жаңалықтар

Сұхбат: Консольде айдаһар дәуірін қалай ойнаған жоқсыз

«Бұл суицид жобасы сияқты көрінді», - дедіBioWare техникалық директор және продюсер Пэт Лабин маған айтады. «Сегіз ай ішінде біз жасаған ең үлкен ойынды консольдерге көшіру керек пе? Иә дұрыс.»

Жеті жылдық дамуын ескере отырып Dragon Age: Origins, оны консоль портын ескере отырып жасалған деп ойлағаныңыз үшін кешіресіз. Алайда, ЛаБин түсіндіргендей, бұл ешқашан ниет болмады. 2007 жылдан кейін Mass Effect үстемдік етті Xbox 360 сату диаграммалары, бұл ұстаным «даму циклінде өте кеш» өзгерді. LaBine жобамен 2008 жылы Рождество демалысынан қайтып оралған бірінші күні - ойын дүкендерге шығуы керек болғанға дейін айлар бұрын келді.

Қатысты: Сұхбат: Джон Карри Зевранда, инквизиторда және ешқашан айдаһар дәуірінде ойнамады

«Жақында жойылған револьверде [техникалық директор] болғаннан кейін, ол кезде көптеген нұсқалар болмады», - дейді ЛаБин. «Мен бір жолмен жеткізілетінін білетін қысқа мерзімді жоба болғандықтан, оған белгілі бір тартымды болды».

Осылайша ол кесте бойынша жөнелтілді және компьютер нұсқасының бес Metacritic нүктесіне таң қалдырды. Небәрі сегіз айлық жұмыс уақытында тым нашар емес.

Пэт ЛаБин 2016 жылы BioWare-дан шығып, жұмыс істеді Dragon Age басынан бастап сериясы. Онымен компанияда өткізген уақыты туралы сөйлескеннен кейін, миллиондаған Dragon Age жанкүйерлерінің ешқашан ойындарды ойнау мүмкіндігі болмағаны қаншалықты жақын екені тез белгілі болды, өйткені Origins оны ешқашан консольдерге мүлдем дерлік жасамаған. инквизиция қалдырып кете жаздады PS3 және Xbox 360 артта қалды.

«Біз консольдің өзіндік сезімін тудыруға тырыстық және ДК [шығарылым] бір-бірін еліктеуге тырыспадық», - дейді ЛаБин. «Тактикалық режим біздің ұжымдық есектеріміз үшін үлкен ауыртпалық болды: негізінен, сіз жеткілікті түрде кішірейткен кезде, деңгейдің басқа қабаты - ғимараттардың шыңдары және т.б. - жадқа жүктеліп, ойынды жиі бұзады.

«Айналамыздағы барлық адамдар, сіз түскі ас ішетін адамдардан бастап, жоғары басшылыққа дейін, күн сайын біздің қаншалықты қиналғанымызды айтты. Күмән, өлшеу қабілеті бар, бұл жағдайларда жеңіске жетудің кілті болып табылады. Ешқандай қант жабыны жоқ, адамдардың есектерін түтін шығармайды, тек QA есептерінің қатал қатыгездігі және бұл 20 деңгей жүктелмейді және соңғы екі күнде бұл деңгейлердегі өнімділік төмендеді және сіз қалай және команда онымен айналысады ».

Оның портын соңғы секундқа дейін итермелеу тым таңқаларлық емес шығар, өйткені бұл сериядағы бірінші ойын болды және BioWare өзінің компьютерлік тұқымымен әлдеқайда танымал болған кезде ойлап табылды. Dragon Age 2 іске қосылған кезде, оның қайта өңделген зындан дизайнының арқасында бәрі консольге ыңғайлырақ бола бастады. бірқалалық параметр. Нәтижесінде, сіз инквизицияда даму басталған кезде бүкіл процесс құлыптаулы болады деп ойлайтын шығарсыз. Бірге PS4 және Xbox One көкжиекте олай емес еді. Көптеген жылдар бойы PS3 және Xbox 360 нұсқасы - бұрынғы Origins сияқты - ауада болды.

«Мен алғаш рет қонған кезде ескі платформаларды [PS3, 360] өлтіруге тырыстым, бірақ бұл тез сәтсіз аяқталды, өйткені бес платформада тасымалдау үш платформаға жөнелтілгеннен гөрі сатылым жақсырақ болады деген күшті пікірлер болды», - дейді ЛаБин. Инквизицияның көп буынды ұшыру болуы туралы шешім әзірлеу циклінде «ерекше кеш» қабылданды. «Мен жобаға өте кеш келдім, кемеге бір жылдан аз уақыт қалғанда. Бұл қорқынышты болды. Мен үшін ең төменгі деңгей кеңейтілген жады бар девкитке жүктеу үшін ең кішкентай деңгейді әрең алу болды ».

Командаға ойын жасалмаған жабдықта жұмыс істейтін 14 жаппай ашық әлем картасын алу керек болды, бұл батпақты стандартты тавернаны жүктеу қиын деп есептегенде, бұл астрономиялық міндет болды.

«Осы кезде сіз психикалық күреске немесе ұшу режиміне өтесіз», - дейді ЛаБин. «Егер сіз күресуді шешсеңіз, сіз бүгін қай нәрсе сізді өлтіретінін үнемі бағалайтын командамен көп уақыт өткізесіз, содан кейін келесі тақырыпқа өту үшін айтылған нәрсені мүмкіндігінше тезірек өлтіруге тырысасыз».

Осындай аз уақыт ішінде осындай үлкен жобада жұмыс істеу, әрине, LaBine-ге жоғары деңгейлі команда қажет болады дегенді білдіреді, сондықтан оның өз бригадасының жұмысын мақтауға соншалықты жылдам болуы таңқаларлық емес: «Бұл негізінен бірдей кілт болды. Origins сайтындағы саяхатымыздағы ойыншылар, сонымен қатар Dice-тегі жаңа швед достарымыздың от күші, сонымен қатар Монреальдағы студиямыздағы дарынды инженерлер тобы», - деп түсіндіреді ол. «Мен олар аздап жаттықтырушылық пен басшылықтың арқасында оны жеңе алатынын білдім».

Ұқсас команданың бір бөлігі ретінде жұмыс істеуден басқа, ЛаБин маған Origins және Inquisition арасында басқа ұқсастықтардың көп болмағанын айтады. «Бірінші миссияны аяқтау үшін біз кез келген жолмен қолданыстан шыққан қозғалтқышты бұзды», - дейді ол. «Инквизиция жаңа платформадағы алғашқы ойын болды және ол біздің ерік-жігерімізге иілу үшін технологияны алу сияқты өнімді мазмұнды құруды үйренуге қатысты болды».

Осылайша атышулы Frostbite қозғалтқышы кіреді. Айтпақшы, LaBine BioWare-ді пайдалану үшін бастама көтерді, бірақ бұл мүлдем басқа жобаға арналған: Blackfoot. Бұл жойылған көп ойыншы ойыны ақырында инквизицияға айналды, бірақ оның бастапқы жоспары «Қазір Апокалипсис Терең жолдардағы Left 4 Dead-ді кездестіретін сияқты» болуы керек еді.

Блэкфут консервіленгеннен кейін ЛаБин Айдаһар дәуірінен үзіліс алды. «Мен Frostbite-ті өз еркімізбен бүгіп, тағы үш жыл жазылғым келмеді», - деп түсіндіреді ол. «Анимация? О, аязды тек адамдар жасайды. Гуманоидтардың басқа түрлері туралы не деуге болады? Төрт аяқты жануарлар? Өрмекшілер? Айдаһарлар!? Ол жайлы ұмыт.»

Барлығы оларға қарсы жұмыс істейтініне қарамастан - уақыттың жетіспеушілігі, ойынның ауқымдылығы, Frostbite қозғалтқышының және PS3-тің достықсыз сипаты - Инквизиция уақытында жөнелтілді және порт өз мерзімдерін орындады. «Бір күні тамыз айының аяғында мен келдім және QA бірінші толық жасыл есеп берді», - дейді ЛаБин. «Біз платформалардың артқы жағын сындырдық және мен уақытында және сапалы жөнелтетінімізді білдім».

LaBine-мен сөйлескенде, жағдайдың қаншалықты стрессті және мүмкін емес екенін түсінуге болады. Ол 2014 жылы BioWare кеңсесінің жарқын бейнесін салады. «Бұл біз сыртқа шыққан сайын Apollo 13-тің шағын нұсқасы сияқты болды», - дейді ол. «Күннің соңында мен осы «мүмкін емес» миссияларды орындау үшін біріктіре алған командаларымызды мақтан тұтамын».

«Студия маған жұмысты аяқтауға сенгеніне ризамын... өйткені мен әр жоба үшін Гандалф немесе Страйдер талап ететін салада Фродо стиліндегі көшбасшымын».

Барлығына қарамастан – барлық мерзімдер мен апаттар – LaBine бұл тәжірибені әлі де жақсы есте сақтайды. «Бәрі күн сайын келіп, мәселелерді шешіп, үстелге ерекше нәрсе әкелді», - дейді ол маған. «Эгоизм және қарапайым AF жоқ, бірақ ойынды жеткізу үшін қажет болса, кеңістік пен уақытты иілуге ​​бел байлады».

Келесі: Сұхбат: Марк Дарра Айдаһар дәуірінің үнемі өзгеретін табиғаты туралы

Түпнұсқа мақала

Сүйіспеншілікті тарат
Толығырақ көрсету

Қатысты Мақалалар

пікір қалдыру

Сіздің электрондық пошта мекенжайы емес жарияланады. Міндетті өрістер таңбаланған *

Басына оралу