жаңалықтар

Falconeer: Warrior Edition сұхбаты – Porting, PS5 Tech, болашақ жоспарлар және т.б.

Сұңқар Өткен қарашада Xbox Series X/S ұшырылымымен бірге экожүйенің екі белсенді буынына да қатты ұшу және әуедегі ұрыс тәжірибесін берді және оны бір адам жасағаны одан да әсерлі етті. Енді жасаушы Томас Сала ойынды басқа платформаларға және бірге кеңейтуде Falconeer: Warrior Edition, PlayStation және Switch ойыншылары да ойынға сүңгу мүмкіндігіне ие болады. Оның алдағы іске қосылуы алдында біз жақында Саладан порттың дамуы, оның болашақтағы жоспарлары туралы сұрауға мүмкіндік алдық. Falconeer, және т.б. Сұхбатты төменде оқи аласыздар.

Falconeer Warrior басылымы

«Бұл әрқашан қол жеткізу жоспары болды Сұңқар мүмкіндігінше көп ойыншыға ».

Әрқашан ойынды көбірек платформаларға жеткізу жоспары болды ма, әлде бұл ойыншылардың қабылдауына негізделген нәрсе ме?

Бұл әрқашан алу жоспары болды Сұңқар мүмкіндігінше көп ойыншыға. Менің ойымша, бұл олардың адалдығына немесе бұрынғы келісіміне қарамастан кез келген суретшінің немесе ойын әзірлеушісінің мақсаты. Бұл жағдайда Microsoft ойынды ерте кезеңде қолдады, бірақ бұл уақыт бойынша эксклюзивті жағдай екені әрқашан түсіндірілді. Бірақ бұл барлық назар ерте кезеңнен бастап Xbox-қа бағытталғанын білдіреді. Бұл туралы бәрін айтты Сұңқар техникалық жағынан басынан бастап көпплатформалы болу үшін орнатылды. Менде тіпті бірінші Xbox құрастыруларынан бұрын болатын Switch құрастырулары бар. Әзірлеуші ​​ретінде бүгінгі күні сіз бір ғана платформаны ойлай алмайсыз, сондықтан Switch және PlayStation менің ойымда болды және бақытымызға орай, мен оны дамуда алдыңғы қатарға шығара алдым.

Ойын қондырылған және ажыратылған режимдерде Switch құрылғысында қандай кадр жиілігі мен ажыратымдылығын мақсат етеді?

Мақсат екі режимде де секундына 60 кадр. Төмендегілер әлі тасқа қойылған жоқ, соңғы жұмыс және тестілеу аяқталған кезде, бұл ескеру маңызды. Мен оған қол жеткізу үшін пайдаланатын орнату GUI және 3D әлемін бөлек рендерлерге бөлу болып табылады. GUI, ол өзі 3D (текстуралар пайдаланылмайды Сұңқар, және бұл GUI үшін де қолданылады) жергілікті ажыратымдылықта көрсетіледі (сондықтан 1080p қондырылған және 720 қолмен). Содан кейін 3D әлемін әлдеқайда төмен ажыратымдылықпен көрсетуге болады, бұл ретте графикалық интерфейс оқылатын және анық болып қалады және лайықты антиалиазинг шешімі енгізілген. Менің ойымша, қондырылған 3D әлемі 720p және қолмен ұсталатын 450p. Таңдалған және бүркеншікке қарсы қойылған. Мен үшін 60 кадр/с мақсат әрқашан ажыратымдылықтан маңыздырақ және бұл комбинация әлі күнге дейін жақсы сақталған сияқты.

Switch-PS5 диапазонында ұсынылатын әртүрлі сипаттамаларды ескере отырып, бұл Сұңқар енді, әрине, мақсатқа бағытталған, ойынды осы жүйелердің барлығына көшіру және оның барлығында дұрыс оңтайландырылғанын қамтамасыз ету қаншалықты қиын болды?

Кейде бұл ойын үшін шығарылғаннан кейін бұрынғыға қарағанда көбірек даму бар сияқты. Бірақ шын мәнінде, сатылы шығарылым әзірлеу үшін өте жақсы, өйткені оңтайландырулар жалғасуы және ойынның үнемі жетілдірілген нұсқасына қосылуы мүмкін. Бұл мағынада Switch және PlayStation нұсқалары кері байланыс пен шығарылымнан кейінгі қолдаудың арқасында айтарлықтай оңтайландырылған. Бұл, әрине, мен қолданатын өнер стилі көмектеседі, мен ешқандай текстураны қолданбаймын, мен тегіс градиенттер мен өткір жиектерді жақсы көремін және мен өзімді осы қатаң шектеулер аясында жұмыс істеуге шақырамын, яғни мен көбінесе жай ғана орындалған нәрселерді пайдалану арқылы текстуралармен ауыстырамын. әсер ету үшін математика. Кейбір аспектілерде бұл өте ескі мектеп, геометрияның ең аз мөлшеріне назар аударып, мен көріністі, тіршілік иесін немесе орынды сипаттау үшін көркемдік тұрғыдан жеткілікті деп санаймын, содан кейін оны ең жақсы етіп көрсету үшін оған математикаға негізделген көптеген қызықты әсерлерді лақтырамын.

Бұл тәсіл кейбір жерлерде ауыр болуы мүмкін, бірақ басқа жерлерде оңтайландырылған, сондықтан оңтайландырудың көп бөлігі ненің біркелкі жұмыс істейтінін және ненің тым ауыр екенін анықтайды. Негізгі жарықтандыру және атмосфералық есептеулер (бұл кейбір ауыр жүктерді көтереді Сұңқар) барлық платформаларда әмбебап болып табылады. Бірақ нақты уақыттағы көлеңкелер, қоршаған ортаның окклюзиясы және шағылысу сияқты нәрселер Switch сияқты платформада үлкен соққыға ие болуы мүмкін. Соңғы трейлердің керемет бөліктерінің бірі (кем дегенде мен солай ойлаймын) мен Бенедиктпен (композитор, сонымен қатар трейлердің редакторы) бөлек кадрлардан 2 трейлер жасай алдық. Сіз жай ғана PS5 нұсқасы заттардың Switch нұсқасымен қалай салыстыратынын тексере аласыз. Кейбір жерлерде жақын, басқа жерлерде құрбандықтарды анық көруге болады. Менің ойымша, екеуі де бәрібір өте жақсы көрінеді.

Falconeer Warrior басылымы

«Урсей әлемі мен біткен нәрсе емес».

Ойыншылар қандай мүмкіндіктерді күте алады Сұңқар PS5 жүйесінде оның DualSense мүмкіндіктерін іске асыруға қатысты ма?

Мылтықтардың саны көп, ал алғашқы ойын қаруларының барлығы бірдей үлгіге ие (көптеген оқтарды тікелей ату), бірақ кейінірек зарядты қарулар, найзағай тәрізді қарулар және басқа нұсқалар бар және олардың әрқайсысының өзіндік сезімі бар. . Менің ойымша, іске асыру өте ауыр емес, ол DualSense шектеулері мен төбелеріне соқпай, ауыр қаруды ату сезімін қолдауға арналған.

ар жағында Әлемнің шеті, қосуды жалғастыратын жоспарларыңыз бар ма Сұңқар көбірек мазмұн немесе жаңартулар бар ма, әлде одан кейін жаңа жобаларға ауысқыңыз келе ме?

Бұл қиын сұрақ, бәрінен бұрын айта кетейін, Үрсе әлемі мен біткен нәрсе емес. Менің ойымша, жай ғана зерттегісі келетін және дзен тәжірибесін алғысы келетін барлық адамдар туралы есту (ол қазір бар, бірақ ол әуедегі ұшқыштар, үлкен крабдар, жұлдыздар қақпалары, теңіз құбыжықтары және басқа да биттердің арасында) Мен достық жүзу тәжірибесі туралы ойлаймын. Бұл әлемде жылдам қайшы капитаны болу, жай ғана жүзу, мүмкін бейбіт немесе гүлденген уақытта. Менде жалғасы туралы өте керемет идеялар бар. Мен іс жүзінде онша көп жоспарламаймын, алдымен осы үлкен жаңа аудиторияның ойынға қалай қарайтынын көріңіз, оны қолдау үшін бар болыңыз, содан кейін жағдай тынышталған кезде қандай да бір идея пайда болады.

Xbox Series S-де Xbox Series-пен салыстырғанда азырақ жабдық бар және Microsoft оны 1440p/60fps консоль ретінде итермелейді. Ол графикалық қарқынды келесі буын ойындарына төтеп бере алады деп ойлайсыз ба?

Менің ойымша, S сериясы өте жақсы жинақ, мен мұны бұрын да айтқанмын; ол жақсы соққы береді. Және ол үлкен ағасының бәрін жасауға қабілетті көрінеді, тек азырақ. Қарапайым математика арқылы 1080p-ден 2160p-ге секіру кем дегенде 4-тің бірі екенін көруге болады. Сонымен, S сериясы үлкен AAA орта буын атауын алып, оны 1080p немесе 1440p-де іске қоса алады ма еді, мен ықтималдығы жоғары деп айту. Менің тәжірибем бойынша, Майкрософт өз ақшасын өз орнына қойды және бұл уәдені S сериясында орындады. Менің ойымша, көптеген үй шаруашылықтары оны үлкен қонақ бөлмедегі теледидардағы SXS бар балалар бөлмесінің консоліне тамаша балама ретінде көреді деп ойлаймын. Game Pass және Microsoft жасап жатқан барлық буынаралық заттармен бірге оның қаншалықты берік стратегия екенін көре аласыз. Кем дегенде, осы консольдық циклдің басында біздің көзқарасымыз бойынша.

Falconeer Warrior басылымы

«Менің ойымша, S сериясы өте жақсы жинақ, мен мұны бұрын да айтқанмын; ол жақсы соққы береді».

Super Resolution PS5 және Xbox Series X/S үшін келеді. Бұл ойын әзірлеушілеріне қалай көмектеседі деп ойлайсыз?

Бұл өте қиын және менің ойымша, көптеген ойыншылар бір жауапты, келесі ұрпақтың қандай да бір үлгісін көргісі келеді. Бірақ әр әзірлеушіде 4k60 немесе 30 кадр/с үшін өту немесе жаңа технологиямен 1800p60 жасау үшін көркемдік және техникалық себептер болатыны анық. Бұл шын мәнінде әр ойында не жұмыс істейтіні туралы және әзірлеушілерде Super Resolution бар басқа опция болады. Менің ойымша, әділ сан оны пайдалануды шешеді, сондықтан олар GPU қуатын графикалық конвертті оның бұзылу шегіне дейін итеруге жұмсай алады. Кейбіреулер 30 кадр/с немесе кіші 4к жылдамдығын пайдалана алады және әлі де шешуі мүмкін, тек ұрпақтық шектеулерді шектейтін әлемдерді қосу үшін. Менің ойымша, мұның бәрі осы буын консольдерін өте қызықты етеді.

Жалпы, осы буынның аппараттық құралдары арасындағы салыстырулар бойынша, менің ойымша, бұл әзірлеушілер мен суретшілердің жасауына шектеулерді жою туралы. Мен ұрпақтар қиылысында ашық әлемде жекпе-жек ойынын жасап жатқан бір жігітпін, 20 адамнан тұратын студиялар керемет ашық әлем ойындарын ойнайды немесе бүкіл галактикаларды қайта жасайды. Мен үшін аппараттық құралдар мен технологияның өзектілігі азайып барады, шектеулер жойылуда, қабырғалар бұзылуда, бұл маңызды. Әртүрлі платформалар шығармашылықтың әртүрлі түрлерін және ауқымды ауқымды қалай дамытатынын көре аласыз және бұл өте қызықты.

Ойын PS5 және PS4 құрылғыларында қандай кадр жиілігін және ажыратымдылығын мақсат етеді?

PS4-те ол Xbox One базасымен бірдей, ол 1080 және 900p кеңейтілген ажыратымдылықтардың қоспасында жұмыс істейді, PS4 Pro 1440p-ге дейін барады және PS5 қазіргі уақытта 4k60-ты оңай орындауда. Жаңа технологиялар мен қабілеттердің құлпы ашылғандықтан, мен PS5-ті одан әрі итермелеуді жоққа шығармаймын. Бұл Xbox One базалық базасымен бірдей, ол 1080p және 900p кеңейтілген ажыратымдылықтардың қоспасында жұмыс істейді, PS4 Pro 1440p дейін және PS5 қазіргі уақытта 4k60-ты оңай орындауда. Жаңа технологиялар мен қабілеттердің құлпы ашылғандықтан, мен PS5-ті одан әрі итермелеуді жоққа шығармаймын.

Сүйіспеншілікті тарат
Толығырақ көрсету

Қатысты Мақалалар

пікір қалдыру

Сіздің электрондық пошта мекенжайы емес жарияланады. Міндетті өрістер таңбаланған *

Басына оралу