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Ghost of Tsushima – 대부분의 오픈 월드 게임보다 더 나은 5가지 주요 기능

오픈 월드 게임은 XNUMX년 전만 해도 XNUMX인칭 슈팅 게임이 사용하던 방식으로 업계를 지배하며, 다른 모든 AAA 릴리스가 오픈 월드에 설정되어 있는 것처럼 느껴지지만 대부분의 소규모 릴리스에서도 허용해야 합니다. 플레이어는 대규모 반개방 환경을 탐색합니다. 물론 좋은 일입니다. 우리는 GamingBolt에서 열린 세계 게임의 열렬한 팬입니다. 그러나 그런 종류의 포화로 인해 "그곳에 있었다, 해냈다"는 느낌은 새 게임이 나올 때마다 계속 커집니다. 특히 틀에서 벗어나 새롭고 흥미로운 것을 시도하고 싶은 게임이 점점 더 희귀해질 때 그렇습니다.

그래도 가끔 새로운 릴리스가 나옵니다. 하지 흥미롭고 새로운 것을 시도하고 성공할 때 그들은 본질적으로 군중들 사이에서 눈에 띕니다. Sucker Punch의 최신 사무라이 서사시 대마도의 유령 항상 가장 독창적인 게임은 아니며 여러 면에서 매우 형식적이라고 느낄 수 있지만 오픈 월드 디자인에 관해서는 업계 비유를 기반으로 하는 것과 자체적으로 새로운 아이디어를 도입하는 것 사이에서 독특한 균형을 유지합니다.

그렇게 하면 앞서 언급한 것처럼 눈에 띄는 경험이 만들어집니다. 왜냐하면 대마도의 유령 특히 오픈 월드 디자인 측면에서 대다수의 오픈 월드 게임보다 훨씬 더 나은 작업을 수행합니다. 대단한 혁신은 아닐지 모르지만 다음 XNUMX가지 측면에서 업계의 다른 이들에게 바람이 되기를 바랍니다.

크기와 다양성

오픈 월드 맵과 관련하여 업계 개발자를 위한 최고의 규칙은 항상 더 나은 것 같습니다. 여러 면에서 사실입니다. 결국, 열린 세계의 요점은 플레이어에게 탐험하고 어지럽힐 수 있는 광대한 열린 공간을 제공하는 것이므로 분명히 더 큰 공간은 더 나은 지도를 의미해야 하지 않습니까? 그리고 확실히, 그것은 기술적으로 사실입니다. 그러나 우리가 지난 몇 년 동안 점점 더 많이 보았듯이 이러한 철학은 오늘날 게임에서 점점 더 일반적이 되고 있는 문제로 쉽게 이어질 수 있습니다.

대마도의 유령 그 문제를 피하고 필요한 만큼 정확하게 크기를 조정하여 문제를 방지합니다. 실수하지 마십시오. 이것은 작은 지도가 아닙니다. 그것은 절대적으로 방대하고 할 일과 볼 곳으로 가득합니다. 또한 울창한 들판, 울창한 숲, 분주한 정착지, 늪지대 습지, 얼어붙은 산을 둘러싸고 있는 아름답고 다양합니다. 그런 식으로 표면 수준에서 모든 열린 세계 지도가 수행해야 하는 작업을 수행합니다.

그러나 대마도의 유령 크고 다양한 맵이지만 너무 커서 위협적으로 느껴지지 않기 때문입니다. 예를 들어, 어쌔신 크리드 오디세이, 부풀려진 열린 세계의 아주 고전적인 예인 탐험은 세계가 압도적으로 크게 느껴지기 때문에 모든 의미를 잃습니다. 한편, 방대하면서도 상대적으로 압축된 지도로, 대마도의 유령 볼 수 있는 모든 것을 볼 수 있는 것처럼 느끼게 합니다. 그게 네가 하기 싫은 일이라 해도 그게 네가 하는 일이라는 걸 알잖아 수백 시간을 소비하지 않고도 할 수 있습니다. 그리고 무엇보다도, 팽창이 없기 때문에 지도의 모든 위치가 한 지점 이후에 서로 섞이기 시작하지 않습니다. 방문하는 각 장소를 기억할 수 있습니다. 그러면 다음 지점으로 이동합니다.

분위기

쓰시마의 유령

분위기 중 하나 쓰시마의 유령 가장 큰 강점. 이 게임에는 사용자를 해당 설정으로 이동시키고 주변 환경에 완전히 몰입시키는 기이한 재주가 있습니다. 그 중 많은 부분이 지도의 모든 부분이 신중하고 신중하게 손으로 만들어진 느낌이라는 사실에서 비롯됩니다. 쓰시마 섬을 지나다 보면 위에서 논의한 것처럼 다양한 생물 군계와 위치에서 자신을 발견하게 되며 각각 고유한 개성이 있습니다.

무엇보다 게임의 강력한 아트 디자인이 여기에 기여합니다. 대마도의 유령 확실히 기술적으로 인상적인 게임이지만, 아트 스타일이 없었다면 시각적으로 만족스럽지는 않았을 것입니다. 풍부한 색상을 사용하여 색상으로 터지는 꽃밭에서 밝은 붉은 잎으로 덮인 숲 바닥에 이르기까지 놀라운 광경의 풍부하고 생생한 태피스트리를 그립니다.

그리고 물론 바람도 중요한 요소입니다. 바람처럼 단순한 것이 게임의 정체성을 형성하는 데 그렇게 중요하다고 생각하지 않으시겠지만 여기에서는 절대적으로 중요합니다. 돌풍에 부드럽게 흔들리는 키 큰 풀의 크고 아름다운 줄기로 덮인 언덕을 걷는 것만큼 좋은 것은 없습니다.

NAVIGATION

쓰시마의 유령

이것은 대부분의 최신 AAA 오픈 월드 게임이 흔들리는 영역이며, 이 공간의 대부분의 게임은 플레이어가 환경을 탐색하도록 하는 가장 쉽고 가장 부드러운 방법에 의존합니다. 마커를 따라가기, 나침반을 따라 가기, 미니맵을 따라 가기, 또는 그 중 일부를 따르는 것은 대부분의 오픈 월드 게임에서 플레이어를 A 지점에서 B 지점으로 이동시키는 데 일반적으로 의존해 왔습니다.

대마도의 유령 그렇게 하지 않습니다. 그 세계는 플레이어가 항상 새롭고 흥미로운 것을 찾을 수 있도록 설계되었습니다. 새와 여우를 따라 옆 활동을 하는 것은 잠시 후에 반복될 수 있지만 황금 새의 지저귐을 듣는 것은 무엇을 하든 항상 당신을 멀어지게 하여 당신을 어디로 인도하는지 알 수 있게 해줍니다.

세계를 탐험할 때 얻을 수 있는 기계적, 물질적 이득에 대해 신경 쓰지 않더라도 관광 자체만으로도 충분히 동기를 부여할 수 있습니다. 쓰시마의 유령 세상은 아름다우며, 탐구하는 과정에서 자연적으로 발생하는 놀라운 아름다움의 순간을 계속해서 전달합니다. 무해한 언덕 꼭대기에 오르면 수평선의 영광스러운 전망과 그와 당신 사이에 있는 섬의 모든 것이 보상받을 수 있습니다. 졸졸졸 흐르는 물소리를 따라 숲 속을 달리다 보면 호수 한가운데 외딴 섬에 서 있는 아름다운 외로운 나무의 모습이 갑자기 당신을 반겨줄 것입니다. 밤에 해변을 거닐며 고요하고 잔잔한 바다에 비치는 달빛을 바라보는 것만으로도, 멀리 몽골 함대가 위풍당당하게 기다립니다.

발견의 감각

쓰시마의 유령

어떤 이유에서인지 많은 오픈 월드 게임에서 탐색과 발견의 행위 자체를 보람 있게 만드는 것은 매우 어렵습니다. 그래서 종종 목적지에 너무 집중해서 여행에 대한 관심을 멈출 수 있습니다. 다음과 같은 일부 게임 레드 데드 리 뎀션의 2 야생의 숨결 이러한 함정을 피하는 데 성공하고, 대마도의 유령 그렇게 하는 것만큼이나 성공에 매우 가깝습니다.

대부분의 오픈 월드 게임이 화면 UI에서 사이드 활동을 표시하는 곳, 대마도의 유령 새와 여우를 따라 오라고 합니다. 퀘스트에서 목적지에 도달하기 위해 보라색 꽃의 흔적을 따라야 한다고 지시하면 물리적으로 그 꽃을 직접 찾은 다음 UI의 마커가 아닌 트레일러를 따라 가야 합니다. 미션 목표. NPC와 대화하면 다양한 부대 활동에 대한 힌트를 얻을 수 있으며, 몽골이나 도적에게서 구출한 민간인은 적의 진영에 대해 알려줄 수 있습니다.

다른 것 대마도의 유령 그것을 사용하면 전쟁의 안개가 엄청난 차이를 만들며, 이는 결코 새로운 역학이 아니지만 더 많은 오픈 월드 게임에서 사용해야 하는 것입니다. 그 이유는 세계의 부수적인 활동과 관심 지점은 탐색할 때만 드러날 수 있기 때문입니다. 그것은 유기적으로 발생합니다. 탐색을 장려합니다. 게임의 지도에서 한 번에 전 세계의 모든 관심 위치를 버리는 대신, 대마도의 유령 해당 위치를 직접 찾는 작업을 수행합니다. 이는 플레이어가 실제 길을 벗어나 세계를 탐험하는 데 대해 보상을 받는다는 느낌을 갖도록 하는 매우 간단한 방법이지만 매우 효과적입니다.

엄청나게 빠른 로딩

쓰시마의 유령

이것은 순전히 기술적인 수준에서 매우, 매우 분명한 방식으로 인상적입니다. SSD에 대한 이 모든 이야기와 차세대 콘솔의 로딩 시간 제거는 모든 게임(특히 오픈 월드 게임)에서 큰 차이를 만들 수 있기 때문에 많은 관심을 받았습니다. 대마도의 유령, 긍정적으로 오래된 하드웨어에서 실행되어 이미 그 느낌을 맛볼 수 있습니다.

한 장소에서 다른 장소로 빠르게 이동한 후 게임이 로드되기를 얼마나 자주 참을성 없이 기다렸습니까? 우리는 게임이 우리를 죽고 나서 다시 행동으로 옮기기를 기다리면서 얼마나 자주 안절부절하게 휴대폰을 확인했습니까? 게임을 부팅한 후 게임 전체가 로드되기를 얼마나 자주 기다렸습니까? 너무 자주, 그렇지? 말도 안되게 긴 시간만 생각해봐 레드 데드 리 뎀션의 2 저장을 로드할 때마다 기다리게 합니다.

대마도의 유령 모든 가동 중지 시간이 최소로 유지되도록 합니다. 번개처럼 빠른 로딩보다 더 인상적인 것은 그것이 인위적으로 확장되었다는 사실입니다. 개발 중에 Sucker Punch는 게임이 너무 빨리 로드되어 중간에 게임에서 제공하는 팁을 읽을 시간이 거의 없다는 것을 발견했으며 실제로 확장 그 로딩 시간. 어떤 종류의 마녀 마법으로 PS4에서 그렇게 할 수 있습니까?

참고 :이 기사에 표현 된 견해는 작성자의 견해이며, 조직으로서의 GamingBolt의 견해를 반드시 나타내는 것은 아니며 이에 귀속되어서는 안됩니다.

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