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우리는 이야기해야합니다 검토

 

우리는 이야기해야한다

데이트는 때때로 지뢰밭을 탐색하는 것처럼 느껴질 수 있습니다. 좋은 의사 소통은 건강한 관계를 유지하는 열쇠입니다. 그게 요점이다 우리는 이야기해야한다 집에 운전하려고합니다.

우리는 이야기해야한다 데이트 시뮬레이션과 비주얼 노벨의 만남입니다. 갖는 것에 초점을 맞추고 있다. 이야기를 이끌어가는 미묘한 대화. 결과는 흥미롭지 만 상당히 예측 가능합니다.

"내가 가장 좋아하는 레귤러는 어때?"

각 플레이는 같은 방식으로 시작됩니다. 당신의 캐릭터는 분명히 당신이 일주일에 여러 번 방문하는 친숙한 술집에 있습니다(대화를 통해 배우게 됩니다). 가장 먼저 대화를 나누는 사람은 바텐더입니다.

"오늘 밤 당신의 독은 무엇입니까, 귀염둥이?" 그녀는 당신의 여자 친구 사만다의 부재를 지적하면서 묻는다.

짧은 만남(몇몇 유혹을 위한 옵션 포함) 후, Samantha는 그녀가 저녁을 먹었다고 당신에게 문자를 보냅니다. 바에서 직접 만나거나 문자를 통해 이러한 모든 상호 작용을 통해 게임은 응답 방법에 대한 옵션을 제공합니다. 일반적으로 여기에는 일련의 명사, 동사 또는 구에서 문장을 구성하는 작업이 포함됩니다.

여기서 아이디어는 단어 선택이 다른 캐릭터와의 관계에 어떤 영향을 미치는지 확인하기 위해 여러 번 플레이하는 것입니다. 특히 중요한 것은 당신이 술집에서 너무 많은 시간을 보내는 것을 염려하는 여자 친구와의 관계입니다. 의사 소통 방식에 따라 이별으로 밤이 끝날 수도 있고 서로가 더 가까워 질 수도 있습니다.

더 깊이가 필요한 좋은 개념

게임 이면의 개념은 정말 흥미롭습니다. 낯선 사람, 친구 및 사랑하는 사람과 효과적으로 의사 소통하는 능력은 매우 중요합니다. 그리고 우리는 이야기해야한다 특히 Sam과의 이러한 상호 작용이 진정한 대화처럼 느껴지도록 훌륭하게 수행합니다. 사실 그녀가 실존하지 않는데도 비열한 말을 하는 게 불편했다.

하락세로, 우리는 이야기해야한다 등장인물에 대한 단서를 남기지만 충분히 깊이 탐구하지는 않습니다. 바텐더, 당신이 술집에서 만난 전 남자친구, 그리고 현재 여자친구는 당신이 거기에 많이 있다는 것을 분명히 합니다. 그것은 당신이 알코올 중독자라는 인상을 남깁니다. Sam이 우려를 표명하는 동안, 게임은 실제로 여자 친구의 불안을 훨씬 넘어서는 어떤 것에도 뛰어들려고 하지 않습니다.

단어가 중요하다

당신이 누구인지를 말하는 대신에, 당신은 페르소나를 결정하도록 남겨졌습니다(적어도 제가 플레이한 방식입니다). 당신은 술집 장면을 순항하는 술 취한 사기꾼입니까? 아니면 좋아하는 지역 바에서 순수하게 긴장을 풀려고 애쓰는 동정심 많은 파트너입니까? 그것은 모두 단어 선택에 달려 있습니다.

이 게임에는 여러 가지 잠재적인 결말이 있습니다. 어떤 엔딩을 완료했는지 보여주는 홈 화면 이미지를 기반으로 총 XNUMX개의 엔딩이 있는 것처럼 보입니다. 하지만 만족할 만큼 깊이 들어가지 않아 아쉽습니다.

두 번 또는 세 번 이상 플레이하는 것을 정당화할 만큼 한 플레이에서 다음 플레이로의 편차가 충분하지 않습니다. 사실, 다른 의미를 전달하기 위해 다르게 표현될 수 있는 스크립트된 대화 라인을 찾는 것이 꽤 지루하게 느껴지기 시작합니다.

불행히도 게임은 대략 20~30분 안에 이길 수 있습니다. 그것은 당신에게 아주 짧은 모험과 더 깊은 수준에서 이 캐릭터들을 탐험할 기회를 놓쳤습니다. 적어도 그것이 당신의 일이라면 쉬운 트로피를 얻을 수있는 좋은 기회입니다.

결론

우리는 이야기해야한다 깔끔한 개념이지만 기본적으로 순식간에 끝납니다. 가격이 $6.99에 불과하기 때문에 그 점에서 약간의 패스를 받습니다. 그러나 더 길고 분기된 이야기를 보는 것이 좋았을 것입니다. 또한, 같은 시나리오를 다른 대사로 리플레이하기 보다는 여러 캐릭터가 등장하는 다양한 시나리오를 보는 것도 좋을 것 같습니다. 불행히도, 그것은 옵션이 아닙니다.

원래 제

사랑을 확산
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