიზუალური დიზაინის წყალობით, და როცა ცოტა ღრმად დააკვირდები, როგორი თამაში იქნება ის იმედისმომცემი, კიდევ უფრო მეტია ყურადღების მიქცევა. ფოკუსირება სტელს და თავსატეხების პლატფორმაზე სამყაროში, რომელიც გამოიყურება როგორც იდუმალი, ასევე ნათელი, ვესპერი რა თქმა უნდა, როგორც ჩანს, აქვს მართლაც საინტერესო იდეები - რომლებიც, თუ კარგად განხორციელდება, შეიძლება გამოიწვიოს ჭეშმარიტად საინტერესო გამოცდილება. ცოტა ხნის წინ, ჩვენ გავაგზავნეთ ჩვენი ყველაზე მწვავე კითხვები თამაშის შესახებ მის დეველოპერებს Cordens Interactive-ში. შეგიძლიათ წაიკითხოთ ჩვენი ინტერვიუ სტუდიის თანადამფუძნებელ მატეო მარზორატისთან ქვემოთ.

ვესპერი

„თამაშის მთელი ხელოვნების მიმართულება ცოცხლობს მისი კონტრასტით: სილუეტები, რომლებიც განსაზღვრულია ფერის არარსებობით, გამოირჩევა ფონის საპირისპიროდ, რომელიც იყენებს მჟავას, დამწვარ და ზედმეტ პალიტრას“.

საღამოს გასაოცარი ვიზუალური ესთეტიკა არის ერთ-ერთი ყველაზე მყისიერად შესამჩნევი რამ თამაშში. როგორ მოხვდით თამაშის ამ სახეზე და როგორი იყო მისი გაცოცხლების პროცესი?

თამაშის გარეგნობა შთაგონებული იყო ყველაზე უჩვეულო ვიზუალური ნიმუშების მუდმივი ძიებით საღამოს მთავარი ჟანრი, რომელიც არის თავსატეხი-სათავგადასავლო. თამაშის მთელი ხელოვნების მიმართულება ცოცხლობს მისი კონტრასტით: სილუეტები, რომლებიც განსაზღვრულია ფერის არარსებობით, გამოირჩევა ფონის საპირისპიროდ, რომელიც იყენებს მჟავას, დამწვარ და ზედმეტ პალიტრას. სამეცნიერო ფანტასტიკური ვიზუალური არქეტიპები, რომლებშიც ჩვენ ვართ ფესვგადგმული და სადაც ავიღეთ მთავარი შთაგონება - ეპიკური, რომელიც ჩვეულებრივ შეგიძლიათ ნახოთ ისეთ თამაშებში, როგორიცაა ჰალო or Metroid პრემიერ - ხშირად ეწინააღმდეგება არქიტექტურების გააფთრებულ რეალიზმს და დეკადანსულ მდგომარეობას. კიდევ ერთი მართლაც საინტერესო ძირითადი დიზაინის მახასიათებელი, რომელიც ჩვენს თამაშს აქვს, არის სტატიკური ეკრანზე დაფუძნებული ფუნქცია (ისევე, რაც ხდება უცნაური სამყარო: აბეს ოდიზი): ამ მიდგომამ ჩვენს მხატვრებს საშუალება მისცა გამოეხატათ უნიკალური სურათები, რომლებიც შექმნილია ხელით და მორგებული იმ ემოციებზე, რომელთა გადმოცემაც გვინდა თითოეულ სხვადასხვა ეკრანზე. ვესპერი ეს ყველაფერი დაძაბულობასა და აღმოჩენას ეხება, ხოლო კონტრასტი არის გასაღები იმისა, რომ ჩვენი ხელოვნება გამორჩეული იყოს ბრბოსგან.

საშინელი, იდუმალი სამყარო ვესპერი არის ერთ-ერთი ყველაზე საინტერესო რამ თამაშში, მაგრამ რამდენად იყენებს მას ამბის მოთხრობის თვალსაზრისით? უფრო მეტს სწავლობს ამ სამყაროს შესახებ საღამოს სიუჟეტი ფოკუსირებულია?

In ვესპერი, Seven - მთავარი გმირი - და მოთამაშე, ცდილობს გააერთიანოს ის, რაც მოხდა სამყაროში Vesper Protocol-ის გააქტიურების შემდეგ. განვითარების ციკლის დასაწყისში ჩვენ ეს გადავწყვიტეთ ვესპერი მოყვებოდა ძალიან კონკრეტულ ისტორიას, რომელიც მტკიცედ იყო დაკავშირებული Drive Gun-ის საკონტროლო მექანიკასთან. სიუჟეტი შეიძლება დაიყოს ორ ნაწილად: ვიზუალი, სცენები და თამაშის მექანიკა მოგვითხრობს ძალიან მარტივ ისტორიას, გმირის მოგზაურობას ბუნდოვანი მტრის წინააღმდეგ; საიდუმლო ტერიტორიები და ჟურნალები იძლევა ღრმა ხედვას მსოფლიოს ისტორიის შესახებ. და ბოლოს, განსხვავებული დასასრული, რომელიც დაკავშირებულია სხვადასხვა მოთამაშის ქმედებებთან და აღმოჩენებთან, საშუალებას მისცემს მას ჩამოაყალიბოს Android-ის რბოლის მომავალი.

Drive Gun განსაკუთრებით საინტერესო იარაღად ჟღერს, რადგან როგორც ჩანს, იარაღის შესანიშნავი მაგალითია რამდენიმე მარტივი ფუნქციით, რომელსაც შეიძლება ჰქონდეს მრავალი პროგრამა. ეს არის რამე საღამოს საბრძოლო, სტელსი და თავსატეხები შექმნილია გარშემო?

მთელი თამაში შექმნილია Drive Gun-ისა და მისი მახასიათებლების ირგვლივ, რადგან გვინდოდა გვყოლოდა ერთი გეიმპლეი მექანიკოსი, რომელიც დააკავშირებდა გეიმპლეის ყველა ნაწილს. Drive Gun საშუალებას აძლევს მოთამაშეს შთანთქას სინათლის წყაროები და აკონტროლოს მტრები მისი საშუალებით, მაგრამ აი, ეს არის გზა: მტრებსაც აქვთ Drive Guns, ასე რომ, როდესაც მოთამაშე აკონტროლებს ერთ მათგანს, მას შეუძლია გამოიყენოს იგი მეორეს გასაკონტროლებლად და ყველა სახის თავსატეხის გადასაჭრელად. და სტელსი განყოფილება ამ გზით, შემოიპარება მტრის ხაზებში, შენიღბული და შეუმჩნეველი. სინათლე ასევე გამოიყენება მანქანების, სასიკვდილო ხაფანგების, ტელეპორტების და უძველესი ტექნოლოგიის გასააქტიურებლად, რომელიც გაჟღენთილია სამყაროში. ვესპერი.

ვესპერი

"მთელი თამაში შექმნილია Drive Gun-ისა და მისი მახასიათებლების ირგვლივ, რადგან გვინდოდა გვყოლოდა ერთი გეიმპლეი მექანიკოსი, რომელიც აერთიანებდა გეიმპლეის ყველა ნაწილს."

რამდენს აკეთებს აქცენტს ვესპერი ადგილი სტელსში ბრძოლისა თუ ძიების შედარებით?

შვიდი არასოდეს ებრძვის თავის მტრებს პირისპირ საღამო: ის შედარებით სუსტია და უხეში ძალა მას არ დაეხმარება. ამის ნაცვლად, გამოწვევების უმეტესი ნაწილი, რომელსაც ის შეხვდება, შეიძლება გადალახოს კარგი გეგმით და Drive Gun-ის ჭკვიანური გამოყენებით. შესწავლა, თამაშის ხუთივე თავში, გადახლართულია საიდუმლო-თავსატეხების სექციებით, ანუ ჩაკეტილი კარიბჭით მტრების ჯგუფის უკან, ან სტრუქტურით სავსე მსუბუქი ცხელი წერტილებითა და ბნელი ზონებით. თითოეულ თავში ასევე არის რამდენიმე საიდუმლო ზონა, ვიზუალური მინიშნებებით ან უფრო რთული თავსატეხების მიღმა მოთავსებული, რაც მოთამაშეს აჯილდოვებს თამაშის სამყაროს ღირებული ცოდნით.

შეგიძლიათ გვესაუბროთ გაქცევის თანმიმდევრობაზე? საღამო, და რა მოაქვთ მათ მაგიდასთან? არის ეს წყვეტილი კომპლექტები, რომლებიც არღვევს გეიმპლეის მონაკვეთებს, თუ უფრო დინამიურად მიმდინარე მოვლენებს თავად თამაშში?

თამაშის შიგნით არის ორი სახის გაქცევის თანმიმდევრობა. პირველი ჩნდება გეიმპლეის სტელსის სექციებიდან: როდესაც მტრები დაიჭერენ შვიდს ან კონტროლირებად მტერს, რომელიც აკეთებს რაიმე უკანონო მოქმედებას, ისინი დაიწყებენ მასზე ნადირობას მანამ, სანამ არ მოკლავენ მას, ან მოთამაშეს არ შეეძლო მათგან დამალვა. მეორე ტიპი არის დაწერილი თანმიმდევრობები, როგორც 90-იანი წლების კლასიკაში (Flashback, Oddworld, სხვა სამყარო), რომლებიც ეყრდნობიან კინემატოგრაფიულ ეფექტებს, რათა უზრუნველყონ შესვენება ჩვეულებრივი გეიმპლეისგან და შეახსენონ მოთამაშეს, რომ Seven არ არის კვების ჯაჭვის სათავეში, მაგრამ ის უნდა იყოს ჭკვიანი, რომ გადარჩეს ამ პოსტ-აპოკალიფსურ სამყაროში.

იმის გათვალისწინებით, რომ მტრების კონტროლი და მათი შესაძლებლობების გამოყენება, როგორც ჩანს, თამაშის პროცესის მნიშვნელოვანი ნაწილია. ვესპერინიშნავს თუ არა ეს მრავალფეროვან იარაღს რამდენიმე უნიკალური შესაძლებლობით, რასაც თამაში ხაზს უსვამს? თუ ეს არის შემთხვევა, როდესაც რაღაც უფრო სუსტი, მაგრამ უფრო ფოკუსირებულია, მაგალითად Drive Gun-ის მსგავსი?

მტრების კონტროლი და მათი უნარის გამოყენება აკრძალულ ან მიუწვდომელ ადგილებზე მისასვლელად არის თამაშის ციკლის ნაწილი. ვესპერი. მტრების თითოეულ ტიპს ექნება უნიკალური უნარი, რომელიც დაეხმარება Seven-ს თამაშის შიგნით არსებული დაბრკოლებების უმეტესობის გადალახვაში. Drive Gun-ის განახლება საშუალებას მისცემს მოთამაშეს გადაჭრას უფრო რთული თავსატეხები, ასევე დაამარცხოს სხვა ტიპის იდუმალი მტერი, რომელსაც Seven შეხვდება თამაშის პროცესში.

დაახლოებით რამდენ ხანს გაგრძელდება საშუალო თამაში ვესპერი იყოს?

გათამაშება სავარაუდოდ გაგრძელდება დაახლოებით 6 საათის განმავლობაში. ჩვენ არ გვინდა ძალიან ბევრი გავაფუჭოთ, მაგრამ მეორე თამაში, რომელიც ცვლის მიდგომას თამაშის უმეტესი თავსატეხების მიმართ, შეიძლება დაგჭირდეთ ყველაფრის სანახავად, რასაც თამაში გთავაზობთ.

ვესპერი

„შვიდი არასოდეს ებრძვის თავის მტრებს პირისპირ საღამო: ის შედარებით სუსტია და უხეში ძალა მას არ დაეხმარება. ამის ნაცვლად, გამოწვევების უმეტესი ნაწილი, რომელსაც ის შეხვდება, შეიძლება გადალახოს კარგი გეგმით და Drive Gun-ის ჭკვიანური გამოყენებით.

იმის გათვალისწინებით, რომ შემდეგი თაობის კონსოლები ახლოსაა, გიფიქრიათ რაიმე თამაშის შემდეგი თაობის პორტებზე?

ჩვენ ჯერ არ დაგვიდასტურებია კონსოლის ვერსიები ვესპერი. თუმცა, როგორც დეველოპერს, ბუნებრივია, რომ გსურთ თქვენი საყვარელი პროექტის გამოშვება რაც შეიძლება მეტ სისტემაზე და ჩვენ საკმაოდ კმაყოფილი ვართ იმით, რაც მოხდება ამ წლის ბოლოს. ახალი თაობა ყოველთვის საინტერესოა - არა მხოლოდ მოთამაშის, არამედ დეველოპერების პერსპექტივიდანაც.

რას ფიქრობთ PS5-ის მორგებულ 3D აუდიო ძრავზე Tempest? როგორ ფიქრობთ, რამხელა განსხვავებას მოახდენს მსგავსი ტექნოლოგია იმაზე, თუ რამდენად საინტერესო შეიძლება იყოს თამაშები?

ის ნამდვილად დაეხმარება დეველოპერებს, რაც ხმის მრავალი წყაროს დანერგვას გაუადვილებს. ასე რომ, თუ თქვენ აშენებთ თქვენს თამაშს ისე, რომ ეს წყაროები იყოს აზრიანი, მას ნამდვილად შეუძლია გაამარტივოს თქვენი ცხოვრება. საბოლოო ჯამში, როდესაც ჩვენ ვსაუბრობთ ჩაძირვაზე, ეს ყოველთვის იქნება დამოკიდებული იმაზე, თუ როგორ გამოიყენებს გუნდი ინსტრუმენტებს.

PS5 და Xbox Series X-ის სპეციფიკაციების გამოვლენის შემდეგ, ბევრი შედარება გაკეთდა ორი კონსოლის GPU-ს GPU სიჩქარეებს შორის, PS5 10.28 TFLOPS-ით და Xbox Series X 12-ზე, მაგრამ რამდენად დიდი გავლენა მოახდინა. განვითარებაზე როგორ ფიქრობთ, იქნება ეს განსხვავება?

ციფრები საოცარია. და დამატებითი სიმძლავრე აუცილებლად გახსნის ახალ გზებს თამაშების შესაქმნელად, განსაკუთრებით AAA სექტორში. ეს არის თამაშების ტიპი, რომელსაც დასჭირდება ყოველი მცირე დამატებითი შესრულების გაძლიერება. საბედნიეროდ, ჩვენ ვართ პატარა გუნდებს შორის და არ გვჭირდება ამდენი TFLOPS, მაგრამ ჩვენ არ ვიწუწუნებთ მათზე, რადგან ეს ასევე აადვილებს ჩვენს ცხოვრებას.

PS5-ს აქვს წარმოუდგენლად სწრაფი SSD 5.5 გბ/წმ წაკითხვის სიჩქარით. ეს უფრო სწრაფია, ვიდრე ყველაფერი, რაც არსებობს. როგორ შეუძლიათ დეველოპერებს ისარგებლონ ამით და რა შედეგი მოჰყვება ამას და როგორ შეედრება ეს X-ის 2.4 GB/s დაუმუშავებელ SSD-ის წაკითხვის სიჩქარეს?

საბოლოო ჯამში, ეს დამოკიდებულია ინსტრუმენტებზე და იმაზე, თუ როგორ შეგიძლიათ გამოიყენოთ გამტარუნარიანობა. ეს ასევე ნიშნავს, რომ გუნდებზე ბევრია დამოკიდებული. ორივე სისტემას აქვს განსხვავებული არქიტექტურა და ოდნავ განსხვავებული მიდგომა. მაგრამ იმის მიხედვით, რაც აქამდე განვიცადეთ, ისინი ჯერჯერობით საკმაოდ ტოლია. მაგრამ SSD-ები ნამდვილად დაგვეხმარება დატვირთვის დროს. არა მხოლოდ თავად თამაშის ჩატვირთვისას, არამედ თამაშის შიგნიდან. რაც საშუალებას მისცემს გუნდებს, რომლებიც მუშაობენ ღია სამყაროებთან, შექმნან საოცარი გამოცდილება.

ვესპერი

„ჩვენ ჯერ არ დაგვიდასტურებია კონსოლის ვერსია ვესპერი. თუმცა, როგორც დეველოპერს, ბუნებრივია, რომ გსურთ თქვენი საყვარელი პროექტის გამოშვება რაც შეიძლება მეტ სისტემაზე. ”

რა აზრის ხართ Xbox One X-ის Velocity არქიტექტურაზე და როგორ გააადვილებს მას განვითარებას?

ისე, ეს ტექნოლოგია პირდაპირ მიდის დატვირთვის დროის შემცირებისა და კონსოლის მეხსიერებაზე უკეთესი წვდომის მიმართულებით. საინტერესო კონცეფციად ჟღერს, მაგრამ ძნელია წინასწარ განსაზღვრო, რა იქნება საბოლოო ჯამში უფრო ეფექტური. Sony-ს აქვს უფრო სწრაფი SSD, Microsoft-ს კიდევ ერთი გამოსავალი. საბოლოო ჯამში, ორივე ტექნოლოგია ხელს შეუწყობს თამაშების გაუმჯობესებას.

ასე რომ, ორ ახალ კონსოლს შორის სიმძლავრის განსხვავებაა, ამაში ეჭვი არ არის. მაგრამ როგორ ფიქრობთ, რომ Xbox Series X-ის სიმძლავრე უპირატესობა ექნება Microsoft-ის ჯვარედინი გენთა პოლიტიკის გამო?

Ძნელი სათქმელია. Microsoft-ს აქვს საინტერესო პაკეტი, რომელიც შესთავაზა მოთამაშეებს. Game Pass საკმაოდ შეთავაზებაა. მეორეს მხრივ, Sony-მ აჩვენა პირველი მხარის ტიტულების ძლიერი ისტორია. შემდეგი თვეები აქ საინტერესო იქნება. ასევე, ფასები ალბათ ბევრ გადაწყვეტილებას მიიღებს აქ.

როგორ ფიქრობთ, Xbox Series X აჭარბებს სათამაშო კომპიუტერების უმეტესობას მომავალი წლების განმავლობაში?

კონსოლებმა უკვე დაამტკიცეს ბოლო თაობასთან ერთად, რომ ენერგიის მოხმარება არ არის ისეთი მნიშვნელოვანი, როგორც უზარმაზარი ინსტალაციის ბაზა. კომპიუტერის განვითარება გრძელდება მაშინ, როდესაც კონსოლები ფიქსირებული აპარატურაა. ორივე მექანიკას აქვს თავისი დადებითი და უარყოფითი მხარეები.

ორიგინალური მუხლი

გაავრცელე სიყვარული
მეტის

დაკავშირებული სტატიები

დატოვე პასუხი

თქვენი ელფოსტის მისამართი გამოქვეყნებული არ იყო. აუცილებელი ველები მონიშნულია *

დაბრუნება ღილაკზე