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Hyrule Warriors: Age of Calamity – 백 투 더 퓨처

들어가기 재난의 시대, 내 기대는 팬으로서 야생의 숨결, Koei Tecmo만큼 많지는 않습니다. 전사 게임의 내러티브와 확장성을 크게 즐길 수 있다는 점이었습니다. 야생의 숨결의 감미로운 뒷이야기는 있지만 게임 플레이를 그다지 즐기지는 않습니다. 놀랍게도 이 게임에서 제가 가장 즐겼던 것은 스토리가 아니었습니다. 사실 저는 이 스토리가 저를 실망시켰던 것 중 하나라고 주장하고 싶습니다. 가장 about Hyrule Warriors : Age of Calamity.

젤다 시리즈 프로듀서인 아오누마 에이지(Eiji Aonuma)는 Nintendo EPD의 획기적이고 비평가들의 찬사를 받은 액션 어드벤처 게임의 정식 전편을 제작하겠다고 약속했습니다. 재난의 시대. 용어의 가장 엄격한 정의에 따르면 그는 틀리지 않았습니다. 그러나 그 사실은 매우 초기에 매우 명백해집니다. 재난의 시대 사실 이 작품은 대재앙 전쟁의 사건에 대한 직접적인 전편이나 이야기가 아닙니다. 야생의 숨결 종종 암시합니다. 처음 한 시간부터 나타나기 시작하는 크고 작은 차이가 있으며, 결국에는 기술적으로는 여전히 표준적이고 메인 게임이 시작되기 XNUMX년 전의 설정이지만, 정확히는 게임에서 경험했던 것과는 다릅니다. 속편을 약속받았을 때를 생각해보세요. 어쨌든 그것은 확실히 내가 기대했던 것이 아니었습니다.

"재난의 시대 사실 이 작품은 대재앙 전쟁의 사건에 대한 직접적인 전편이나 이야기가 아닙니다. 야생의 숨결 종종 암시합니다. 처음 한 시간부터 나타나기 시작하는 크고 작은 차이가 있으며, 결국에는 기술적으로는 여전히 표준적이고 메인 게임이 시작되기 XNUMX년 전의 설정이지만, 정확히는 게임에서 경험했던 것과는 다릅니다. 프리퀄을 약속받았을 때를 생각해보세요."

구체적으로 무엇이 만들어지는지 파악하기가 정말 어렵습니다. 재난의 시대의 스토리는 노골적인 스포일러 영역을 탐구하지 않고도 실망스러운 느낌이 들기 때문에 올해 초에 출시된 사랑받는 프랜차이즈의 다른 인기 게임과 마찬가지로 이 게임도 의 이야기를 엄격하게 다시 설명하지 않을 라이센스가 있다고 말씀드리고 싶습니다. 이미 정해진 로드맵을 따르지 않고 대신 많은 창의적 자유를 누리게 됩니다. 이것들이 모두 한결같이 나쁜 것은 아니며, 이야기에는 강하게 공감하는 진정으로 설득력 있는 전개가 있습니다.

같지 않은 야생의 숨결, 희박한 스토리텔링으로 인해 비판을 받았습니다(또한 많은 사람들의 스토리텔링을 더욱 손상시키는 일부 잘 못 받아들인 성우 연기). 재난의 시대 스토리를 많이 강조하고 전반적으로 잘 전달합니다. 이번에는 음성 연기가 훨씬 더 좋아졌고 일부 컷씬은 훌륭해 보이며 게임이 설명하는 이벤트의 서사적 범위를 진정으로 판매합니다. 게임의 다양한 다양성을 허용하면 예측할 수 없는 요소도 유지할 수 있습니다. 무언가가 생각한 대로 정확하게 진행되지 않을 가능성이 항상 존재하며, 그런 일이 발생하면 이미 알고 있는 이야기에 놀라는 것이 좋습니다. 당신이 알고 있다고 생각했습니다.

그러나 이야기에 대한 이러한 접근 방식의 이점에도 불구하고 전체적으로 나는 실망감을 느낄 수 없습니다. 그 뒷이야기와 설화 야생의 숨결 아마도 시리즈에서 가장 강력할 것이며, 이를 다루고 확장하는 데 전념하는 전체 게임의 전망은 나에게 엄청나게 매력적이었습니다. 우리가 얻는 것은 여전히 ​​충분히 훌륭하지만, 반드시 뛰어나거나 특별한 것이 반드시 필요한 것은 아니지만, 그것은 우리가 약속한 것이 아니며, 그 불협화음은 게임에 대한 나의 경험에 지속적인 영향을 미쳤습니다.

하이랄 전사 재앙의 시대_02

"우리가 얻는 스토리는 여전히 충분히 훌륭하지만 특별히 뛰어나거나 특별한 것이 반드시 필요한 것은 아니지만, 그것은 우리가 약속한 것이 아니며, 그 불협화음은 내 게임 경험에 지속적인 영향을 미쳤습니다."

그렇다면 많은 무거운 작업을 하는 것은 게임플레이 측면에서 팬들이 이야기를 할 것이라고 가정했을 수도 있습니다. 확실히 말하자면, 이것은 여전히 왕조 전사 – 예, 시리즈의 메커니즘을 게임의 맥락에 더 잘 맞추기 위한 변경, 반복 및 변형이 있습니다. 야생의 숨결 구체적으로, 그러나 대부분의 경우 대규모 전투에서 여전히 상당한 규모의 적 무리를 상대로 무리와 싸우고 있습니다. 재앙의 시대, 그러나 플레이하게 되는 다양한 캐릭터의 차별화로 인해 일이 계속 흥미로워집니다.

이 게임에는 Link, Zelda, Impa, Four Champions 등 다양한 플레이 가능한 캐릭터가 등장하며 각 캐릭터는 서로 현저하게 다르게 플레이합니다. 예를 들어 Link는 바닐라의 원형에 속합니다. 왕조 전사 Mipha는 치명적인 콤보를 위해 창 기반 전투에서 치유력이 발휘되는 것을 보고, 학자인 Zelda는 Sheikah Slate와 그 룬에 크게 의존하여 전투 현장에서 다소 난해한 움직임을 보여줍니다. 놀라운 점은 각 캐릭터가 다른 캐릭터와 다르게 느껴진다는 것입니다. 비록 기계적으로는 여전히 동일한 몇 개의 버튼을 연속해서 누르는 것만으로도 모든 캐릭터가 실행 가능하게 유지되지만, 기본 게임의 특성에 충실하게 느껴지도록 합니다. 재난의 시대 또한 챔피언이 되어 각각의 야수를 조종하여 집을 위협하는 무서운 적군을 물리치는 멋진 세트피스 순간도 제공됩니다. 이러한 시퀀스는 스릴 넘치고 경험의 하이라이트 중 하나이며 특히 팬에게는 더욱 그렇습니다. 야생의 숨결, 그 게임이 여러 번 암시했던 의미, 범위 및 비극을 전달합니다.

전투에도 문제가 있으며, 재미있을 수도 있습니다. 그 중 가장 큰 것은 다음과 같습니다. 야생의 숨결 그 자체, 재난의 시대 적의 다양성 문제로 어려움을 겪습니다. 야생의 숨결 다양한 이유로 그런 일을 피할 수 있었습니다. 플레이어는 다양한 방식으로 조우에 자유롭게 접근할 수 있었습니다. 예를 들어 동일한 적 유형을 상대로 두 번의 조우가 같은 방식으로 진행될 필요가 없도록 보장했습니다. . 물론 전투 중심의 게임은 아니었기 때문에 적 유형과의 반복이 예전처럼 중심 무대가 아니었음을 의미합니다. 재난의 시대, 전투는 문자 그대로 게임에서 유일한 상호 작용입니다(일부 메뉴 등 제외). 하는 동안 재난의 시대 적 유형에 대해 흥미로운 방향을 바꾸는 방법을 찾습니다. is 불행히도 더 많은 적을 가져올 기회가 없습니다. 젤다 시리즈의 대규모 레퍼토리는 대부분이 과소 대표되었습니다. 야생의 숨결. 게임의 상당한 실행 시간이 끝날 무렵에는 전투와 만남의 주름에도 불구하고 게임은 계속해서 신선함을 유지하기 위해 노력하고 있기 때문에 약간 반복적인 느낌이 들기 시작합니다. 재난의 시대 엄청나게 재미있지만 is 누군가가 정한 청사진을 엄격히 준수함으로써 어떤 곳에서는 상처를 입었습니다. 야생의 숨결.

Hyrule Warriors : Age of Calamity

"하는 동안 재난의 시대 적 유형에 대해 흥미로운 방향을 바꾸는 방법을 찾습니다. is 불행히도 더 많은 적을 가져올 기회가 없습니다. 젤다 시리즈의 대규모 레퍼토리는 대부분이 과소 대표되었습니다. 야생의 숨결."

그것도 도움이 안 돼요 재난의 시대, 다른 것과 마찬가지로 전사 게임이 다소 제대로 실행되지 않습니다. 지금, 왕조 전사 게임과 다양한 스핀오프 및 협업은 모든 플랫폼에서 항상 속도 저하 및 성능 문제(적어도)를 안고 있습니다. 재난의 시대 그냥 전사 이 게임은 이번 홀리데이를 위한 Nintendo의 주력 게임이자 XNUMX년 만에 가장 큰 성공을 거둔 정식 전편(적어도 그렇게 판매됨)입니다. 그만큼 심한 전투 중에 경험할 수 있는 속도 저하는 게임에 잘 반영되지 않습니다. 그러나 턴 기반 게임의 프레임 속도 문제는 실시간으로 열광적인 전투가 있는 게임에서 발생할 수 있는 것만큼 경험에 해롭지는 않습니다. 재난의 시대 제안합니다. 나는 그것이 내 경험에 상당한 정도로 부정적인 영향을 미치지 않았다고 말할 것입니다. 그러나 나는 일반적으로 이러한 종류의 단점에 대해 더 높은 관용을 갖고 있으며 다른 사람들이 무작위 팝업 및 전반적인 속도 저하로 인해 훨씬 ​​더 괴로워하는 것을 쉽게 볼 수 있습니다. 그건 게임을 망친다.

있는 동안 많은 문제의 재난의 시대그러나 전체적으로는 그 자체로 설득력 있는 주장을 펼치고 있습니다. 게임은 원작보다 메커니즘 측면에서 훨씬 더 간소화되었습니다. 을 hyrule 전사, 그러나 동시에 그것은 로드 내용으로. 얼마나 많이 참여하기로 선택했는지에 따라 플레이할 수 있습니다. 재난의 시대 내년으로. 이 게임은 또한 지도에서 옵션을 선택하는 경우에도 퀘스트의 목적이 무엇이든 멋진 풍미 텍스트 설정을 제공하고 더 많은 텍스트를 통해 이 모든 콘텐츠의 맥락을 잘 파악하는 데 탁월한 역할을 합니다. 당신의 행동이 어떻게 도움이 되었는지. 재난의 시대 이 기술을 사용하여 큰 효과를 거두고, 다가오는 파멸에 직면할 준비가 되어 있지 않은 분주한 왕국의 그림을 그리고 심지어 평범한 사람들의 삶도 그로 인해 어떤 영향을 받는지 보여줍니다. 메인 스토리에 더 많은 내용이 있었으면 하는 그런 종류의 일입니다. 원래 게임에 무게감과 풍부한 맥락을 더하고 진행 과정에 우울함을 더하는 데 도움이 되기 때문입니다.

재난의 시대 또한 놀랍도록 정통한 것으로 나타나기 위해 추가 노력을 기울입니다. 얼핏 보면 이 스크린샷과 유사한 스크린샷을 구분하기 어려울 수 있습니다. 야생의 숨결. 동일한 글꼴, 장식 및 음향 효과로 UI와 메뉴가 다시 만들어졌습니다. 본거지는 Sheikah Tower입니다. Hyrule 지도에서 임무와 퀘스트를 선택합니다. ~에 야생의 숨결 – 원작 게임에서 알고 기억하는 것과 동일한 아이콘과 장소로 채워져 있습니다. 적, 위치, 마을, 건물, NPC, 모든 것이 수백 시간을 보낸 것을 기억하는 동일한 Hyrule에서 나온 것처럼 보입니다. 이제 Hyrule은 대재난의 여파로 폐허가 되기보다는 전성기에 있습니다. .

Hyrule Warriors : Age of Calamity

"게임이 정말 예뻐요. 아트 스타일이 똑같아서요. 야생의 숨결 그랬고, 이는 컷신에서 특히 잘 나타납니다."

두드릴 수 있어서 야생의 숨결 또한 의미 재난의 시대 스스로 옷을 잘 입을 수 있어요. 기본 게임과 동일한 아트 스타일 덕분에 게임이 정말 예뻐 보이며, 이는 컷씬에서 특히 잘 나타납니다. 앞서 언급한 속도 저하를 제외하면 실제 게임도 훌륭해 보입니다. 강력한 시각적 표현은 멋진 음악으로 뒷받침됩니다. 하지만 이는 누구에게도 놀라운 일이 아닐 것입니다. 그만큼 젤다 시리즈는 항상 훌륭한 음악으로 알려져 왔으며, 야생의 숨결사운드 트랙에 대한 미니멀리즘적이고 분위기 중심적인 접근 방식은 시리즈의 이전 게임만큼 과격하지 않았음을 의미합니다. 여전히 놀라운 음악이 남아 있어 다시 돌아올 수 있습니다. 재난의 시대, 더 넓은 프랜차이즈의 우물에서 끌어낸 다른 음악과 부팅할 몇 가지 새로운 곡(메인 테마의 매우 특정한 부분을 기반으로 하는 메인 테마 포함)과는 별도로 야생의 숨결).

내 감정을 분석하는 것이 정말 어렵습니다. Hyrule Warriors : Age of Calamity. 게임 후반 반복 문제를 제외하면 정말 잘 플레이되며, 큰 재난 직전에 Hyrule의 작은 순간에 많은 무게와 맥락을 추가할 수 있습니다. 보이는 것, 들리는 것, 그리고 느낌 정확히 맞고 최선을 다해 우리가 약속한 대로, 대재앙의 이야기를 확장하는 팬 서비스로 가득 찬 게임입니다. 그럼에도 불구하고 이 게임이 잘하는 거의 모든 것에는 주의 사항이 있습니다. 보기에는 좋지만 심각한 속도 저하로 어려움을 겪고, 잘 플레이하지만 게임 후반부에서 반복되는 문제가 발생하며, 뛰어난 맥락화가 있지만 더 큰 스토리가 엉성해집니다. 놀라운 정도. 난 전혀 예상하지 못했어 재난의 시대 메인라인에서 홈런을 치는 것과 같은 종류의 홈런이 되려면 젤다 릴리스는 있지만 나는 그것이 밝혀진 것보다 더 많은 것을 기대하십시오. 있는 그대로, 이 게임은 여전히 ​​좋은 게임이고, 콘텐츠로 가득 차 있으며, 좋아하는 사람들에게 어필할 만한 요소가 많이 있습니다. 야생의 숨결Nintendo의 수십 년 된 명성 프랜차이즈를 재구성한 것입니다. 훨씬 더 많은 것이 가능했을 것입니다.

이 게임은 Nintendo Switch에서 검토되었습니다.

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