жаңалықтар

Cyberpunk 2077 Path Tracing Q&A – «Біз қол жеткізген нәрселерді одан әрі жақсарту үшін көп орын»; OMM қолдауы келеді

cp2077-tech-алдын ала қарау-728x410-2307754

Cyberpunk 2077 Path Tracing технологиясын алдын ала қарау қазір шықты, тақырып жаңартуының 1.62 бөлігі ретінде шығарылды (бұл NVIDIA DLAA және Intel XeSS қолдауын қосады) және бұл өте керемет, NVIDIA GeForce RTX 40 сериялы графикалық процессорларында біркелкі кадр жиілігінде жұмыс істей отырып, қазіргі заманғы ойында кездескен ең жетілдірілген жарықтандыру жүйесін ұсынады.

Эталондық режимнің сынақтарынан басқа, мен тұрақты ашық әлем ойынында Түнгі қаланы аралап шықтым және кадр жиілігі мен кадр уақытының сәйкестігіне таң қалдым. Максималды көрнекі әсерге қол жеткізу үшін орнатуды ұсынамын Halk Hogan's HD Reworked Project мод өйткені ол өнімділікке әсер етпей көптеген текстураларды жақсартады.

Cyberpunk 2077 Path Tracing технологиясын алдын ала қараудың дебюті алдында мен Якуб Кнапикпен (CD PROJEKT RED-тің жаһандық арт-директоры) сұхбат алып, осы монументалды жаңартудағы сахна артындағы жұмысты және одан әрі не болатынын талқылауға мүмкіндік алдым. Ada Lovelace сәулетімен енгізілген басқа өнімділікті арттыру мүмкіндігін іске асыру: Мөлдірлік микрокарталары.

cp-2077-capframe-hd-scaled-5032000

Cyberpunk 2077 RT: Overdrive режимі жолды бақылау технологиясын алдын ала қарау ретінде шығарылды. Бұл нені білдіретінін нақты түсіндіре аласыз ба?

Nvidia-мен бірге екі жылға жуық уақыт бойы біз фильмдер мен анимациялардағы визуалды эффектілер үшін қолданылатын мүлде жаңа рендеринг технологиясымен жұмыс істедік, мақсаты Cyberpunk 2077-де нақты уақытта ұқсас сапаны сезінуге мүмкіндік беру. бұл біздің ойында жарық пен шағылыстыруды есептеудің күрт басқаша әдісі, ол енді шағылысатын зондтар, GI зондтары немесе көлеңкелі бюджеттер сияқты жүйелерге сүйенбейді, олар нақты уақыттағы шешімдердің көпшілігінің негізі болып табылады. Нәтижесінде, осы парадигманы ескере отырып, қазірдің өзінде шығарылған керемет ауқымды және күрделі ойынды жасау үшін үлкен күш болды. Алдыңғы технология жасаған көптеген шеткі жағдайлар болды, біз жаңа тәсілді енгізу кезінде жұмыс істеуге тура келді. Бірақ біз дәл қазір тұрған кезеңде де тәжірибе өте керемет. Біз оны Технологияларды алдын ала қарау ретінде шығарғымыз келеді деп шешкеніміз сонша, бұл функцияны орындалып жатқан жұмыс ретінде атап өтеміз, бірақ жаңарту төмендеген кезде оны пайдалану қызық. Әрине, біз технология бойынша жұмысты жалғастыруды жоспарлап отырмыз, оны барған сайын жетілдіреміз және оны өз қажеттіліктерімізге бейімдейміз.

RT: Overdrive Mode алғаш рет жарияланған кезде, ол келесі мүмкіндіктерден тұрады деп айтылды: RTXDI, көп серпінді жанама жарықтандыру және шағылыстар, толық ажыратымдылықтағы сәулелік шағылысулар және жақсартылған PBR жарықтандыру. Бұлардың барлығы 11 сәуірдегі жаңартумен қазір қол жетімді ме?

Мүлдем. Біз жанама жарықтандырудың біртұтас көрінісімен бүкіл жарықтандыру және шағылысатын құбырды түбегейлі жаңарттық, сонымен қатар RTXDI көмегімен тікелей жарықтандыруды толығымен жаңарттық. Бірге олар өте дәл және шексіз дерлік әлемдік презентацияны қамтамасыз етеді.

Біз шынымен ойынның визуалды дәлдігін барынша жоғарылатқымыз келді. Жоғарыда айтқанымдай, осы уақытқа дейін қол жеткізген нәрселерімізді одан әрі жақсарту үшін көп орын бар және біз болашақ ойындарымызды ескере отырып, шешіммен жұмыс істеуді жоспарлап отырмыз.

Cyberpunk 2077 Path Tracing Technology Preview бағдарламасында ұсынылған барлық жаңа технологиялардың ішінен ең әсерлісін таңдау керек болса, қайсысын таңдар едіңіз және неге?

Шынымды айтсам, біреуін таңдау қиын және менің ойымша, бұл жүйелердің тандемде қалай жұмыс істейтінін түсіну маңызды. RTXDI тікелей жарықтандыруға жауапты, яғни ол көзден келетін және бетке түсетін жарық туралы ақпарат беруге жауапты. Бұрын көлеңкелеу процестің өте ауыр бөлігі болатын. Ойындарда біз көлеңкелі бюджетті қолданамыз, яғни біз ойында мұқият таңдалған шамдардан ғана көлеңке түсіре аламыз. Көптеген жағдайларда біз өте дәл емес көлеңкелі карталарды да қолданамыз. Сондықтан, көлеңке түсіруге қабілетті бірнеше шамдары бар бос емес көшені елестетіп көріңіз, ал олардың көпшілігі жай ғана объектілерді жарқыратып, оларды өте шынайы емес және қоршаған ортадан ажыратылған етіп көрсетеді. RTXDI көмегімен біз экранда өте шынайы жұмсақ көлеңкелерді шығаратын мыңға дейін немесе одан да көп шамдарды аламыз. Іс жүзінде сіз көрген әрбір жарық көлеңке түсіреді. Бұл реализмдегі, көріністің тереңдігіндегі және өлшемділіктегі түбегейлі өзгеріс. Бірақ, егер шам, неон немесе экран болсын, әрбір жарық көзі жанама жарықтандыруды шығарады деп есептесек, бұл маңызды элемент болып табылады, бұл әлемдегі беттерден секіріп түсетін жарықты білдіреді. Тікелей жарықтандыру бөлігінде тиісті көлеңкелер болмаса, жанама жарықтандыру бөлігі мүлдем өшірілген және шындыққа сәйкес келмейтіндей сезінеді. Екі бөлікті қосу бізге Path Tracing функциясын мүмкіндігінше шынайы түрде жылжытуға мүмкіндік берді.

GDC 2023 баяндамаңыз «Түнгі қалаға жолды іздеу» деп аталды. пайдаланасыз ба жаңа Path Tracing SDK? Қолданыстағы құбырды Path Tracing әдісімен қайта жаңарту кезінде қандай қиындықтар болды?

Біз SDK-дағы технологиямен бірдей технологияны қолданамыз. Мен бұл туралы сәл бұрын айттым - қысқаша айтқанда, жаппай және күрделі ашық әлем ойыны үшін рендеринг тәсілін түбегейлі өзгерту және қазірдің өзінде шығарылған ойын оңай емес. Жақсы жаңалық, Cyberpunk 2077 және ойын үшін пайдаланылған REDengine итерациясының дамуының бірінші күнінен бастап біз жарықтандыруды құрылымдау әдісінде физикалық дұрыстықты іздедік. Бұл біздің күндізгі және түнгі жүйеміз нақты әлем өлшемдеріне негізделгенін және шамдардың азды-көпті шынайы жақшаларда екенін білдірді. Біз сондай-ақ PBR диаграммаларына негізделген материалдарды қолдандық. Біз қабылдаған шешімдердің барлығы ойынның шығарылымына арналған Ray Tracing-ті жүзеге асыруда өз жемісін берді, ал Ray Tracing: Overdrive ойынның көрнекі көріністерінің эволюциясының келесі қадамы болып табылады, ол біз ең басынан бастап таңдаған тәсіл арқылы мүмкін болды. . Дегенмен, гибридті көрсетуді қолдайтын біз бұрын қолданған көптеген шешімдер Path Tracing кестеге әкелетін таза, дұрыс және бірыңғай нәтижелерге сәйкес келмеді. Сонымен, көп жағдайда қозғалтқышта жұмыс істеу мина алаңында жүру және жол бойындағы миналарды қарусыздандыру сияқты болды. Тұтастай алғанда, менің ойымша, ең үлкен күрес жүйені Cyberpunk 2077-нің өте күрделі әлемі өнімді түрде жұмыс істейтіндей етіп өзгерту болды және сигналдардың сапасы оны дұрыс шешу үшін деноизация үшін жеткілікті.

cp-2077-tracing-tracing-car-scaled-9617847

Қандай растрланған элементтер RT Overdrive режимінде қалады?

Қазіргі уақытта біз Path Tracing доменінен шығатын қадамдар және көлемдік көрсеткіштер бөлек көрсетілетін алға көрсетуді әлі де қолданамыз. Біз әлі де толық шығарылымымыз үшін осы екі аймақтың соңғы шешімімен жұмыс істеп жатырмыз. Шабуылшылар әсіресе қиын, өйткені олардың энергиясы әлем контекстінен жиі ерекшеленеді. Форвардтар ойынымыздағы рефлексия зондтарына сүйенеді және оларда сақталған деректер Path Tracing ұсынатын нақты әлем бейнесінен түбегейлі ерекшеленеді.

NVIDIA Shader Execution Reordering (SER) Cyberpunk 2077 Path Tracing режимінде қолдау көрсетілетінін айтты. Жүзеге асыру жылдам болды ма және оның пайдасы тиді ме?

SER енгізуге қанша уақыт кеткені есімде жоқ, бірақ шынымды айтсам, ол оңай өтті деп ойлаймын. Мұның ең маңызды пайдасы - біз алатын жылдамдықтағы үлкен пайда. Менің ойымша, біз Path Tracing-ті тиімді түрде жұмыс істеуге қол жеткізе алатын кез келген және барлық табыстарды арттыру үшін қолымыздағы барлық құралдарды қолданбай аламыз. Барлық осы жеке технологиялар шынымен шешімді жасауға қосылады.

Displaced Micro-Mesh (DMM) және Opacity Micro-Maps (OMM) сияқты Ada Lovelace архитектурасымен енгізілген қалған оңтайландырулардың артықшылығын пайдалануды жоспарлайсыз ба?

Біз қазір OMM енгізу үстінде жұмыс істеп жатырмыз, бірақ DMM-ге қатысты шешіміміздің қандай болатынына сенімді емеспін. Бұл экранға керемет адалдық әкелетін революциялық технология екені сөзсіз, біз ойынның қазіргі жағдайын ескере отырып, оның біз үшін қаншалықты практикалық болатынын көруіміз керек.

DLSS 3/Frame Generation біркелкі кадр жиілігінде және жоғары ажыратымдылықта (2077K) Cyberpunk 4 Path Tracing тәжірибесін пайдаланудың жалғыз жолы болады деп сенеді. Бұл дұрыс па? Тестілеуіңізге сүйенсек, бұрынғы Psycho параметрімен салыстырғанда оған қаншалықты салық салынады?

Мен солай айтар едім. Шындығында, Path Tracing аппараттық құрал өнімділігін талап етеді және бұл шын мәнінде болашақтың шешімі болып табылады. Нарық оны оңай қолдайтын карталармен әлі қанықпаған. DLSS 3/Frame Generation экрандағы кадр жиілігін екі есе дерлік арттырады, және шынын айтқанда, бұл өнімділікте өте жомарт табыс. Жүйелер спектріне қатысты қажетті ақпаратты әлі де жинап жатқандықтан, жаңартудың шығарылым жазбаларында өнімділік бойынша ұсыныстарды бөлісетін боламыз.

Cyberpunk 2077 Path Tracing басқа жеткізушілердің RT қабілетті графикалық процессорларымен үйлесімді ме?

Әрине, біз әрқашан Ray Tracing шешімімен аппараттық-агностикалық тәсілмен жұмыс істедік. Біз ойыншыларымызды тек бір сатушымен шектегіміз келмейді және бұл Ray Tracing: Overdrive-тен еш айырмашылығы жоқ. Біз көрсету режимін пайдаланудың екі нұсқасын ұсынамыз. Біреуі неғұрлым өнімді платформалар үшін нақты уақыттағы ойын тәжірибесіне арналған, ал біреуі фото режимімен шектелген. Екі режим де әрбір Ray Tracing мүмкіндігі бар ДК платформасында жұмыс істейді, бір маңызды ерекшелік шектеуі ескеріледі: графикалық карталарыңыздың VRAM. Біз шығарылым жазбаларымызда мәселеге қатысты егжей-тегжейлі сипаттама бердік.

Сіздің уақытыңыз үшін рахмет.

Түпнұсқа мақала

Сүйіспеншілікті тарат
Толығырақ көрсету

Қатысты Мақалалар

пікір қалдыру

Сіздің электрондық пошта мекенжайы емес жарияланады. Міндетті өрістер таңбаланған *

Басына оралу