"Nintendo"

Ypatybė: „AI: The Somnium Files – nirvanA Initiative“ Režisierius pasakoja apie naujas žaidimo funkcijas

ai2-900x-1927638
Vaizdas: Spike Chunsoft

Artėjant vasaros išleidimui AI: „The Somnium Files“ – „nirvanA“ iniciatyva, buvome supažindinti su nauju veikėju, nauji žaidimo elementai, ir visiškai nauja paslaptis. Veikėjų sąveikos ir neįprastų pirmtako detektyvo elementų derinys atrodo taip, kad tolesniuose žaidimuose jie bus sustiprinti iki vienuolikos, kai bus rodomas Kaname Date (pirmojo herojus AI: Somnium failai) įvaikinta dukra Mizuki dalijasi dėmesio centre su naujoke Ryuki.

Po originalaus žaidimo puikiai surašytų galvosūkių ir apgaulingai vingiuoto pasakojimo, kuriame susijungė smegenų erzinimas, humoras, siaubas ir ašaros, tęsinys, turėdamas du pagrindinius veikėjus, turėtų sustiprinti šį procesą. Ir Mizuki, ir Ryuki turės išmokti suvokti naujus įgūdžius ir technologijas, kad padėtų išspręsti bylą, pvz., „Virtualią realybę“ (manome, kad be ausinių), kuri suteikia naujų elementų žmogžudystės paslapčių sprendimo žaidimui, kurį žinome ir mėgstame. pirmasis žaidimas.

Tęsinio režisieriaus pareigas iš garsiojo Kotaro Uchikoshi perima Akira Okada, kuri sugalvojo daug pirmojo žaidimo galvosūkių ir glaudžiai bendradarbiavo su Uchikoshi. Pirmą kartą bendradarbiaudamas su rašytoju Nulinio laiko dilema — trečiasis įrašas „Zero Escape“ serialas – akivaizdu, kad „Okada“ geba užminti galvosūkius ir užtikrinti, kad tie sudėtingi ir įmantrūs pasakojimai įsijaus į žaidimo eigą.

Turėjome galimybę pasikalbėti su Akira Okada, kad sužinotume, kaip „nirvanA Initiative“ patobulina ir diegia naujoves tęsinyje, ką žaidimui reiškia du pagrindiniai veikėjai ir ar turime galimybę patys panaudoti „Mizuki“ vamzdį. Mes galime svajoti.

Nintendo Life: Jūs tapote pagrindiniu tęsinio režisieriumi. Ar dėl to teko pakeisti savo požiūrį į žaidimą?

Akira Okada: Iš esmės nemanau, kad mano požiūris labai pasikeitė.

Norėjau sukurti tobulesnį tęsinį, neprarandant ankstesnio darbo esmės, todėl prižiūrėjau ir šlifavau kiekvieną detalę, kol pajutau, kad ji paruošta. Atidžiai stebėjau ne tik žaidimo pojūtį, bet ir gamybą.

Tačiau, kadangi turėjau didesnę sprendimų priėmimo galią nei anksčiau, į žaidimą įtraukiau daug dalykų, kurių noriu. Planavimo komandai kilo idėjų, o darbuotojai diskutavo ir sprendė įvairius dalykus, kai kurie iš jų privertė susimąstyti: „Nežinau, kas tai yra, bet man patinka, įdėkime! Taip pat įtraukiau įvairių dalykų, kurie, mano manymu, pagerintų gyvenimo kokybę. Man patinka dalykai, kurie neturi nieko bendra su pagrindine istorija ir net aš iki galo nesuprantu. Tikiuosi visiems patiks ir bus įdomu, nes žaidimas kupinas detalių.

AI2 yra du pagrindiniai veikėjai, Mizuki ir Ryuki, priešingai nei pirmojo žaidimo. Ar buvo sunku dirbti su dviem veikėjais ir užtikrinti, kad žaidime atsispindėtų jų skirtingos asmenybės?

Uchikoshi-san sukurtame scenarijuje dviejų pagrindinių veikėjų asmenybės trykšta skirtumais, tačiau buvome tikri, kad patirtis nebus per daug įtempta.
Be to, maniau, kad scenarijaus sudėtingumas jau buvo pakankamai beprotiškas, todėl maniau, kad būtų perdėta sukurti didelių skirtumų jų žaidimo stiliuose. Stengiausi nesukurti keistų skirtumų tarp Ryuki ir Mizuki, kad jie jaustųsi darniai, grotų sklandžiai ir mes galėtume pasinerti į istoriją.

Tačiau pažaidus žaidimą tikriausiai susidarys kitoks įspūdis.

Kokių atsiliepimų sulaukėte iš pirmojo žaidimo gerbėjų ir kaip tai pakeitė jūsų požiūrį į Investigation ir Somnium segmentus?

Po paskutinio žaidimo išleidimo aš kaip maniakas ieškojau vardo darbe ir namuose ir rinkau gerbėjų nuomones. Buvau dėkinga už daugybę nuomonių ir atsiliepimų. Jei skaitote tai, galbūt net jūsų atsiliepimai atsispindės žaidime.
Tyrimo dalis jau buvo paprasta ir baigta nuo pirmojo žaidimo, todėl mažai kas pasikeitė išvaizda. Tačiau padarėme daug nedidelių pakeitimų.

Vienas iš pagrindinių patobulinimų krypties atžvilgiu buvo judesio fiksavimo įvedimas. Veiksmas ankstesniame žaidime buvo įtemptas, todėl personažų animaciją perkelti į kitą lygį buvo tikras iššūkis.

Judesio fiksavimas buvo vienintelis būdas padaryti Mizuki, galingą personažą, gerai atrodyti judant. Manau, kad motion capture aktoriams buvo labai sunku suvaidinti tą antžmogį. Tačiau dėl to galėjome sukurti daugybę scenų, kurias smagu žiūrėti.

Kita vertus, Somnium dalys buvo patobulintos įvairiais būdais.

Daugelis žmonių komentavo, kad nebuvo pakankamai užuominų ir kad žaidimas buvo pernelyg atsitiktinis. Kai tai pamačiau, negalėjau apsiverkti, nes labai juos užjaučiau. Nuslūgus verkšlenimui, sukūrėme sistemą, pavadintą „Raktai“, kurioje įkalčių skaičius nuolat didėtų. Kuo daugiau tyrinėsite Somnium pasaulį, tuo daugiau įkalčių gausite ir bus lengviau jį tyrinėti.

Taip pat dažnai žmonės komentuodavo, kad laiko per mažai ir kad per sunku, o aš pasidalinau jų nuomone, todėl grįžau į praeitį, kad pasipiktinčiau nuo trejų metų senumo. Sulaukiau priekaištų, o grįžęs į šiandieną paprašiau programuotojo sukurti sudėtingumo lygio nustatymus. Kaip ir ankstesniame žaidime, galite žaisti sutelkę dėmesį į scenarijų.

Kitas komentaras buvo, kad jie norėjo turėti galimybę tyrinėti laisvai be laiko apribojimų, tam aš visiškai pritardamas linktelėjau (kaip vėliau sužinojau, tuo metu man buvo lūžo kaklas). Turėjau skubėti į darbą, todėl stačiu kampu sulenkęs kaklą surašiau specifikacijas „neribotam Psync“, kuriame išvalius Somnium galima būtų žaisti be laiko apribojimo. Šiek tiek padidinęs ego, iškviečiau greitąją pagalbą.

Taip pat įtraukėme navigacijos funkciją, nes žemėlapis buvo painus, įtraukėme ekraną „Užrakinimo informacija“, kuriame įrašomos užuominos, ir padarėme daug kitų smulkių funkcinių pakeitimų.

Kaip du nauji tyrimo žaidimo elementai „Virtuali realybė“ ir „Wink Psync“ pakeičia žaidimo eigą ir ar jie būdingi atitinkamai „Mizuki“ ir „Ryuki“?

Tiek Mizuki, tiek Ryuki gali juos naudoti.

Manau, kad „Virtuali realybė“ siūlo naują išskaičiavimo stilių, būdingą šiam žaidimui. Žaidimų pasaulis, lyginant su ankstesniu žaidimu, išsiplėtė, o virtualios realybės erdvėje galima laisvai naudotis specialiaisiais Aibos ir Tamos regėjimo režimais bei joje judėti. Pasaulis, matomas per rentgeno spindulius, ir pasaulis, matomas naudojant terminį vaizdą, yra kuo įvairesnis. Byla visada yra daugialypė. Įkalčiai slypi netikėčiausiose vietose, todėl noriu, kad žmonės pasinertų į jų atradimo malonumą.

„Wink Psync“ yra funkcija, leidžianti giliau įsigilinti į veikėjų asmenybes. Kaip ir atvejai, žmonės yra daugialypiai. Jų simpatijos, jų nerimas, ar jie meluoja...?Ar nenorėtumėte žvilgtelėti į jų galvas, kad pamatytumėte tikrąją jų prigimtį? Būtų baisu, kad tai būtų tikra... (juokiasi)
Manau, kad sužinoję daugiau apie Uchikoshi-san kuriamus žavius ​​personažus, mes juos dar labiau pamėgsime.

„Somnium“ sekos buvo unikaliausia pirmojo žaidimo savybė. Kaip jos buvo patobulintos tęsinyje?

Nors aukščiau minėjau su sistema susijusius patobulinimus, iš tikrųjų yra daug daugiau visų rūšių patobulinimų.

Kurdamas „Somnia“ labiausiai žinojau apie „Psync“ dalyko „individualumą“. Ankstesniame žaidime kartais susimąsčiau: „Ar tai tikrai tinkamas būdas įveikti šio veikėjo Somnium? Mano galvoje liko keli klausimai.

Man patiko perdėtos smūgiavimo ir mušimo komandos... tai puikiai parodė svajonių neracionalumą. (juokiasi)

Šiame žaidime įsitikinome, kad strategija atitiks Psync subjekto asmenybę. Subalansuoti veikėjo asmenybę ir žaismingumą nebuvo lengva, ir tai užtruko ilgai. Jaučiausi taip, lyg bendraučiau su veikėjais ir žiūrėčiau į jų galvas.

Galbūt būtent dėl ​​šio atkaklumo mums pavyko sukurti daug įvairių erdvių, efektų ir triukų, kurie kiekviename žaidimo etape sukuria nepakartojamą įspūdį.

Sąmoningi antikūnai atrodo taip, tarsi jie padidins spaudimą ir spaudimą Somnium sekų metu. Kas turėjo įtakos jūsų sprendimui pridėti daugiau laiko prie jau tiksinčio „Somnium“ laikrodžio?

Tai taip pat kilo iš idėjos atkreipti dėmesį į individualią Psync subjekto asmenybę.
Kiekvienas turi kažką, ko niekada nenori, kad sužinotum, ar ne?

Maniau, kad tai per patogu net žaidimui, kad galėčiau įsilaužti ir pamatyti tai be jokio pasipriešinimo. Turi būti tam tikras „priešiškumas“.

Tačiau nesijaudinkite, tai tik smulkmena Somnijoje. Šių lygių neturėtų būti neįmanoma įvykdyti per tam tikrą laiką dėl visų momentinių mirčių. Tačiau reikėtų jų vengti ir nesiartinti, todėl vis tiek turite būti atsargūs.

Ar matysime, kaip grįš tardymai ir greito laiko įvykiai? Ir jei taip, ar galite duoti kokių nors užuominų, ar jos skiriasi priklausomai nuo to, ar žaidžiate kaip Mizuki ar Ryuki?

Yra QTE.

Mizuki ir Ryuki kovos stiliai šiek tiek skiriasi. Mizuki visa galia siūbuoja savo geležinį vamzdį ir paleidžia savo Evolver (Mizuki pritaikyta versija). Kita vertus, Ryuki yra labai lengvas ir išnaudoja reljefą, kad kovotų vikriai ir akrobatiškai. Dėl žaidimo būdo stengėmės, kad jie žaistų panašiai, ir abu turėtų būti kupini veiksmo.

Kalbant apie tardymą... norėdami tai pamatyti, turėsite iš tikrųjų žaisti žaidimą.

Neabejojame, kad tai norės žinoti visi – ar išvis galėsime panaudoti Mizuki kovos su vamzdeliais įgūdžius?

Atsiprašau, aš tikrai būčiau tai įtraukęs, jei pagaučiau jį ieškodamas vardo! Turbūt pasiilgau. (Galbūt tai buvo komentaras, išsakytas dar būdamas apsvaigęs prieš pat iškviečiant greitąją pagalbą.)
Nors žaidėjas žaidime negali laisvai valdyti geležies vamzdžio, Mizuki jį valdo nežmoniškai ir greitai žaidėjo vardu. Daugelis jos scenų privers jus susiraukti.

Tiesą sakant, jūs netgi galite džiaugtis, kad jums nereikia įvesti komandų tokiu pat greičiu kaip Mizuki. Štai kaip jaudina ir smagu žiūrėti veiksmo scenas, todėl sekite naujienas!

Dėkojame ponui Okadai, kad skyrė laiko pasikalbėti su mumis! AI The Somnium Files – nirvanA iniciatyva bus išleista birželio 24 d. per Switch.

originalus straipsnis

Skleisti meilę
Rodyti daugiau

Susiję straipsniai

Palikti atsakymą

Jūsų elektroninio pašto adresas nebus skelbiamas. Privalomi laukai yra pažymėti *

Atgal į viršų mygtukas