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Falconeer : Warrior Edition 인터뷰 – 포팅, PS5 기술, 향후 계획 등

팔코 니어 지난 XNUMX월 Xbox Series X/S 출시와 함께 생태계의 두 활성 세대에 걸쳐 견고한 비행 및 공중 전투 경험을 제공했으며 한 사람이 만들었다는 사실이 더욱 인상적이었습니다. 이제 제작자 Tomas Sala는 게임을 다른 플랫폼으로 확장하고 있습니다. The Falconeer : Warrior Edition, PlayStation 및 Switch의 플레이어도 게임에 뛰어들 수 있습니다. 다가오는 발사를 앞두고 우리는 최근 Sala에게 항구의 발전과 향후 계획에 대해 물어볼 기회가 있었습니다. 팔코니어, 그리고 더. 아래에서 인터뷰를 읽을 수 있습니다.

매사냥꾼 에디션

"항상 얻을 계획이었습니다. 팔코 니어 최대한 많은 선수들에게."

게임을 더 많은 플랫폼으로 가져오는 것이 항상 계획이었습니까, 아니면 플레이어의 반응을 기반으로 한 것이었습니까?

항상 얻을 계획이었다 팔코 니어 최대한 많은 플레이어에게. 나는 그것이 충성이나 사전 계약에 관계없이 모든 아티스트 또는 게임 개발자의 목표라고 생각합니다. 이 경우 Microsoft는 초기 단계에서 게임을 지원했지만 이것이 시기적절한 독점 상황이라는 것을 항상 이해했습니다. 그러나 그것은 모든 초점이 초기부터 Xbox에 있었다는 것을 의미했습니다. 그것은 모든 것을 말했다 팔코 니어 기술적으로 처음부터 멀티플랫폼으로 설정되었습니다. 첫 번째 Xbox 빌드 이전의 Switch 빌드도 있습니다. 요즘 개발자로서 하나의 플랫폼만 생각할 여유가 없기 때문에 Switch와 PlayStation은 제 마음 한구석에 있었고 운 좋게도 작년에는 이를 개발의 최전선으로 가져올 수 있었습니다.

도킹 및 도킹 해제 모드의 스위치에서 게임이 목표로 하는 프레임 속도와 해상도는 무엇입니까?

목표는 두 모드 모두에서 60fps입니다. 그리고 다음은 아직 확정되지 않았으며 최종 작업과 테스트가 완료되는 동안 주목해야 할 중요한 사항입니다. 이를 달성하기 위해 사용하는 설정은 GUI와 3D 세계를 별도의 렌더링으로 분할하는 것입니다. 3D 자체인 GUI(텍스처가 사용되지 않음) 팔코 니어, GUI에도 적용됨)은 기본 해상도(1080p 도킹 및 720 핸드헬드)로 렌더링됩니다. 그런 다음 3D 세계는 훨씬 낮은 해상도로 렌더링될 수 있으며 GUI는 읽기 쉽고 선명하며 적절한 앤티 앨리어싱 솔루션이 포함되어 있습니다. 도킹된 3D 세계는 720p이고 핸드헬드 450p라고 생각합니다. 샘플링되고 앤티 앨리어싱됩니다. 나에게는 항상 해상도보다 60fps 목표가 더 중요하며 이 조합은 지금까지 잘 유지되는 것 같습니다.

Switch-PS5 범위에서 제공되는 매우 다른 사양을 감안할 때, 팔코 니어 이제 당연히 목표로 삼고 있습니다. 게임이 모든 시스템에 적절하게 최적화되도록 하는 동시에 모든 시스템에 이식하는 것이 얼마나 어려운 일입니까?

때때로 이 게임은 출시 이후에 이전보다 더 많은 발전이 있는 것처럼 보입니다. 그러나 실제로 시차 출시는 최적화가 계속되고 계속 개선되는 게임 버전에 추가될 수 있기 때문에 개발에 매우 ​​좋습니다. 그런 의미에서 Switch와 PlayStation 버전은 엄청난 양의 피드백과 출시 후 지원 덕분에 이미 상당히 최적화되어 있습니다. 즉, 내가 사용하는 아트 스타일은 물론 도움이 됩니다. 텍스처를 사용하지 않습니다. 부드러운 그라디언트와 날카로운 가장자리를 좋아하고 그 엄격한 한계 내에서 작업하는 데 도전합니다. 즉, 효과를 생성하는 수학. 어떤 면에서는 매우 구식입니다. 예술적으로 충분하다고 생각하는 장면, 생물 또는 위치를 설명하기에 충분하다고 생각되는 최소한의 기하학에 초점을 맞춘 다음 가능한 한 최고로 보이도록 수 많은 멋진 수학 기반 효과를 던집니다.

그리고 그 접근 방식은 어떤 곳에서는 무거울 수 있지만 다른 곳에서는 상당히 최적화되어 있으므로 많은 최적화가 원활하게 작동하는 것과 너무 무거운 것을 파악하는 것입니다. 핵심 조명 및 대기 계산(이는 팔코 니어)는 모든 플랫폼에서 보편적입니다. 그러나 실시간 그림자, 주변 폐색 및 반사와 같은 것들은 Switch와 같은 플랫폼에서 큰 타격을 줄 수 있습니다. 최신 예고편의 멋진 부분(적어도 나는 그렇게 생각합니다) 중 하나는 나와 Benedict(작곡가이자 공동 예고편 편집자)가 별도의 영상에서 2개의 예고편을 만들 수 있다는 것입니다. 그리고 PS5 버전이 스위치 버전과 어떻게 비교되는지 확인할 수 있습니다. 어떤 곳에서는 가깝고 다른 곳에서는 희생을 분명히 볼 수 있습니다. 나는 둘 다 여전히 상관없이 정말 좋아 보인다.

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"Ursee의 세계는 내가 끝낸 것이 아닙니다."

플레이어는 어떤 종류의 기능을 기대할 수 있습니까? 팔코 니어 DualSense 기능의 구현과 관련하여 PS5에서?

글쎄, 많은 총이 있고 초기 게임 총은 모두 동일한 템플릿을 가지고 있지만 (많은 총알을 똑바로 쏘십시오) 나중에 충전 무기, 연쇄 번개 유형 무기 및 기타 변형이 있으며 각각 고유 한 느낌이 있습니다. . 구현이 매우 무겁지 않다고 생각합니다. DualSense의 한계와 한계에 도달하지 않고 중화기를 발사하는 느낌을 지원하기 위한 것입니다.

그 너머 세계의 가장자리, 계속 추가할 계획이 있습니까? 팔코 니어 더 많은 콘텐츠 또는 업데이트가 포함되어 있습니까? 아니면 그 이후에 새로운 프로젝트로 이동할 의향이 있습니까?

그것은 어려운 질문입니다. 무엇보다도 Ursee의 세계는 제가 끝낸 것이 아닙니다. 그리고 저는 탐험하고 더 많은 선의 경험을 갖고 싶어하는 모든 사람들의 이야기를 듣는다고 생각합니다. 좀 더 친숙한 항해 경험에 대해 생각합니다. 이 세상에서 빠른 쾌속선의 선장이 되는 것, 아마도 더 평화롭거나 번영하는 시기에 그냥 항해하는 것. 속편에 대한 정말 멋진 아이디어도 있습니다. 저는 실제로 그렇게 많이 미리 계획하지는 않습니다. 먼저 이 거대한 신규 청중이 게임에 대해 어떻게 느끼는지 보고, 지원하기 위해 거기에 있고, 상황이 진정되면 어떤 아이디어 또는 다른 아이디어가 나타날 것입니다.

Xbox 시리즈 S는 Xbox 시리즈에 비해 하드웨어가 적으며 Microsoft는 이를 1440p/60fps 콘솔로 추진하고 있습니다. 그래픽 집약적인 차세대 게임을 버틸 수 있을 것이라고 생각하십니까?

나는 Series S가 정말 훌륭한 키트라고 생각한다. 나는 전에도 그렇게 말했다. 그것은 좋은 펀치를 포장합니다. 그리고 형이 하는 모든 일을 할 수 있는 것처럼 보입니다. 다만 그보다 적습니다. 그리고 몇 가지 간단한 수학을 통해 1080p에서 2160p로의 점프는 적어도 4의 요소 중 하나임을 알 수 있습니다. 따라서 시리즈 S가 큰 AAA 중간 세대 타이틀을 가져 와서 1080p 또는 1440p에서 실행할 수 있습니까? 가능성이 높다고 합니다. 내 경험에 비추어 볼 때 Microsoft는 돈을 투자하고 Series S에서 그 약속을 이행했습니다. 그리고 많은 가정에서 큰 거실 TV에 SXS가 있는 어린이용 콘솔을 위한 훌륭한 대안으로 볼 것이라고 생각합니다. Game Pass 및 Microsoft가 하고 있는 모든 세대 간 작업과 결합하여 이 전략이 얼마나 견고한지 알 수 있습니다. 적어도 이 콘솔 주기의 시작 부분에서 우리의 관점에서는 그렇습니다.

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"나는 Series S가 정말 훌륭한 키트라고 생각합니다. 전에도 말했듯이 좋은 펀치를 담고 있습니다."

Super Resolution이 PS5 및 Xbox Series X/S에 출시됩니다. 이것이 게임 개발자에게 어떤 도움이 될 것이라고 생각하십니까?

힘든 일이고 많은 게이머들이 차세대가 무엇인지에 대한 일종의 템플릿과 같은 하나의 답을 보고 싶어할 것이라고 생각합니다. 그러나 분명히 각 개발자는 4k60 또는 30fps로 가거나 새로운 기술로 1800p60을 업스케일링해야 하는 예술적이고 기술적인 이유가 있을 것입니다. 이는 실제로 게임별로 작동하는 방식에 관한 것이며 개발자는 초해상도를 통해 또 다른 옵션을 갖게 됩니다. 제 생각에는 상당한 숫자가 그것을 사용하기로 결정할 것이라고 생각합니다. 그래서 그들은 그래픽 엔벨로프를 한계까지 밀어붙이는 데 GPU 파워를 사용할 수 있습니다. 일부는 거의 세대의 한계를 뛰어넘는 세계를 가능하게 하기 위해 30fps 또는 4k 이하를 사용하고 여전히 결정할 수 있습니다. 이 모든 것이 이 세대의 콘솔을 정말 흥미롭게 만든다고 생각합니다.

일반적으로 이 세대의 하드웨어를 비교하면 개발자와 아티스트가 창작할 수 있는 한계를 없애는 정도라고 생각합니다. 저는 오픈 월드 공중전 게임을 만드는 세대의 교차점에 있는 한 사람입니다. 20명의 사람들이 놀라울 정도로 아름다운 오픈 월드 게임을 하거나 전체 은하계를 재창조하는 스튜디오가 있습니다. 저에게 있어 하드웨어와 기술은 점점 관련성이 떨어지고 한계가 사라지고 벽이 무너지고 있습니다. 그것이 중요한 것입니다. 그리고 서로 다른 플랫폼이 어떻게 서로 다른 종류의 창의성과 매우 다양한 규모를 육성하는지 볼 수 있습니다. 정말 흥미진진합니다.

게임이 PS5 및 PS4에서 목표로 하는 프레임 속도와 해상도는 무엇입니까?

PS4에서는 기본 Xbox One과 동일하며 1080 및 900p 업스케일 해상도를 혼합하여 실행하고 PS4 Pro는 1440p로, PS5는 현재 4k60을 간편하게 수행하고 있습니다. 나는 새로운 기술과 능력이 잠금 해제됨에 따라 더 나아가도록 PS5를 배제하지 않습니다. 기본 Xbox One과 동일하며 1080p 및 900p 업스케일 해상도가 혼합되어 실행되고 PS4 Pro는 1440p로, PS5는 현재 4k60을 쉽게 수행하고 있습니다. 나는 새로운 기술과 능력이 잠금 해제됨에 따라 더 나아가도록 PS5를 배제하지 않습니다.

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