Nintendo

Zelda 35: The Legend of Zelda: The Ocarina of Time

Zelda Легенда Өткөн жекшембиде, 35-октябрда, расмий түрдө 21 жашта. Биз кийинки жуманы бул укмуштуудай франшизаны майрамдоо менен өткөрөбүз жана ишти ушул эң сонун презентация менен баштайбыз. The Legend of Zelda: The Ocarina of Time!

Nintendo Space World 1995: Токионун жанындагы Макухари Мессе конгресс борборунун ичинде, Nintendo жетинчи Shoshinkai видео оюндарынын соода көргөзмөсүнө көп адамдар чогулду. Space World негизинен Nintendонун E3 версиясы болчу, анда ал өзүнүн келе жаткан оюндарын жана консолдорун жыл сайын өтүүчү иш-чараны деми менен күткөн сансыз күйөрмандарга көрсөтөт. Космос дүйнөсү эмне жаңылык, эмне болуп жатканына көз чаптырды. Ошол 1995-жылдагы көргөзмөдөн эч кандай айырмасы жок болчу. Nintendo 64 алдыдагы эч нерсеге окшобогон үч өлчөмдүү графикасы менен мактанган адамдар келечектеги жылдар бою видео оюндарды ойной турган монументалдуу өзгөрүүнү чагылдырган.

Space World '95 үчүн, Nintendo кызматкерлери күйөрмандар үчүн болжол менен он эки ойной турган демонстрацияларды камсыз кылуу үчүн көп аракет кылышкан, бирок он биринчи саатта компаниянын ошол кездеги президенти Хироши Ямаучи алардын экөөнөн башкасынын баарын шоу аянтынан алып чыгууну чечти. Бул кадам демонстрацияларда иштеген өнүктүрүү тобунун мүчөлөрүнүн, ошондой эле күйөрмандардын арасында поляризацияланган, бирок Ямаучи өз чечимине бекем болгон. Ал көп өтпөй демонстрацияларды алып салуу жөнүндө айтып, видеооюн индустриясын жамандап, алардын бири жабышып калганга чейин оюндарды дубалга ыргытып жиберди деп ойлоду. Ал Nintendo 64тун дебютунун көңүлүн буруп, системаны эң жакшы жарыкта көрсөтүүнү каалаган.

Ошентип, 1995-жылдагы Space World басылмасында эки гана ойноочу аталыш бар: Супер Mario 64 (болжол менен 50 пайызга жакыны) жана Кирби Боул 64 (акыры келип чыккан аталыш Kirby's Air Ride GameCube боюнча). Демонстрациялардын чектелген тандоосуна карабастан, күйөрмандарды таң калтырышты Супер Mario 64, атап айтканда, анын 3D чөйрөсү жана Мариондун 2D укмуштуу окуяларынын үчүнчү өлчөмгө экстраполяциясы чындап эле таң калыштуу болду. Күйөрмандар улуулугуна суктанып жатканда Супер Mario 64Nintendo дагы бир маанилүү оюнга ээ болгон: Zelda 64.

технологиялык демо кадрлары Зелда 64 Буга чейин Nintendo үчүн бир нече титулдун үстүндө иштеген дизайнер Такао Шимизу тарабынан иштелип чыккан, анын ичинде Легенда Зелда: Өткөнгө шилтеме. Шимизу Nintendo 64теги Zelda оюнунун мүмкүнчүлүктөрүнө, атап айтканда, шоуда жарыялана турган 64DD дисктин кеңейишине таң калып, Space World 95 үчүн чанбарага (жапон кылычы менен күрөшүү) багытталган демонстрацияны түздү. Бул, жок дегенде, катышуучулар үчүн акылга сыйбаган нерсе болду. Ушунчалык көп журнал Кийинки муун ишенбөөчүлүк көрсөтүп, өзүнүн 29-санында “Чындыгында, Шошинкайда көрсөтүлгөн видеотасмалардын ырааттуулугу акыркы продукт чындыгында кандай болоруна өтө аз окшош экени” деп билдирди. Чындыгында, Кийинки муун демо кадрлар "чыныгы оюнду чагылдыргандан көрө кесилген сценаларда бүтүшү мүмкүн" деп айтууга чейин барды.

Алар канчалык жаңылышты. Зелда 64нын эпикалык Space World демо оюну акырында кандай болоорун абдан чагылдырган (чындыгында, ал демонстрацияга караганда алда канча жакшыраак болгон), бирок 1995-жылы кадрлар ушунчалык укмуштуудай суюк жана деталдуу болгондуктан, ал чындыкты четке каккан. . Жөнөкөй видео оюндар андай эмес болчу, техникалык жактан таасирдүү болсо да Супер Mario 64 бардыгы көрүү үчүн толук дисплейде жана абдан ынанымдуу аргумент сунуштайт Зелда 64нын жакшылыгы. Ошого карабастан, эл буга ишенбөөчүлүк көрсөттү Зелда 64 Nintendo жасап жаткандай таасирдүү боло албайт. Зелда 64 жомоктогудай эле. Адилеттүүлүк үчүн, балким, бул толугу менен адилетсиз сын эмес болчу, анткени оюн 1997-жылдын күзүндө убада кылынган — Шимизунун демо-версиясы долбоордун чындыгында бар болгонуна карабастан!

Чынында да, Ocarinaтамыры 1995-жылга караганда алда канча артка кетет — алар чындыгында идеянын айланасында тарай баштаган Супер Mario 64 төрөй баштады. Дизайнер Шигеру Миямото 3D Mario оюнун 1991-жылы эле пландап жүргөн. Star Fox, Миямото SNES үчүн Super FX чипинин (консолдун иштетүү күчүн жогорулатуу үчүн түзүлгөн атайын графикалык процессор) Марио изилдөөсү үчүн кичинекей, 3D дүйнөсүн түзүү үчүн колдонууну ойлогон. Бул 3D Mario титулунун пландары SNESде эч качан ишке ашкан эмес, бирок алар акыры Nintendo 64кө өтүштү. Супер Mario 64, Зелда дагы эле ар кимдин эсинде болчу. Дизайнер Йошиаки Коидзуми экөө тең иштеген Супер Mario 64 жана Ocarina, ачылды кеч-Сатору Ивата менен болгон интервьюсунда деп «биз жасап жатканбыз Супер Mario 64, биз ар дайым Зельда Легендасы жөнүндө ойлонуп жүрчүбүз.

Иштеп чыгуу боюнча Зелда 64 аяктагандан кийин гана башталбайт Супер Mario 64. Команда башында үч гана адамдан турган: Коидзуми, Тору Осава (ал кезде Nintendo үчүн ардагер директор) жана жаш дизайнер Джин Икеда. Шимизу Space World демонстрациясынын артында мээ болгонуна карабастан, анын күндөрү Зелда 64 ал жакка өткөндө аткарылды Star Fox 64. Өз кезегинде Коидзуми наамдын мазмунун ал расмий баштала электе эле ойлоп тапкан. "Мен жасап жатканда да Супер Mario 64, Мен Зельда Легендасы менен эмнеге жетүүнү каалап жаткандыгым тууралуу эскермелерди жазчумун», - деп улантты Коидзуми. «Анан мен жасай баштаганда [Зелда 64], мен ал эскертмелерди чыгарып, алар менен кеңештим. Коидзуми пландоо этаптары женунде андан ары толуктап айтты Зелда 64, Ал жазып алган идеялардын ичинен «[a]кылыч менен салгылашуу жана көптөгөн душмандар менен күрөшүү сыяктуу нерселердин бардыгын камтууну каалады. The Супер Mario 64 Долбоор укмуштуудай тез өтүп кетти, ошондуктан мен каалаган көп нерсе жок болуп кетти жана мен ошол калган идеялардын баарын [Зелда 64]. ",

Бул идеялардын бардыгын ишке ашыруу үчүн үчтөн көп киши талап кылынат, андыктан команда көбүрөөк мүчөлөрдү тарта баштаганга чейин көп убакыт болгон жок. Баардыгы айтылып, аткарылганда, Ocarina акырында 80ден ашык кызматкердин бүтүрүлүшүн талап кылат, бул Nintendo оюнуна ушул убакка чейин керек болгон жумушчулардын эң көп саны болгон. Оюндун үстүндө иштеген ар бир адам жогорку көлөмдөгү мазмунду чыгарып, долбоорго көп сааттарын арнашкан. учурунда Зелда 64нын өнүгүшүнө, сансыз сандагы жумушчуларга белгилүү бир ролдор берилгени менен, алар ар кандай милдеттерди аткарууда. Ивата белгилегендей, «ал убакта ар кандай жумуштардын ортосундагы чек ара бүдөмүк болчу. Көбүнчө эмне кылуу керек экенин байкасаңыз, аны өзүңүз жасагансыз». Ар ким кандай мүмкүнчүлүктө болсо, ошончолук керек болсо чиптеп жатышты.

Так ушундай кылып жаткан жумушчулардын бири дизайнер Эйжи Аонума болчу. Aounuma бир нече жылдар бою Zelda Легенда сериясы менен синоним болуп калды Ocarina ишке киргизди, бирок ошол учурда ал дагы эле Nintendo менен буттарын нымдап жаткан. Аонума компанияда буга чейин тажрыйбасы болгон, атап айтканда кеч-Ивата менен эч качан чыгарылбаган оюнда иштеген, бирок ага чейин Зелда 64 ал чындап эле Nintendo менен ички долбоорго тиштерин батып келген. «Мен тышкы компаниялар менен оюндарды иштеп чыгууга көп убакыт короттум. Бирок мен чындап эле Nintendo ичинде өнүктүргүм келди, - деди Аонума Иватага. "Мен Миямото-санга нааразы болдум, ал:" Бизде [Зелда 64], ошондуктан сыйкыр үчүн кел.'” Азыр ал ажырагыс бөлүгү катары каралат Ocarinaнын өнүктүрүү командасы, Aonuma ирониялык чындыгында кошулган акыркы адам болгон! Бирок анын салымдары баа жеткис болгон, анткени Аонума "бардыгы болуп алты алгачкы жана орто этаптагы зынданды, душмандын каармандарынын көбүн, ошондой эле душман менен кожоюндун салгылашууларын жасаган".

Шимизу долбоордун чындап баштала электе эле бошогонуна карабастан, анын таасири Зелда 64 Режиссёр Осава кесиптешинин демо-видео үчүн Чанбарага көңүл бурганына таң калгандыктан, узакка созулган. "Мен сценарийди чанбара менен жаза баштадым", - дейт Осава. Кызыктуусу, ал Линкти чыныгы шылуунга айландырганга кызыккан жалгыз эмес, анткени Коизами да ушундай каалоого ээ болгон жана ал тургай, чындыгында мындай нерсени чындыкка айлантууга аракет кылган. «[B]мурда Супер Mario 64, Мен чындыгында жасап жүрдүм Zelda II: Link боюнча Adventure Миямото-сан менен полигондордо», - деди Коидзуми. «Биз капталдан көрүнүп турган ичке, көп бурчтуу Шилтеме менен эксперимент жүргүзүп, анын кылычы менен күрөшүп жатканбыз. Чанбара ал кезде чечилбеген маселе болчу. Чындап алып келе албадык Zelda II: Link боюнча Adventure Ошол кезде формада болчумун, бирок мен бул командага кошулганга чейин кылыч менен күрөшүүчү Legend of Zelda оюнуна жетүү каалоомду сактадым».

Кандайдыр бир кылыч чабуу жана табышмактарды чечүү мурун ишке ашырылышы керек болчу Зелда 64, бирок жоопту талап кылган дагы негизги суроолор бар эле. "Биринчиден, мен Миямото-сан менен Nintendo 64 системасы үчүн Зельда Легендасын кантип жасашыбыз керектиги жөнүндө сүйлөштүм", - деди Коидзуми, - жана ал: "Линк көрүнбөй тургандай кылып жасаса кандай болот?" - деп сурады. шилтеме үчүн Зелда 64 оюн толугу менен биринчи адамдын көз карашы менен ойнолушу менен, оюнчунун көздөрү сыяктуу эле. "[Миямото] сиз алгач биринчи адамда басып жүргөндөй элеси бар болчу жана душман пайда болгондо, экран алмашып, Шилтеме пайда болуп, согуш бир тараптан өнүгөт."

Чындыгында, бул ишти Nintendo 64-те жасоо бир аз өтө эле узун буйрук болчу. «Мен чоң талаада тынымсыз чуркаган каарманды көрсөтүү абдан кыйын болорун билчүмүн. Бирок – мен Миямото-санга карата анча деле жакшы эмес болсом да – мен биринчи адамдын сахнасын бир жолу да көргөн эмесмин!» Бул Миямотонун алгачкы көз карашын токтоткон техникалык чектөөлөр эле эмес Зелда 64, бирок. "Мен Link үчүн үлгү жасап жаткам, андыктан менин Шилтемемдин көрүнбөй калышына чыдай албадым", - деп белгилейт Коидзуми. "Шилтеме сонун, ошондуктан мен аны дайыма көргүм келди." Бул чечим өзүнөн өзү дагы кыйынчылыктарга алып келди Ocarinaнын өнүгүүсү.

бир элементи Супер Mario 64нын дизайн чакырыгы да кошулду Зелда 64 конструкторлор мурда эч качан жолукпаган маселелерди чечүүнүн жолдорун ойлоп табуу зарылчылыгы болгон. Супер Mario 64Анын панорамасы, 3D камерасы, атап айтканда, бул оюндун ажырагыс элементи болгон, бирок бул Nintendo эч кандай "эреже китеби" жок, тез арада ойлонуп көрүшү керек болчу. Анын сыңарындай, Козу карын Падышалыгын изилдеп жатканда оюнчулардын багытын сактап калууга жардам берүү үчүн, секирүүлөрдү жакшыраак баалоо үчүн, жарыкка карабастан, бардык сүзүүчү объекттердин астына көлөкөлөр коюлган. Бул чечимдерди ишке ашырат Зелда 64, бирок алар ар бир 3D видео оюну үчүн бардыгын кармай турган нерсе эмес. Команда тез эле таап алгандан кийин, Linkтин алар каалаган шылуундуктун баарын ошол эле камера системасы менен жасоо оңой болгон жок. Супер Mario 64.

Коидзуми тамашалап жатып, алар эч качан биринчи адам үчүн аракет кылбаганын айтты Ocarina, команда ушундай орнотуу менен ойногон сыяктуу Зелда 64. Айтор, Осава "[биринчи адамдын көз карашы] визуалдык жактан кызыксыз болуп, аны дароо таштап кетти" деп тез эле эсептелгенин билдирди. Бул команда Линктин ар кандай аракеттерин, жаа атуудан баштап үчүнчү жактын көз карашынан атка мингенге чейин оюнчуларды чаташтырбай тургандай кылып көрсөтүүнүн жолдорун ойлоп табышы керек дегенди билдирген. "Ал көйгөйлөрдү чечүү үчүн биз бир топ жаңы түзмөктөрдү түзүшүбүз керек болчу, алардын бири Z Targeting болчу" деди Коидзуми. Кызыктуусу, Z Targeting үчүн илхам бардык жол менен кайтып келет Супер Mario 64 бул наамга карабастан, анда максаттуу система жок.

Адегенде дизайнердик топ Марионду жол көрсөткүчтөрдүн айланасында тегерете басып жүрбөө үчүн кыйынчылыкка дуушар болгон (акыры бул ишти алар чечкен). Алар ошондой эле Марио үчүн душмандарына түздөн-түз кол салуу үчүн өзүн канааттандырарлык жол менен келе алышкан жок. Бул көйгөй эч качан толугу менен чечилген эмес, анткени, негизинен, ал жасоо жагынан маанисиз болгон Супер Mario 64 кызыктуу жана ойноого болот. Марио оюнундагы салгылашуу алда канча жөнөкөй, андыктан сантехниктин эч кандай бутага алуу системасы жок эле секирип, душмандарын башына чабышы ал команданын муктаждыктарын канааттандырарлык эмес.

Зелда 64 такыр башка окуя болгон. Линктин укмуштуу окуялары Мариого караганда дайыма күрөшкө көбүрөөк багытталган Зелда 64 бирдей болмок. Ошентип, ошол максаттуу маселе болгондо Супер Mario 64 кайра кирип келди Зелда 64, дизайнерлер дагы бир жолу резолюцияны кантип ойлоп табуу керектиги менен күрөшүштү. Аларга оюнчуларга согуш учурунда душмандарга көңүл бурууга мүмкүнчүлүк берүү жолу керек болчу, андыктан кагылышуулар экранда баш айлантуучу, түшүнүксүз башаламандыктарга айланбашы керек. Бул өзгөчө зарыл болгон, анткени Link бир эле учурда бир нече каршылаштар менен күрөшүшү керек болчу. Булардын баарын түшүнүү үчүн жол тосмосун басып, Осава командага жаңы көз карашка ээ болуу үчүн Япониянын Тоэй Киото Студио паркына барууну сунуштады.

Бул паркта жыл сайын 200дөн ашык тасма тартылып, анын ичинде көптөгөн фильмдер ошол өлкөнүн Эдо мезгилинде тартылган актуалдуу тасмалардын мекени болуп саналат. Осава бул сапар команданы шыктандырышы мүмкүн деп ойлоду Зелда 64Чанбараны колдонуу. Бул Осаванын эң сонун чечими болуп чыкты. Паркта жүргөндө ал жана башкалар байкабай ысыктан качуу үчүн оюн аянтчасына кирип, ниндзя менен күрөшүп жаткан самурайдын сахналаштырылган мушташын көрүшкөн. Коидзуми бул күрөш аны кызыктырганын айтат, анткени чыныгы жашоодо самурайлар 20 чабуулчуну токтото алышмак эмес, андыктан спектакль үчүн алар кантип тартылышкан?

Ал согуштун жүрүшүн байкап жатып, Коидзуми кылыч менен салгылашуунун сценарийи боюнча, ар бир согушкер самурайларды бирден кармашын талап кылаарын түшүндү. Ал Link бир нече душмандарды кабыл алуу үчүн, ал сценарий керек экенин түшүндү Зелда 64нын салгылашуулары ушул сыяктуу. «Студия паркында бул шоуну көрүү бул көйгөйдү чечүүгө жардам берди. Z Буталоо белгилүү бир атаандашты белгилеп, башка душмандарга күтүүнү буйруйт." Z Таргеттөө аракетти бир душмандын айланасында топтоп, мушташууларды визуалдык түрдө камоого жана оюнчуга оңой чечмелеп берүүгө мүмкүндүк берди. Z Максаттуу линчпин болуп калды Зелда 64башкаруу схемасы жана камера системасы, бирок ал өтө өзгөчө элементсиз толук болгон эмес: каарман Нави, Linkтин оюн бою пери шериги.

«Биз согуштук бутага алуунун прототибин жасап жатканда, кайсы душманды бутага алып жатканыңызды оңой көргүбүз келди, ошондуктан маркер жасадык. Тескерисинче үч бурчтук», - дейт Коидзуми. «Бирок мен дизайнер болгондуктан, мындай жөнөкөй маркерди колдонгум келген жок. Мен дагы бир нерсе жасагым келип, пери ойлоп таптым. Кантсе да, бул Зельда легендасы болчу. …Адатта, эгер сен пери жасагың келсе, сен сүйкүмдүү кызды жасамаксың, бирок Nintendo 64 системасы менен бул мүмкүн эмес болчу, ошондуктан мен жөн гана канаттары бар жарык шарын жасадым». Коидзуми сөзүн улантып, мындай дейт: «Мен аны «Файри навигация системасы» деп атадым, аны Осава-санга алып бардым да, «Бул кандай?» деп сурадым. Ал дароо эле: «Келгиле, муну Нави деп коёлу» деди. Анткени ал навигациялайт!”

Бул өтө эле мурундун аты сыяктуу сезилиши мүмкүн, бирок Осава үчүн бул Зельда Легенда сериясынын ичиндеги улуу ат коюу салтынын бир бөлүгү болгон. «Зелда Легенда оюндарында алардын келип чыгышын көрсөткөн көптөгөн ысымдар бар. Шилтеме бириктирүү дегенди билдирет. Биз функционалдык символ катары кызмат кылган көптөгөн ысымдарды беребиз», - деп ойлоду Осава. «Мен анын ысымын жөн эле Нави деп койгон жокмун. Тескерисинче, мен аны Зельда Легендасына ат коюу салтын урматтоо үчүн ушундай аташ керек деп ойлодум. Андан тышкары, навигациялык маркерден башка эч нерсе болбогонун атаган менен, команда оюндун ичиндеги сюжет линиясын кеңейтип, Link менен оюнчунун байланышы үчүн эмоционалдык байланышты түзө алды.

Функционалдык жагынан Нави андан да катуураак болчу. Ал оюнчуларга душмандарга жана оюн чөйрөсүнүн бөлүктөрүнө кулпуланып калууга гана уруксат бербестен, ал оюнчуга укмуштуу окуялар боюнча маанилүү маалыматтарды берүү каражатын да берди. Navi Link, оюнчу жана оюн дүйнөсүнүн ортосунда ортомчу катары маанилүү текстти жөнөттү. Андан тышкары, Navi ошондой эле коркунучтарды жана коркунучтуу эместерди белгилөө үчүн түстү колдонуу менен туш болгон ар кандай душмандардын жана Link каармандарынын артында контекстти жеткирди. Navi жана Z Targeting видео оюн дизайн куралдар кутусуна эң негизги кошумчалардын бири бойдон калууда. Азыр да, итерациялар жана экөөнүн тең варианттары тармакта туруктуу бойдон калууда.

Эпона жана Линк, Зельда легендасы: Убакыттын ОкаринасыZ Targeting жана, өз кезегинде, Navi, албетте, жол ачууга жардам берди Зелда 64нын өнүгүүсүн улантууда, бирок анын ишке кириши кызматкерлер арасында кандайдыр бир чыр-чатакка алып келди. Навини бүктөмгө алып келүү менен ал ар кандай жаңы баяндоо мүмкүнчүлүктөрүн ачты, бирок бул окуяны башкарып жаткан Осаванын дайыма өзгөрүүлөрдү жасап турушу керектигин билдирген. Бул өзгөртүүлөр катышкандардын бардыгына баш ооруну жаратты. "Биз ага күн сайын кирдик" деди Осава. «Сценарийди мен жазат элем, баары «бул кызык», «бул мүмкүн эмес» деп көйгөйлөрдү айтышчу. Анан кайра каралып чыккан сценарийди ойлоп таап, “мен муну өзгөрттүм. Сиз кандай деп ойлойсуз?'” Бул укмуштуудай өнүгүү Зелда 64 процесстин жүрүшүндө канча нерсе өзгөрөрүн эске алганда, эч качан толугу менен өзүнө кулап түшкөн эмес.

Мисалы, белгилердин бири Ocarina Бул анын баласы менен чоңдордун формаларынын ортосунда Link которулушун көргөн убакыт саякаты. Таң калыштуусу, механик иштеп чыгуунун экинчи жылына чейин пайда болгон эмес! «Башында биз аны чоңдор формасына келтирели деп жатканбыз. Эгер сиз чанбара элементи жөнүндө ойлонсоңуз, анда бул жөн гана мааниси бар. Баланын формасы менен кылыч кичинекей жана анын жете турган жери өтө кыска болгондуктан, өзгөчө чоң душмандарга каршы өтө оор абалда болмок», - деп эскерет Осава. «Бирок өнүгүүнүн жарымында Миямото-сан жана башка кызматкерлер сүйкүмдүү кичинекей Шилтемени көргүсү келгенин айтышты. …[Биз баланын да, чоңдордун да формасын бир оюнда кантип пайда кылсак болорун ойлонуп, Устат кылычын тартып, андан кийин бала формасына кайтып келүү аркылуу жети жылга келечекке баруу ыкмасын ойлоп таптык. аны постаментке кайтарат».

кызмат Zelda 35: The Legend of Zelda: The Ocarina of Time биринчи пайда Nintendojo.

Түп-берене

сүйүүнү таркат
көрсөтүп More

Тектеш макалалар

Таштап Жооп

Сиздин электрондук почтанын дареги жарыяланбайт. Милдеттүү талаалар белгиленген *

Артка жогорку баскычы