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Marvel's Spider-Man: Miles Morales, 첫 번째 게임보다 "더 매끄러운 영화적 경험" 제공

놀라운 스파이더 맨 마일 사기

우리는 많은 것을 보았습니다 마블의 스파이더 맨 : 마일 모랄레스 지난 몇 주 동안. 특히, 게임 오프닝 영상이 상당히 뜨겁고 무거워지고 있습니다. 게임 초반 컷신, Miles가 새로운 힘에 눈을 뜨다. 보여주는 장면으로 긴장된 웹 스윙 추격전 뉴욕시를 통해 Rhino와 함께. 작은 조각에 보스는 그 자신과 싸운다..

그리고 그 모든 영상에서 정말 눈에 띄는 것은 게임이 전작보다 훨씬 더 영화적으로 보인다는 것입니다. 놀라운 일의 스파이더 맨 세트피스 순간이 많았지만 모랄레스 마일 그들이 얼마나 영화적이고 매끄럽게 진행되는지에 대한 기대치를 높이는 것 같습니다.

그것은 Insomniac Games가 매우 중점을 두었던 것 같습니다. 최근 인터뷰(아래에서 볼 수 있음)에서 Game Informer와 이야기하면서, 마블의 스파이더 맨 : 마일 모랄레스 크리에이티브 디렉터인 Brian Horton은 "더 매끄럽고" "몰입한 영화적 경험"을 만드는 것이 Insomniac이 이 게임, 특히 세트피스와 게임플레이 간의 전환 측면에서 의식적으로 작업한 것이라고 말했습니다.

"Insomniac Games의 놀라운 점은 우리가 결코 성공에 안주하지 않는다는 것입니다."라고 Horton은 말했습니다. "놀라운 일의 스파이더 맨 놀라운 게임입니다. 우리 모두는 그것을 사랑하고 많은 사람들이 오늘날에도 여전히 게임을 하고 있습니다. 정말 놀랍습니다. 하지만 우리는 개선할 수 있는 영역이 있다는 것을 알고 있었고, 그 중 하나는 게임플레이에서 영화 같은 순간으로 다시 게임플레이로 매우 자연스럽게 흘러들어가는 몰입형 영화 경험을 더 매끄럽게 만드는 것이었습니다. 그것이 우리의 핵심 기둥 중 하나였습니다. 어떻게 우리의 세트피스 순간을 더 멋지게 만들 수 있을까요? 거친 가장자리를 제거하고 봉우리를 더 높게 만듭니다.

그는 계속해서 Sony가 보여준 게임의 세트피스 순간의 한 예를 인용하면서 다음과 같이 말했습니다. 버스를 웹으로 연결해야 합니다. 맞죠? 그리고 저는 제 웹 슈터를 사용하고 있습니다. 그래서 이것은 좀 더 이국적인 방식으로 표현된 체계적인 움직임입니다. 그래서 우리는 일반적인 게임 플레이에서 사용하는 버튼을 사용하여 보다 이국적인 시퀀스가 ​​실제 게임 플레이처럼 느껴지도록 하려고 노력합니다. 그것이 우리의 큰 초점 중 하나였습니다.”

Horton은 계속해서 로딩 화면을 완전히 제거한 것은 게임이 보다 원활한 경험을 제공하는 데 도움이 되었으며 영화 같은 세트피스 순간과 매우 효과적으로 결합한다고 덧붙였습니다.

"우리는 미션과 오픈 월드 사이에 로딩 화면이 없는지 확인하고 싶었습니다."라고 그는 말했습니다. “그것은 근본적인 차이였습니다. 로딩 화면이 표시되지 않도록 임무를 구성하는 방법에 정말 주의를 기울여야 했습니다.”

Horton은 다음과 같이 결론지었습니다. “더 나은 스펙터클 미션 외에도 이러한 전환을 매끄럽게 하는 것만으로도 게임 느낌이 들게 만들었습니다. 예, 우리는 당신의 질문에 답하기 위해 스스로 노력하고 있습니다. 그리고 그것은 우리가 앞으로 나아가면서 계속 구축할 것입니다.”

마블의 스파이더 맨 : 마일 모랄레스 5월 4일 PS12와 PSXNUMX용으로 발매됩니다.

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