Nintendo

Өзгөчөлүк: United Games Entertainment Япония менен Батыштын ортосундагы ажырымды кантип жоюуда

United Games Entertainment
Сүрөт: United Games Entertainment

Балким, сиз немис компаниясы жөнүндө уккан эмессиз United Games Entertainment, бирок сиз анын суб-бренддеринин бири жөнүндө уккансыз.

Катуу чектелген оюндар, мисалы, азыркы учурда заманбап аталыштардын атайын басылмаларын түртүп жаткан көптөгөн фирмалардын бири, ал эми ININ оюндары Япониянын бир катар кадыр-барктуу фирмалары менен басмачылык мамилелерди тузду. United Games Entertainment ошондой эле анын аркылуу санариптик басып чыгарууга катышат Оюндар Rocket бренд, ал эми анын McGame.com портал сунуштарды жана жарнамаларды баса белгилейт.

Бул туунду компаниялар аркылуу, United Games Entertainment сыяктуу наамдар менен алектенген Дарий Козмикалык Аян, Wonder Boy: Аша Желмогуз дүйнөсүндө, Пахтаны кайра жүктөө, Turkish Flashback, Rolling Gunner, Жылдыздуу ренегаттар, Space Invaders Forever жана Bubble Bobble 4 Friends.

Ошентип, аты заматта тааныш болбосо да, компаниянын аракеттери акыркы бир нече жыл ичинде сиздин оюн жашооңузга кандайдыр бир таасирин тийгизиши мүмкүн. Фирма жана анын артында турган адамдар жөнүндө бир аз көбүрөөк билгибиз келгендиктен, биз башкы директор Хелмут Шмитц жана басмакананын башчысы Деннис Мендел менен отурдук.

Nintendo Life: Оюнчулар катары тарыхыңыз тууралуу маалымат бере аласызбы?

Деннис Мендел: Менин биринчи консолум Mattel Intellivision болгон; Бул, апамдын бардык кызыктуу видео-оюн журналдары менен китеп дүкөнүн иштеткени менен бирге, оюндар акырындык менен, бирок сөзсүз түрдө менин жашоомо кирди (жана бул физикалык көчүрмөлөр жана консолдор/компьютерлер сыяктуу биздин үй-бүлөбүздө). чынында эле көп орун ээлейт).

Германиядагы эң атактуу үй компьютерлери болгон Commodore 64 жана Amigaдан кийин мени видео оюн консолдору жана жапон оюнун иштеп чыгуучулардын чыгармачылыгы көбүрөөк кызыктырды. Айтайын дегеним, мен PC Engine жана Mega Drive оюнчуктарды Рождество жана туулган күнүм үчүн эң керектүү белек катары алмаштырганга чейин эле көптөгөн жапон оюндарын жакшы көрчүмүн (мисалы, Радуга аралдары Амига үчүн сатып алган биринчи оюн болду). Бирок ошол жаш кезимде алардын жапон тектүү экенин билген эмесмин – бул түшүнүү кийинчерээк пайда болду. Ошентип, оюндар бар деп айта алам дайыма менин жашоомдун ажырагыс бөлүгү болгон, жана, албетте, мен бул кумар менен биздин компанияда жалгыз эмесмин.

Менин оюмча, баарыбыздын видео оюндарга, жалпысынан, жапон титулдарына болгон сүйүү жана урматтоо оюн индустриясында жакшы мамилелерди орнотуу үчүн кыймылдаткыч күч болгон жана дагы деле болуп келет.

Менин оюмча, баарыбыздын видео оюндарга, жалпысынан, жапон титулдарына болгон сүйүү жана урматтоо оюн индустриясында жакшы мамилелерди орнотуу үчүн кыймылдаткыч күч болгон жана дагы деле болуп келет.

Компаниялар тармагын түзгөнгө чейин оюндар индустриясында эмне кылып жүрдүңүз?

ДМ: Оюндар тигил же бул жагынан мени менен бирге болгондуктан, мен университетте медиа илимин жана жапон тилин үйрөнө баштагам (мен жазган дээрлик ар бир кагаз видео оюндарына байланыштуу болгон). Бул мени башка оюндарга байланыштуу темалардын арасында видео оюндарынын тарыхы жана оюн сабаттуулугу жөнүндө көбүрөөк изилдөөгө алып келди, андан кийин мен Лондондогу Square-Enix болгон биринчи аялдама менен оюн илиминен бизнеске "тараптарды алмаштыруу" мүмкүнчүлүгүнө ээ болдум.

Компаниялар тобуңузду ачуудагы мотивацияңызды айтып бере аласызбы?

Гельмут Шмитц: Адамдар сүйгөн өнүмдөрдү жана кызматтарды түзүүдөн кызыктуу эч нерсе жок. Бул менин гана эмес, жалпы команданын мотивациясы. Мыкты оюнду казып, аны кайра жандандырууга мүмкүнчүлүк болгондо, бул абдан сонун. Анан, албетте, биз бир гана балдар эмес, биздин кардарларыбыз да кубанат деп үмүттөнөбүз. Толкундануу биз оюнду жарыялаганга чейин жана дүйнө жүзүндөгү кардарлардан жана медиадан оң пикир алганга чейин сакталат. Clockwork Aquario, бул фантастикалык жана бизди алдыга толук кандуу улантууга түрткү берет.

Мындан бир нече ийгиликтүү компаниялардын пайда болгондугу чындыгында анын натыйжасы гана, бирок баштапкы ниет эмес. Мунун баары сонун оюндар жана бактылуу кардарлар жөнүндө.

Sega жана Taito сыяктуу кадыр-барктуу япон компаниялары менен иштөө кандай болду? Жумушчу мамилелерди баштоодон мурун алардын ишенимине ээ болуу элементи барбы?
ДМ: Бул компаниялардын чоң күйөрманы болуу (мени алардын оюндары башынан эле коштоп келген дегеним), алар менен иштешүү, албетте, чоң сыймык. Биз алардын бардык наамдарын абдан жакшы билебиз, ошондуктан алардын эң сонун чыгармаларына алар татыктуу болгон урмат-сый жана камкордук менен мамиле кылынышын каалай тургандыгыбыз айтпаса да түшүнүктүү. Менин оюмча, бул ар кандай жакшы өнөктөштүк үчүн өтө маанилүү, анткени эч ким өзүнүн оор эмгегинин үзүрүн көргүсү келбейт.

Дариус жана Wonder Boy сыяктуу франчайзингдер менен иштөө, алар оюндар индустриясында канчалык легендарлуу экенин эске алганда, укмуштуудай тажрыйба болушу керек?
ДМ: Ой балам, ошондой. Эгер кимдир бирөө мага бир күнү өспүрүмгө Нишизава-сан сыяктуу гений менен жолугуп, чогуу иштешүү мүмкүнчүлүгүн алса, ал эч качан ишенмек эмес. Менин оюмча, көптөгөн адамдар жапон видео оюндарынын иштеп чыгуучуларынын ишинин канчалык маанилүү болгонун дагы эле толук билишпейт; 1980-жылдардагы чоң кыйроодон кийин "визуалдык муун" ушул сонун оюндарды жасоого (ал кездеги аппараттык камсыздоо тарабынан коюлган бардык чектөөлөргө карабастан) жаратуучу жана инновацияларсыз видео оюндар бүгүн кайда болмок? Алар рынокту жандандырып, бүткүл дүйнө жүзүндөгү иштеп чыгуучулардын муундарын шыктандырды жана биз ошол кездеги жапондордун чыгармачыл акыл-эстери менен азыркы инди сахнасынын ортосунда көптөгөн окшоштуктарды көрө алабыз... Мен көп учурда Роджер Эберт эгер ал өзүнүн оюн өзгөртмөк беле деп ойлоп кетем. дагы эле биз менен болгон жана бул жаратуучу күчтүн баарын көрө алган, бирок бул башка окуя.

Clockwork Aquario - бул сиз "жоголгон" наамдар менен аткарып жаткан стерлингдик иштин мисалы. "Өлгөн" оюнду тирилтүү канчалык кыйын? Мындай долбоор кантип башталат?

Жарыялоочунун көз карашы боюнча, Clockwork Aquario сыяктуу долбоор өтө акылга сыярлык эмес, анткени мындай долбоордун көйгөйү, сиз баштаганда оюндун аягы кандай болорун биле албайсыз, анткени аны дээрлик эч ким көргөн эмес. иш-аракет же ал тургай, аны ойногон

ДМ: Биз оюндарды жакшы көрөбүз, бирок компания катары биз жасаган ишибиз экономикалык жактан максатка ылайыктуу экенине ынанышыбыз керек. Жарыялоочунун көз карашы боюнча, Clockwork Aquario сыяктуу долбоор өтө акылга сыярлык эмес, анткени мындай долбоордун көйгөйү, сиз баштаганда оюндун аягы кандай болорун биле албайсыз, анткени аны дээрлик эч ким көргөн эмес. иш-аракет же ал тургай, аны ойногон. Эгер ал күтүлгөндөй кызыктуу болбой калса, оюнду өзгөртө албайсыз, анткени бул оюндун тарыхынын жоголгон бөлүгүн жаратуучулар түрүндө кайтарып берүү ниетине каршы келет. башында эле ойлогон болчу.

Бирок атам ар дайым “жеңиш үчүн бул жерде болушуң керек” деп айтчу, ошондуктан биз чындап өзгөрүүнү кааласак, кээде тобокелге салып, жөн гана жасашыбыз керек. Албетте, биз көпчүлүк учурда акылга сыярлык болууга аракет кылабыз, анткени бул бизге каржылык туруктуулукту берет жана ушул сыяктуу долбоорлорду баштоо үчүн бекем база болуп кызмат кылат. Ultracore же Aquario. Ал жерден акылга сыйбастык жана аңкоолук чоң нерселерге алып келиши мүмкүн!

Мен Уэстонун жараткан жаман оюну жөнүндө ойлоно албайм, андыктан Clockwork Aquario Wonder Boy сериясын жараткан компаниядан күткөн бардык күтүүлөрдү канааттандыруу мүмкүнчүлүгү жогору болчу. Ошентип, башында бир топ сүйлөшүүлөр жүрүп жаткан; биз Вестоундун мурдагы мүчөлөрү жана лицензиянын ээлери жана негизинен Clockwork Aquario менен өткөн жылдарда (же болбосо ондогон жылдар бою) байланышта болгондордун бардыгы менен сүйлөштүк. Баштапкы коддун канчасы дагы эле бар экенин билүү маанилүү болчу жана биз баалуу маалыматтарга ишенгенден кийин, биздин команда ошол замат анын үстүндө иштей баштады. Бир нече жумадан кийин бизде оюндан ырахат ала турган анимациялар жана графикалар бар болчу, ошондон баштап биз аны жасай аларыбыз айкын болду.

Сизде дагы ушул сыяктуу “жоголгон” долбоорлор барбы?

ДМ: Албетте, бул акылга сыйбас аракеттер менен токтоп калуу планыбыз жок – бизди колдой турган досторубуз болгондо, биз өткөндөн дагы көп байлыктарды алып келебиз. Балким, алардын баары "жоголгон" эмес; кээ бирлери үй консолуна эч качан жеткен эмес же Жапониядан тышкары жол таба алышкан эмес, бирок ар бир оюнда биз айткыбыз келген фон бар жана ал жактагы оюнчуларга тааныштыргыбыз келет.

Куттуу оюндарга келгенде, кайсы формат сиз үчүн эң ийгиликтүү болду?
HS: Оюндардын мазмуну биз үчүн маанилүү. Эгерде бизде мүмкүнчүлүктөр болсо, биз көбүнчө оюндарды мүмкүн болушунча көп платформада сунуштоого аракет кылабыз. Мунун жакшы мисалы, биз Sega Mega Drive, NES жана SNES сыяктуу эски платформаларды колдойбуз. Бул эски платформалардын көптөгөн күйөрмандары дагы эле жаңы оюндарга колдорун алууга кубанычта. Албетте, биз Xbox, Playstation 4 жана 5 жана, албетте, Nintendo Switch сыяктуу учурдагы платформаларды колдойбуз - кээде ал тургай PC. Бирок, биздин оюндардын мазмунун эске алганда, Nintendo Switch биз үчүн эң сонун платформа жана андан кийин абдан күчтүү.

Сатуу маалыматтары базар санарипке карай жылып жатканын көрсөтүп турат, бирок физикалык оюндар коллекционерлер арасында популярдуу бойдон калууда. Сиз кутучага салынган өнүмгө багытталган компанияны башкарып жатканыңызда физикалык жана санариптиктин ортосундагы ажырымды жоюу канчалык кыйын?
ДМ: Санарип жүктөө оюндары ыңгайлуу; башка наамды ойногуңуз келсе, медианы алмаштыруунун кереги жок, жөн гана бир оюнду таштап, экинчисин тандаңыз. Оюндарды каалаган убакта платформа ээлеринин санарип жүктөө дүкөндөрүнөн оңой эле көчүрүп алса болот. Мунун баары идеалдуу угулат, туурабы?

Бирок көптөгөн оюндар жөн гана жума сайын сунушталып жаткан санариптик жүктөөлөрдүн массасында жок болот. Тилекке каршы, сонун өнүмгө ээ болуу жетишсиз жана ар бир адам Nintendo Life сыяктуу жаңылыктарды окуй бербейт, жаңы чыгарылыштар жөнүндө бардык тиешелүү маалыматты алуу үчүн. Физикалык басып чыгаруу дагы деле бул жерде кандайдыр бир салмакка ээ – бул оюндарды курациялоонун жана өркүндөтүүнүн бир түрү, оюндар жөн гана керектелүүчү жана кийин унутула турган товарлар эмес, алар биздин көңүл буруубузга жана баалоого татыктуу маданий чыгармалар экендигин баса белгилей турган нерсе.

Мисалы, Turrican Flashbackти алалы. Оюн чекене ININ аркылуу жеткиликтүү, бирок SLGден алардын версиясын сатып алган күйөрмандарга жеткире турган нерсебиз такыр башкача болот.

Андан кийин жүктөө дүкөнү биротоло жабылып калуу коркунучу бар жана оюндар башка дүкөндө кайра пайда болот деген кепилдик жок (бул PlayStation Mobile жабылганда кээ бир наамдарда болгон). Бул бүтүндөй дүкөн болуунун да кереги жок; ал ошондой эле иштен чыгып калган иштеп чыгуучу же басып чыгаруучу болушу мүмкүн же лицензиянын мөөнөтү бүтүп, оюнду жок кылат.

Ошентип, биздин бир тууган ININ компаниясы менен биз оюнчуларга физикалык жана санариптик версияларды сунуштоого абдан кубанычтабыз. Бул мүмкүн болушунча көп адамдарга алар каалаган жол менен мыкты наамдарды алууга жардам берет, бирок ошондой эле оюндардын баалуулугун жайылтуу боюнча жарыялоочу катары биздин жоопкерчилигибизди да сыйлайт.

SLG физикалык релиздерге келгенде рынокто иштеп жаткан жалгыз компания эмес – сиздин мамилеңиз атаандаштарыңыздан эмнеси менен айырмаланат?
ДМ: Бул бардык улуу оюндарга сахна берүү жана аларды кийинки муундар үчүн сактап калууга колдоо көрсөтүү абдан маанилүү, ошондуктан ар бир атаандаш буга жетишүүгө жардам берет.

Бирок биз эң жакшы натыйжаны камсыз кылуу үчүн гана кошумча миля басып, нерселерди башкача кылуу үчүн талыкпай иштейбиз. Алалы Turkish Flashback мисалы. Оюн чекене ININ аркылуу жеткиликтүү, бирок SLGден алардын версиясын сатып алган күйөрмандарга жеткире турган нерсебиз такыр башкача болот. Кээ бир күтүлбөгөн кечигүүлөрдөн улам, тилекке каршы, биз көзөмөлдөй албай турган кошумча убакытты жаңы функцияларды кошууну чечтик. Дагы бир жолу, бул акылга сыйбаган нерсе болгон жок, анткени иштеп чыгуу убактысы бекер эмес, бирок мажбурлап кошумча убакыт менен биз андан ары жакшыртууну чечтик. Туррикан антологиясы – Мен башка ретро оюндар коллекциясында мындай нерсени көргөн эмесмин жана жаңы функциялар Туррикандын ар бир күйөрманын абдан кубандырат деп ишенем. Мен ал жерде өз оюнунун эртерээк жөнөтүлүшүн каалаган көптөгөн күйөрмандар бар экенин билем, бирок күтүү ага татыктуу болоруна ынануу үчүн команда иштеп чыгууга акылга сыйбаган кошумча эмгек жумшады.

Келечекте башка жапон компаниялары менен иштешүү пландарыңыз барбы?

HS: Ошондой эле Clockwork Aquario үчүн иштеп чыгуучулар жана сүрөтчүлөр менен иштөө сонун тажрыйба болду. Албетте, биз өнөктөштөрүбүз кайдан келгенине карабастан, алар менен иштөөдөн ырахат алабыз. Бирок Япониянын оюн маданияты жана тарыхы менен тыгыз байланышыбызды эске алганда, келечекте бул жааттагы иш-аракеттерибизди активдештирүүнү пландап жатканыбыз таң калыштуу эмес.

Биз Хелмут менен Денниске убактысын бөлүп, биз менен сүйлөшүү үчүн ыраазычылык билдиргибиз келет.

Түп-берене

сүйүүнү таркат
көрсөтүп More

Тектеш макалалар

Таштап Жооп

Сиздин электрондук почтанын дареги жарыяланбайт. Милдеттүү талаалар белгиленген *

текшерүү, ошондой эле
жакын
Артка жогорку баскычы