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Mass Effect의 길을 닦은 EA의 공상과학 샌드박스 Starflight의 이야기

Binary Systems에서 개발하고 Electronic Arts에서 퍼블리싱한 최초의 게임 중 하나인 Starflight가 오늘날 더 잘 알려져 있지 않다는 것은 놀라운 일입니다. 80년대 초반에 Rod McConnell과 Jim Yarborough가 고안한 아이디어는 무작위 만남과 자원 수집이 포함된 개방형 우주 탐험 게임을 만드는 것이었습니다. 오늘날, 당신은 No Man's Sky, Mass Effect 또는 Elite Dangerous를 생각할 것입니다. Starflight의 PC 원본이 마침내 출판된 1986년까지도 Starflight와 같은 것은 우주 무역 게임 Elite와 같은 먼 친척에도 불구하고 존재하지 않았습니다.

1982년 말에 McConnell은 Ambient Designs라는 회사를 설립하여 초기 출판사의 승인을 받아 이 개념(현재 Starquest로 알려짐)을 작업했습니다. 그의 첫 번째 직원 중 한 명은 프로그래머 Alec Kercso였습니다. Kercso는 "내가 Rod를 만났을 때 UC 샌디에고에서 1983학년 때였습니다."라고 말했습니다. "당시 대부분의 사람들, 특히 대부분의 학생들은 책상에 개인용 컴퓨터가 없었으며 오늘날과 비교할 때 게임이 거의 없었습니다." 언어학 학위를 마치는 동안 Kercso는 Rogue 및 Zork와 같은 고전적인 모험을 즐겼던 것을 회상하며 둘 다 제시한 탐색 및 퍼즐 해결 측면을 즐겼습니다. 800년 XNUMX월 그는 McConnell과 프로그래밍 역할을 위해 인터뷰를 했고, 직업과 프로그래밍 언어인 Forth에 대한 책을 가지고 대학으로 돌아왔습니다. 그는 또한 Starflight가 의도한 가정용 컴퓨터인 Atari XNUMX을 구입했습니다.

또한 언어학(실제로 생물 언어학으로 알려진 하위 부문)을 공부하고 대학에서 Kercso와 동거한 사람은 Greg Johnson이었습니다. 그의 친구가 참여하게 된 흥미진진한 프로젝트에 대해 호기심이 생긴 Johnson은 Starflight에 대한 관심으로 인해 초기에 몇 가지 중요한 기여를 하게 되었습니다. “프로젝트에 참여했을 때 저는 플레이어를 큰 모험에 빠뜨리면서 온 우주, 심오한 이야기, 개성 있는 외계 종족을 창조하는 일에 매우 열정적이었습니다. 나는 그들을 설득했고 프로젝트의 방향이 바뀌었습니다.” 그는 설명한다. Starflight에서 가장 기억에 남는 측면 중 하나는 특별한 반전이 가미된 전반적인 스토리가 시작되었다는 것입니다.

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