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Vesper 인터뷰 – 예술 스타일, 이야기, 잠입 등

Vesper는 눈에 띄는 시각적 디자인 덕분에 한 번만 봐도 시선을 사로잡기에 충분하며, 어떤 게임이 될 것인지 조금 더 깊이 들여다보면 주목해야 할 것이 더 있습니다. 생생할 만큼 신비로워 보이는 세계에서 잠입과 퍼즐 플랫포밍에 집중하며, 저녁 기도 확실히 몇 가지 정말 흥미로운 아이디어가 있는 것 같습니다. 잘 뽑히면 진정으로 몰입도가 높은 경험으로 이어질 수 있습니다. 최근에 Cordens Interactive의 개발자들에게 게임에 대한 가장 뜨거운 질문을 보냈습니다. 아래에서 스튜디오 공동 설립자 Matteo Marzorati와의 인터뷰를 읽을 수 있습니다.

개밥 바라기

"게임의 전체 아트 디렉션은 대비에 의해 살아납니다. 색상의 부재로 정의되는 실루엣은 산성, 탄 및 오버톱 팔레트를 사용하는 배경의 반대 방향으로 두드러집니다."

저녁 예배 눈에 띄는 시각적 미학은 게임에서 가장 즉각적으로 눈에 띄는 것 중 하나입니다. 어떻게 게임에 대한 이 룩을 시작하게 되었고, 게임에 생명을 불어넣는 과정은 어땠나요?

게임의 모양은 게임에서 가장 특이한 시각적 패턴을 지속적으로 찾는 데 크게 영감을 받았습니다. 저녁 예배 퍼즐 어드벤처 장르의 메인 장르. 게임의 전체 아트 디렉션은 대조를 통해 살아납니다. 색상 부재로 정의되는 실루엣은 산, 탄 및 오버톱 팔레트를 사용하는 배경의 반대 방향으로 두드러집니다. 우리가 뿌리를 두고 있고 주요 영감을 받은 공상과학 시각적 원형 - 일반적으로 다음과 같은 게임에서 볼 수 있는 장엄한 것 후광 or 메트로이드 프라임 – 종종 격렬한 현실주의 및 아키텍처의 퇴폐 상태와 대조됩니다. 우리 게임이 가지고 있는 또 다른 정말 흥미로운 핵심 디자인 기능은 정적 화면 기반 기능입니다. 괴짜 세계 : 아베의 오디): 이러한 접근 방식을 통해 아티스트는 손으로 만든 독특한 그림을 각각 다른 화면에서 전달하려는 감정에 맞게 조정할 수 있었습니다. 저녁 기도 긴장과 발견에 관한 모든 것이며 대비는 우리 예술을 군중들로부터 돋보이게 하는 열쇠입니다.

으스스하고 신비로운 세계 저녁 기도 게임에서 가장 흥미로운 점 중 하나지만 스토리텔링 측면에서 이를 얼마나 활용합니까? 이 세상에 대해 더 많은 것을 배우고 있습니다. 저녁 예배 이야기에 초점?

In 저녁 기도, 주인공 세븐과 플레이어는 베스페르 프로토콜이 활성화된 후 세계에 일어난 일을 정리하려고 합니다. 개발 주기 초기에 우리는 다음과 같이 결정했습니다. 저녁 기도 Drive Gun의 제어 메커니즘과 밀접하게 연결된 매우 구체적인 이야기를 했을 것입니다. 스토리텔링은 두 부분으로 나눌 수 있습니다. 비주얼, 컷신 및 게임 플레이 방식은 매우 단순한 스토리, 즉 잘 알려지지 않은 적에 맞서는 영웅의 여정을 보여줍니다. 비밀 지역과 통나무는 세계의 지식에 대한 더 깊은 통찰력을 제공합니다. 마지막으로, 다양한 플레이어의 행동 및 발견과 연결된 다양한 엔딩을 통해 플레이어는 Android 종족의 미래를 형성할 수 있습니다.

드라이브 건은 특히 흥미로운 무기처럼 들립니다. 왜냐하면 모두 많은 응용 프로그램을 가질 수 있는 몇 가지 간단한 기능을 가진 무기의 좋은 예처럼 보이기 때문입니다. 그게 뭔가요? 저녁 예배 전투, 은신 및 퍼즐이 주위에 설계되었습니까?

게임 플레이의 모든 부분을 하나로 묶는 단일 게임 플레이 메커니즘을 원했기 때문에 전체 게임은 드라이브 건과 그 기능을 중심으로 설계되었습니다. 드라이브 건을 통해 플레이어는 광원을 흡수하고 이를 통해 적을 제어할 수 있지만 여기에는 반전이 있습니다. 적에게도 드라이브 건이 있으므로 플레이어가 드라이브 건 중 하나를 제어하면 다른 하나를 제어하고 모든 종류의 퍼즐을 푸는 데 사용할 수 있습니다. 이런 식으로 스텔스 섹션을 사용하여 위장하고 눈에 띄지 않게 적의 전선을 통해 잠입합니다. 빛은 또한 기계, 치명적인 함정, 순간 이동 및 세계에 스며있는 고대 기술을 활성화하는 데 사용됩니다. 저녁 기도.

개밥 바라기

"게임 플레이의 모든 부분을 하나로 묶는 단일 게임 플레이 메커니즘을 원했기 때문에 전체 게임은 드라이브 건과 그 기능을 중심으로 설계되었습니다."

얼마나 강조하는가 저녁 기도 전투 또는 탐사와 비교하여 스텔스에 배치합니까?

Seven은 결코 적과 정면으로 맞서지 않는다. 저녁 기도: 그는 상대적으로 약하고 무력이 그를 돕지 않을 것입니다. 대신, 그가 직면하게 될 대부분의 도전은 좋은 계획과 드라이브 건의 영리한 사용으로 극복할 수 있습니다. 게임의 5개 챕터 모두에서 탐색은 은밀한 퍼즐 섹션과 얽혀 있습니다. 즉, 적 그룹 뒤에 잠긴 문 또는 밝은 핫스팟과 다크존으로 가득 찬 구조입니다. 각 챕터에는 시각적 단서로 암시되거나 더 어려운 퍼즐 뒤에 숨겨진 몇 가지 비밀 영역이 있으며, 이는 플레이어에게 게임 세계에 대한 귀중한 지식을 제공합니다.

의 이스케이프 시퀀스에 대해 이야기할 수 있습니까? 저녁 기도, 그리고 그들이 테이블에 무엇을 가져 왔습니까? 이러한 간헐적인 세트피스는 게임 플레이의 확장을 깨뜨리는 것입니까, 아니면 게임 자체 내에서 보다 동적으로 발생하는 이벤트입니까?

게임 내에는 두 가지 종류의 탈출 시퀀스가 ​​있습니다. 첫 번째는 게임 플레이 은폐 섹션에서 나타납니다. 적이 세븐이나 통제된 적이 불법적인 일을 하는 것을 잡으면 죽이거나 플레이어가 숨을 수 있을 때까지 사냥을 시작합니다. 두 번째 유형은 90년대 고전(플래시백, 이상한 세계, 다른 세계)는 일반적인 게임 플레이에서 휴식을 제공하기 위해 영화 효과에 의존하고 Seven이 먹이 사슬의 최상위에 있지는 않지만 이 포스트 묵시록 세계에서 생존하려면 영리해야 함을 플레이어에게 상기시킵니다.

적을 제어하고 그들의 능력을 사용하는 것이 게임 플레이 루프의 중요한 부분인 것처럼 보인다는 사실을 감안할 때 저녁 기도, 그것은 몇 가지 독특한 능력을 가진 다양한 무기가 게임이 강조하는 것을 의미합니까? 아니면 예를 들어 드라이브 건과 같이 더 가벼우면서도 더 집중된 것의 경우입니까?

적들을 통제하고 금지되거나 도달할 수 없는 장소에 도달하는 능력을 사용하는 것은 게임 플레이 루프의 일부입니다. 저녁 기도. 각 유형의 적에게는 Seven이 게임 내 대부분의 장애물을 극복하는 데 도움이 되는 고유한 능력이 있습니다. 드라이브 건을 업그레이드하면 플레이어가 더 어려운 퍼즐을 풀 수 있을 뿐만 아니라 게임을 진행하면서 Seven이 만나는 또 다른 유형의 신비한 적을 물리칠 수 있습니다.

평균 플레이 시간은 대략 얼마나 될까요? 저녁 기도 있다?

플레이 스루는 약 6시간 동안 지속되는 것으로 추정됩니다. 우리는 너무 많은 것을 망치고 싶지 않지만 게임 내 대부분의 퍼즐에 대한 접근 방식을 변경하는 두 번째 플레이는 게임이 제공하는 모든 것을 보기 위해 필요할 수 있습니다.

개밥 바라기

"세븐은 결코 적과 정면으로 맞서지 않는다. 저녁 기도: 그는 상대적으로 약하고 무력이 그를 돕지 않을 것입니다. 대신에 그가 직면하게 될 대부분의 도전은 좋은 계획과 드라이브 건의 영리한 사용으로 극복할 수 있습니다."

차세대 콘솔이 곧 출시된다는 점을 감안할 때 게임의 차세대 포트에 대해 생각해 본 적이 있습니까?

아직 콘솔 버전을 확인하지 않았습니다. 저녁 기도. 그러나 개발자로서 가능한 한 많은 시스템에서 사랑하는 프로젝트를 출시하고 싶어하는 것은 자연스러운 일이며 올해 말에 일어날 일에 대해 매우 만족합니다. 새로운 세대는 항상 플레이어의 관점에서뿐만 아니라 개발자의 관점에서도 흥미진진합니다.

PS5의 커스텀 3D 오디오 엔진 Tempest에 대해 어떻게 생각하십니까? 이와 같은 기술이 몰입형 게임에 얼마나 큰 변화를 가져올 것이라고 생각하십니까?

여러 음원을 구현하기 쉽게 만들어 개발자에게 많은 도움이 될 것입니다. 따라서 이러한 소스가 의미가 있는 방식으로 게임을 구축하는 경우 삶이 확실히 편해질 수 있습니다. 결국 몰입에 대해 이야기할 때 팀이 도구를 사용하는 방법에 따라 다릅니다.

PS5와 Xbox Series X의 사양이 공개된 이후 두 콘솔 GPU의 GPU 속도 사이에 많은 비교가 이루어졌습니다. PS5는 10.28TFLOPS이고 Xbox Series X는 12입니다. 개발 시 그 차이가 있을 것이라고 생각하십니까?

숫자는 놀랍습니다. 그리고 추가 기능은 특히 AAA 부문에서 게임을 만드는 방법에 대한 새로운 방법을 확실히 열어줄 것입니다. 이들은 약간의 추가 성능 향상이 필요한 게임 유형입니다. 운 좋게도 우리는 소규모 팀에 속해 그렇게 많은 TFLOPS가 필요하지 않지만 라이브를 더 쉽게 만들어주기 때문에 그들에 대해 불평하지 않을 것입니다.

PS5는 5.5GB/s의 원시 읽기 대역폭을 제공하는 매우 빠른 SSD를 제공합니다. 이것은 외부에서 사용할 수 있는 것보다 빠릅니다. 개발자는 이를 어떻게 활용할 수 있으며 결과는 무엇이며 Series X의 2.4GB/s 원시 SSD 읽기 대역폭과 비교하면 어떻습니까?

결국 도구와 대역폭을 사용하는 방법에 따라 다릅니다. 그것은 또한 그것이 팀에 많이 의존한다는 것을 의미합니다. 두 시스템 모두 아키텍처와 접근 방식이 약간 다릅니다. 그러나 우리가 지금까지 경험한 바에 따르면 지금까지는 상당히 비슷합니다. 그러나 SSD는 로딩 시간과 관련하여 확실히 도움이 될 것입니다. 게임 자체를 로드하는 동안 뿐만 아니라 게임 내에서. 이를 통해 개방형 세계로 작업하는 팀이 놀라운 경험을 만들 수 있습니다.

개밥 바라기

"아직 콘솔 버전을 확인하지 않았습니다. 저녁 기도. 그러나 개발자로서 가능한 한 많은 시스템에 사랑하는 프로젝트를 출시하고 싶은 것은 자연스러운 일입니다."

Xbox One X의 Velocity 아키텍처에 대한 귀하의 생각은 무엇이며 어떻게 이를 통해 개발을 더 쉽게 만들 수 있습니까?

글쎄, 이 기술은 로딩 시간을 줄이고 콘솔의 메모리에 더 나은 접근을 제공하는 방향으로 직접 이동합니다. 흥미로운 개념처럼 들리지만 결국 어떤 것이 더 효과적일지 예측하기 어렵습니다. Sony는 더 빠른 SSD를, Microsoft는 또 다른 솔루션을 가지고 있습니다. 결국 두 기술 모두 게임을 개선하는 데 도움이 될 것입니다.

따라서 두 개의 새로운 콘솔 사이에는 전력 차이가 있으며, 그것에 대해서는 의심의 여지가 없습니다. 그러나 Microsoft의 크로스 젠 정책 때문에 Xbox Series X의 전력 이점이 중요할 것이라고 생각하십니까?

말하기 어렵다. Microsoft는 플레이어에게 흥미로운 패키지를 제공합니다. Game Pass는 상당한 제안입니다. 반면에 Sony는 자사 타이틀의 강력한 역사를 보여주었습니다. 다음 달은 여기에서 흥미로울 것입니다. 또한 가격이 여기에서 많은 결정을 내리게 할 것입니다.

Xbox Series X가 앞으로 몇 년 동안 대부분의 게임용 PC를 능가할 것이라고 생각하십니까?

콘솔은 이미 최근 세대를 통해 강력한 설치가 거대한 설치 기반만큼 중요하지 않다는 것을 입증했습니다. 콘솔이 고정 하드웨어인 동안 PC 개발은 계속됩니다. 두 역학에는 장단점이 있습니다.

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