Naujienos

Kaip Dragon Age įkvėpė naujos kartos žaidimų pramonę

Dauguma žmonių, kurie kuria žaidimus pragyvenimui, iš prigimties myli amatą – kam išlieti savo širdį ir sielą menui, jei tai tau nelabai rūpi?

Vis dėlto vieną dieną negalite tiesiog pabusti ir pasakyti: „Sveiki, aš norėčiau sukurti vaizdo žaidimą“. Jūs turite būti kažkuo motyvuoti, įkvėpti savo ženklą įdėti į mėgstamą mediją. Daugeliui žaidimų pramonės žmonių tai buvo „kažkas“. Dragon Age.

Susiję: Dragon Age iš pradžių neturėjo drakonų

„Pirmą kartą žaidžiau „Dragon Age: Origins“, kai baigiau pirmąjį koledžą po trijų semestrų“, – pasakoja Sony Santa Monica prodiuserė Shayna Moon. „Buvau nuklydusi ir nesijaučiau taip, kad pažįstu save, o daugelis dalykų, kurie man rūpėjo, staiga nebebuvo svarbūs.

Patyręs Origins, Moon buvo įkvėptas universitete studijuoti skaitmeninę animaciją ir žaidimų dizainą. Netrukus jie sužinojo, kad juos labiau domina gamyba, ir pradėjo „įkvėpti kūrėjų dienoraščius ir pasakojimus apie žaidimus, kuriuos jie mėgo ir kaip jie susibūrė“. Deja, jie buvo atleisti su puse savo kokybės užtikrinimo komandos vos po šešių mėnesių šioje pramonėje, bet tai dar nebuvo pabaiga.

„Mane paskatino tai, kaip buvo gera kurti žaidimus, kaip jaučiausi, kur aš priklausau ir kam mano smegenys buvo ypač tinkamos“, – aiškina Moonas. „Aš taip pat turėjau daugybę žmonių, draugų ir šeimos, kurie mane pakėlė ir padėjo, kai buvau žemiausio lygio. Po kelerių metų jie pradėjo kurti mažą žaidimą, pavadintą God of War.

Dar viena multiversa viena iš įkūrėjų Sara Alfageeh man sako, kad ji „išėjo iš gimdos su N64 valdikliu“. Nepaisant to, kad užaugo meilė vaizdo žaidimams, tik būdama 14 metų ji žaisdama „Origins“ pradėjo rimtai svarstyti, kad tai perspektyvus karjeros kelias. „Dragon Age privertė mane suprasti, kad mėgstu interaktyvų pasakojimą“, – sako ji. „Tai taip pat padėjo man suprasti savo keistą tapatybę tokiame formavimo amžiuje ir suteikė man saugios erdvės joje naršyti. Vieninteliai keistuoliai, kuriuos pažinojau tokio jauno amžiaus, buvo Leliana ir Zevranas. Sunku nusakyti, kiek pasitikėjimo savimi BioWare žaidimai davė man, kai kalbama apie tą mano dalį. Esu „One More Multiverse“ kūrybos direktorius, siekdamas suteikti žmonėms įrankius, kurių reikia norint pamatyti save savo mėgstamose istorijose – kaip man padarė „Dragon Age“.

Kilmė taip pat buvo esminė priežastis, kodėl Heidi McDonald prisijungė prie pramonės. Praleidusi keletą metų nuo žaidimų dėl koledžo ir vaikų, ji labai daug investavo į BioWare pavadinimus. „Žaidimas, kuris man viską pakeitė, iš tikrųjų buvo „Žvaigždžių karai: Senosios Respublikos riteriai“, nes privertė mane PAJAUSTI DALYKUS, o aš buvau priblokštas, nes, va, žaidimas, kuris suteikia jausmų? ji sako. „[Tai padarė mane] BioWare gerbėju visam gyvenimui. Kai pasirodė „Dragon Age: Origins“, laukiniai arkliai nebūtų sulaikę manęs nuo šio titulo. McDonald grįžo į koledžą būdama 39 metų, kai jos jauniausias vaikas pradėjo lankyti darželį. Čia jai buvo paskirtas darbas apie kūrybinės terpės, kuri jai patiko, aspektą – „kuris, duh, žaidimai.

„Maždaug tuo pačiu metu buvo tas atvartas BioWare forumuose, kur vaikinas, pasivadinęs „tiesioginiu baltaodžiu žaidėju“, išreiškė pasipiktinimą, kad Dragon Age 2 buvo gėjų santykiai, sakydamas: „Aš sudaru daugumą žaidėjų, todėl aš. m, į kurį turėtumėte nukreipti savo turinį…“ – prisimena McDonaldas. „Dave'as Gaideris nusileido iš viršaus, norėdamas atsakyti šiam vyrukui ir pasakė: „Ei, bičiuli, tas turinys yra neprivalomas, mūsų žaidimai skirti visiems, o jei turite problemų, nusipirkite kitą žaidimą. Galvojau, kiek tai tiesa, ar žaidėjai tikrai to norėjo?

Uždavusi sau šį klausimą, McDonald pradėjo mąstyti, kaip ir kodėl žmonės užmezga meilės personažus vaizdo žaidimuose – ko jie nori iš šių santykių? Taigi, ji nusprendė, kad būtent tuo ir užsiims: romantika vieno žaidėjo RPG.

„Aš pradėjau nepriklausomus etnografinius tyrimus, kad galėčiau rasti atsakymus“, - aiškina ji. „Tas pranešimas virto žurnalo straipsniu, konferencijos pranešimu, tada dar daugiau pranešimų ir konferencijos pranešimų visame pasaulyje ir knyga, išleista 2017 m. Skaitmeninė meilė: romantika ir seksualumas žaidimuose. Dabar esu žinomas kaip žmogus, kuris dešimt metų studijavo romantiką žaidimuose, ir didžiąją dalį to esu skolingas Dragon Age'ui ir su juo susijusiems pokalbiams.

Įdomu tai, kad McDonald mini Gaiderį, nes keli žmonės, su kuriais kalbėjausi, nurodė būtent jį kaip pagrindinę priežastį, kodėl jie prisijungė prie žaidimų pramonės. Valheimas bendruomenės vadovė ir žaidimų menininkė Lisa Tveit Kolfjord atrado „Dragon Age“ būdama 17 metų, pamačiusi daugybę „Tumblr“ įrašų apie „Dragon Age 2“. Išsamiau panagrinėjusi, ji sužinojo, kad Inkvizicija turėjo pasirodyti tais pačiais metais – ypač suintriguota romantikos pažadų ir drakonų sumušimo, ji nusprendė tai išmėginti. Tai viską pakeitė.

„Mano draugas iš vidurinės mokyklos buvo keleriais metais vyresnis už mane, o baigęs mokslus pradėjo studijuoti žaidimų dizainą universitete pietų Švedijoje, ir aš taip pat planavau tai daryti“, – aiškina ji. „Praėjus porai mėnesių po mano studijų, pamačiau, kaip Davidas Gaideris paminėjo, kad atvyksta į žaidimų konferenciją čia, Švedijoje, mažame miestelyje Skövde.

„Aš niekada nebuvau girdėjęs apie Skövde, bet vis tiek nusipirkau bilietus, nes labai norėjau pamatyti jo pokalbį ir, tikiuosi, susitikti su juo. Jis kalbėjo anksti ryte, ir aš mačiau porą žmonių, laukiančių lauke. Kadangi buvau visiškai viena mieste, kurio nepažinojau, paklausiau, ar galėčiau prisijungti prie jų grupės. Jie mane pasveikino ir aš sužinojau, kad jie visi studijavo žaidimų kūrimą Skövde universitete. Pakalbėjęs su David Gaider, kitais žaidimų kūrėjais ir studentais buvau labiau įkvėptas nei bet kada anksčiau. Kitais metais kreipiausi į žaidimų animaciją. Prieš vienerius metus baigiau mokslus, įsidarbinau bendruomenės vadove ir žaidimų menininku „Iron Gate“ ir esu labai dėkingas, kad pamačiau tą „Gaider“ tviterį, nes būtent dėl ​​to esu ten, kur esu šiandien.

McDonald taip pat susidūrė su Gaider 2013 m. GDC. „Turėjau pabandyti tai išlaikyti kartu, siųsdama draugams žinutes nuo podiumo „I AM DED, SEND HELP“, – pasakoja ji. „Kai kurie atsiliepimai apie sesiją vėliau sakė, kad aš per daug mylėjausi apie „Dragon Age“, bet tuo konkrečiu atveju man tai nerūpėjo. Po pokalbio priėjau prie jo, kai jis išėjo, kad parodyčiau savo dėkingumą, o aš ir kitas vaikinas stovėjome su juo, o kadangi buvau visiškai naujokas pramonėje ir šis vaikinas yra mano pasakojimo herojus, aš tiesiog tarsi sprogo į gerbėjų merginą Heidibabble, kol jis linktelėjo plačiomis akimis ir teisinosi ir nuklydo. Atsisukau į šalia esantį vaikiną ir paklausiau: „Ar aš ką tik taip smarkiai pakliuvau, kaip maniau? Vaikinas ką tik pasakė... O taip.

„Tai buvo prieš aštuonerius metus, aš nusiraminau, dabar esu kūrėjas veteranas ir visada maniau, kad už tai esu skolingas Deiviui kavos ar dar ko nors, jei dar kada nors susidursiu su juo. Beje, kiekvienas turėtų pažiūrėti Chorus – žaidimą, prie kurio jis dabar dirba, nes tai geriausiu įmanomu būdu bananai.

Kalbant apie tai, Gaiderio partneris chore Elie Youngas taip pat turi savo Dragon Age istoriją. Jie nusipirko „Origins“ dėl užgaidos, nes jiems reikėjo pridėti papildomą žaidimą į krepšelį, kad būtų galima gauti nemokamą pristatymą – rimtai, aš pamačiau kvitą. Iš pradžių Young'ui pasaulis buvo painus, kova gremėzdiška, o bebalsis veikėjas nuobodus – tačiau jie negalėjo nustoti žaisti. Jų prižiūrėtojas mirė nekaltas, nes neįsivaizdavo, kad meilės personažai yra galimybė, ir nors jie priartėjo prie „Dragon Age 2“, kad geriau suprastų žaidimą, Andersas juos „nindzių mandavimu“ paliko, o Isabela paliko juos. Tik tada, kai jie patyrė „Dragon Age: Inquisition“ liūdnai pagarsėjusią pašaipų klaidą, dėl kurios paprastai plepios kompanionai visiškai tylėjo per misijas, serialas pagaliau spragtelėjo.

„Būtent ši tyla palengvino vaidmenų žaidimą, ypač kai kalba eina apie vieną žavų magą“, – pasakoja Youngas, kalbėdamas apie Dorianą Pavusą. „Princas su aksominiu balsu kažkaip kirmėliškai įsiveržė į mano širdį. Niekada nemaniau, kad taip giliai jaučiuosi dėl pikselių gniūžtės, ir vis dėlto mes čia – dėl Dievo meilės net prisijungiau prie Tumblr. Kažkokiu būdu Davidas Gaideris sugebėjo apibendrinti tobulą išlepinto šurmulio alchemiją su pakankamai arogancija, kad būtų miela, ir nuginkluojančiu pažeidžiamumu, kurį matote tik žvilgsniais. Mylėjausi su juo šešis kartus.

Youngas labdarai suorganizavo Dorian meno knygą, kurioje dalyvavo beveik 40 skirtingų menininkų, ir netgi „privertė“ Gaiderį parašyti pratarmę. „Tai buvo didžiulė sėkmė – surinkta daugiau nei 20,000 XNUMX USD NCLR „Born Perfect“ kampanijai, kuria siekiama užbaigti konversijos terapiją Jungtinėse Valstijose“, – aiškina jie. „Doriano asmeniniai ieškojimai yra ne tik skausmo ir atstūmimo, bet ir triumfo bei drąsos ieškojimas. Nemanau, kad galiu pervertinti, koks svarbus yra šis gėjus Azijos veikėjas man, kaip žmogui, kuris gali susitaikyti su daugybe jo kovų ir demonų, ir LGBTQ gerbėjams, kurie per jo istoriją atrado gydymą ir katarsį.

Po daugelio metų Youngas kartu su Gaider dirba prie choro kaip oficialus įkūrėjas „Summerfall“ studijos. Pora iš pradžių susitiko „Games Connect Asia Pacific“ konferencijoje Melburne ir greitai suprato, kiek daug panašių aistrų ir interesų juos siejo. „Manau, kad greitas pasisveikinimas virs trijų valandų vakariene, kalbant apie viską nuo žaidimų iki filmų iki muzikos prie belgiško alaus“, – prisimena jie. „Jaučiuosi nepaprastai privilegijuota dirbti su Davidu „Chorus: An Adventure Musical“. Tai suteikia man vietą pirmoje eilėje prie magijos, kurią jis atneša kurdamas visiškai naują pasaulį, suteikdamas personažams gyvybės, atsižvelgiant į vaizdo žaidimų suvaržymus. Retkarčiais vis dar naudojame Dragon Age kaip atskaitos taškus. Davidas turi tiek daug išminties, kaip specializuotas pasakojimo kūrėjas, ir aš kiekvieną dieną išmokstu ko nors naujo.

„Dragon Age yra vienintelis fandomas, kuriame aš kada nors dalyvavau ir kuriam rašiau fantastiką. Kitą dieną po to, kai buvo oficialiai paskelbta, kad dirbsiu su Deividu, „Twitter“ sukūriau „alt fandom“, nes suskirstymas yra būtinas dėl mano sveiko proto. Jis žino apie mano užklasinį rašymą, bet yra pakankamai maloningas ir apsimeta, kad jo nėra.

Gaideris nėra vienintelis buvęs Dragon Age kūrėjas, turėjęs įtakos žmonėms. Thérèse Lanz, kuri iki šiol palaiko „Nieko fucks taip sunku kaip Dragon Age: Origins“, prisijungė prie death metal grupės. Pasitraukimo strategija po to, kai pagrindinis BioWare atlikėjas Shane'as Hawco persikėlė į Edmontoną ir paliko laisvą savo vokalisto vietą. Būtent tuo metu jie buvo įkvėpti ieškoti koledžo, siūlančio žaidimų kūrimo kursus. „Kai tik viskas įsibėgėjo, atrodė, kad aš gimiau piešti vaizdo žaidimų burtininkus“, – aiškina ji. „Esu tikras, kad vienoje ar kitoje srityje dirbsiu iki išėjimo į pensiją. Nebent jie visiškai atsiduotų metalui – „Žaidimų kūrėjuose yra tiek daug muzikantų, ypač metalo muzikantų, kad man patinka juokauti, tai mūsų pensijos planas.

Nuo to laiko Lanzas pradėjo dirbti NetherRealm, "Ubisoft", ir Hololabs, ir pažymi, kad visose šiose studijose ji susirado geriausių savo draugų, išsiaiškinusi, kam pietų kambaryje patinka „Dragon Age“.

„Mes su bendradarbiais kalbėjome apie tam tikrą jausmą, kurį palieka kai kurios geros meno rūšys, kurios angliškai neturi pavadinimo, o vokiškai tikriausiai ilgos“, – sako ji. „Puikus, persekiojantis, mistiškas nežinomybės begalybės suvokimas, nuspalvintas vienodais liūdesio ir baimės, nuostabos ir baimes dalimis. Dragon Age geriausiai man sukelia tą jausmą.

Tiek daug žmonių panašiais būdais įkvėpė legendinio Dragon Age rašymo. Lunaris žaidimai Rašytojas Krisas Wise'as pasakoja, kad pirmąjį žaidimą jie išleido 2018 m. spalį ir šiuo metu dirba prie trečiojo ir ketvirtojo žaidimo. „Aš pradėjau tiesiog labai norėdamas pabandyti sukurti kažką, kas atkartotų jausmus, kuriuos asmeniškai patyriau, kai užmezgiau meilę Fenrisui ir Isabelai“, – aiškina Wise. „Žaidžiau keletą otomų ir vaizdinių romanų ir įsimylėjau šį žanrą, o sukurti kažką toje erdvėje yra puikūs vartai į žaidimų kūrėją tokiam rašytojui, kaip aš, neturinčiam pinigų, kad galėtų žaisti. Susirinkau su pora draugų menininkų ir pradėjau kurti sąmokslą.

„Tikrai susiejau su Hawke'u kaip pagrindiniu veikėju, o [Dragon Age 2] aktoriai vis dar yra vieni iš mano mėgstamiausių grožinės literatūros veikėjų. Manau, kad rasta šeimos istorija yra kažkas, kas rezonuoja su daugybe žmonių, be to, tai buvo vienas pirmųjų RPG, kuriame iš tikrųjų jaučiausi kaip keistas žmogus, kuris man atrodė natūralus pasauliui, kuriame pasiklydau. [Inquistion's] Dorianas yra gražus, beprasmiškai keistas, ir jo istorija man labai patiko. Fenrisas ir Isabela yra vieni įdomiausių personažų, su kuriais man teko susidurti žaidimuose. Jie yra netobuli ir jiems tikriausiai gana lengva nemėgti, jei atsižvelgi į kai kuriuos jų asmenybės elementus, bet pažindamas juos atrandi tiek daug, ir tikrai atrodo, kad padedi jiems rasti vietą pasaulyje, kuriame jie niekada maniau, kad jie tikrai tiktų. Savo ruožtu taip pat atrodo, kad jie tą patį daro ir Hawke'ui.

Kalbant apie Fenrisą, kurio romantika paskatino Wise'ą sukurti visą žaidimą, šių metų pradžioje Lunaris pradėjo dirbti su Fenriso aktoriumi Gideonu Emery. „Mes pasamdėme jį įgarsinti pirmąjį personažą, kurį parašiau pirmajam mūsų žaidimui, kurį neseniai išleidome iš naujo“, – aiškina jie. „Taigi tai atrodė kaip tikrai keista, nuostabi viso rato akimirka. Jis taip pat buvo toks malonus, kaip aš visada įsivaizdavau, kad jis bus ir absoliuti svajonė dirbti. Tai neabejotinai buvo man svarbi akimirka.

Tuo tarpu, The Elder Scrolls Online socialinės žiniasklaidos vadybininkė Sarah Hecker pasakoja, kad „Origins“ jai buvo rekomenduota užaugus "Nintendo". Nors ji visada svajojo dirbti žaidimų pramonėje, ji piešė pokemon vaikystėje – Dragon Age buvo tai, kas ją įtikino, kad tai nėra kažkokia beprotiška svajonė, kaip noras būti astronaute. Taigi ji kreipėsi dėl kai kurių darbo vietų.

„Visos jos buvo „ar nebūtų puiku“ programos, kurias aš nuolat naudodavau tarp mažesnių vietinių (skaitykite: realių) galimybių“, – sako Heckeris. „Galų gale aš atsisakiau tų dalykų, nes pripažinkime, kad kandidatuoti į darbą vargina, atstumtas jaučiuosi kaip šūdas, o aš gavau pastovų darbą kitur, apmokėjau sąskaitas. Iš pradžių tai nepasiteisino, tačiau įgijus daugiau patirties ir po kelerių metų pabandžius dar kartą, galiausiai taip atsitiko: Heckeris gavo nuolatinį vaidmenį dirbdamas ikoniškoje Bethesda serijoje „The Elder Scrolls“.

„Tai buvo prieš trejus metus ir galima drąsiai sakyti, kad buvau teisi: mano darbas yra 100 kartų naudingesnis, kai pradedu dirbti tai, apie ką man labai patinka kalbėti“, – aiškina ji. „Darbas bendruomenės valdyme tai dar labiau sustiprina, nes didžioji dalis mano pareigų apima bendravimą su žaidėjais, kurie taip pat domisi žaidimais, kaip ir aš. Hecker nurodo, kad Dragon Age 2 yra ypač svarbus jos karjerai – tai jos mėgstamiausia iš trijų ir, jos žodžiais, ji mirs ant tos kalvos.

„Hawke'as tikriausiai yra vienas iš mano mėgstamiausių veikėjų, net iš žaidimų, esančių už BioWare ribų“, - aiškina ji. „Dažnai juokauju, kad Hawke'as yra pražūtingas biseksualas, kuriuo norėčiau būti, bet iš tikrųjų tai tik pusė pokšto. Kai paklausiu, kas yra jos mėgstamiausias personažas, ji man sako, kad ant rankos ji ką tik išsitatuiravo Hawke'o veidą, todėl tikriausiai būtų meluojama, jei teigtų, kad tai kas nors kitas. „Bandžiau galvoti, kas dar yra ten, kuris nėra pagrindinis veikėjas, bet po to, kai parašiau Morriganą, Zevraną, Varricą, Fenrisą, Andersą, Serą, Solasą, Dorianą... Jūs supratote esmę.

Vis dėlto „Dragon Age“ neapsiriboja vien tik pirminiu žmonių įkvėpimu. Jis turi savotišką ištvermę, kurią gali prilygti keli kiti brangūs žaidimai. Jis yra įtraukus, apgalvotas ir kupinas galimybių, kurių daugelis kitų šiuolaikinių pavadinimų net nelaiko linksmomis. Ir kaip kadaise tai paskatino šiuos aštuonis kūrėjus siekti darbo žaidimų pramonėje, taip ir šiandien įkvepia juos peržengti ribas.

„Šiandien man absoliučiai ir toliau daro įtaką Dragon Age“, – sako Alfageehas. „Žinau, kaip nuostabu taip giliai pakliūti į istoriją, ir noriu tą jausmą padovanoti kuo daugiau žmonių.

„Taip pat dėl ​​to, kad man patinka fantastinis žanras, žinau, kad turiu pakeisti tai, iš kur semiamės įkvėpimo. Noriu suteikti platformą kitiems kūrėjams, kurie semiasi įkvėpimo už Europos ribų, apima fantaziją, kurios šaknis semiasi iš kitų kultūrų ir tradicijų. Kad ir kaip man patinka DAO, tik per pastaruosius kelerius metus, būdamas suaugęs, patyriau fantastines istorijas, kuriose yra tokių arabų musulmonų kaip aš. Neįsivaizdavau, kaip galiu džiaugtis tokia istorija, kai toks žmogus kaip aš buvo aiškiai įtrauktas, pripažintas ir įtrauktas į pasaulį.

McDonald kartoja šiuos įtraukimo jausmus, pažymėdamas, kad „Dragon Age“ visada buvo serija, kuria siekiama atstovauti kuo daugiau žmonių. „Pasaulis niūrus, bet jame visada yra žmonių, kurie vis dar turi vilties... ir tai įkvepia tikram gyvenimui“, – aiškina ji. „Be to, jų įtraukus požiūris labiau atspindi tikrąją žaidimų auditoriją ir leidžia žmonėms pamatyti, kaip jie yra vaizduojami žaidimuose, ar leidžia jiems saugiai eksperimentuoti su tapatybe? Šie dalykai yra neįkainojami.

„Neseniai per darbo pokalbį sakiau, kad tikiu, kad „Dragon Age“ auditorija yra visiškai priešinga „Call of Duty“ auditorijai. Šis serialas yra mano mėgstamiausias visų laikų ir buvo toks svarbus mano karjeroje, kad visada būsiu dėkingas tiems kūrėjams už dovaną.

Moon taip pat kalba apie šią idėją, parodydamas, kad „Dragon Age“ yra savarankiškas subjektas net tarp „BioWare“ patentuoto repertuaro. „Dragon Age“ ir „Mass Effect“ traukos yra veikėjai, bet aš manau, kad „Dragon Age“ išskirtinumas yra tas, kad akcentuojamos tautos, institucijos ir įsitikinimai bei kaip visa tai daro įtaką personažams, su kuriais keliaujate“, – aiškina jie. . „Dragon Age taip pat buvo serialas, kuriame nuolat leidžiama rinktis keistesnius variantus, ypač Dragon Age 2. Dragon Age įtaką galite pajusti visuose žaidimuose, žaidimuose labai sunku kalbėti apie romantiką, neminint BioWare ir jų sukurtų personažų. “

Vis dėlto net geras vaizdavimas yra netobulas. Kai paklausiu Moon, kaip BioWare galėtų dar labiau patobulinti savo formulę, skirtą Dragon Age 4, akivaizdu, kad visada yra galimybė padaryti daugiau.

„Norėčiau, kad serialas „Dragon Age“ imtųsi pozicijos apie jame vaizduojamas marginalines tautas ir nustotų bandyti „iš abiejų pusių“ spręsti pasaulio problemas“, – sako Moonas. „Turiu didelę problemą dėl to, kaip inkvizicija vaizdavo elfų visuomenę – drakonų amžiaus elfai labai remiasi keliomis marginalizuotomis kultūromis, o inkvizicijoje yra daug elfų istorijos, kuri beveik atrodo bandanti pateisinti, kodėl elfai nusipelnė prarasti savo karalystes ir žemes. Tai tiesiog man netiko.

Nors tai neabejotinai gali gilintis į savo kaip progresyvios serijos tapatybę, tai, kas jau yra, vis dar yra ypatinga. „Jei jums patinka personažai ir pasauliai, kuriuos galima atrasti įdomiai, „Dragon Age“ kaip tik jums“, – sako Moonas. „Jei jums patinka kovos sistema, galite sumažinti ir padidinti daugybę sistemų, veikiančių tarpusavyje, „Dragon Age“ yra skirtas jums. Galite turėti bet kokį šių dviejų dalykų derinį ir puikiai praleisti laiką. Arba kartais žmonėms tai pristatau kaip „gėjų drakonų žaidimą“.

Akivaizdu, kad Dragon Age padarė apčiuopiamą poveikį žmonėms visame pasaulyje. Jis gali būti ne toks visur paplitęs ar turėti tokią pat žvaigždžių galią kaip jo mokslinės fantastikos brolis, bet vienas dalykas yra tikras: „Dragon Age“ pakeitė tokius žaidimus, kokius juos žinome, ir suvaidino esminį vaidmenį siekiant geresnio, ryškesnio, ir labiau įtraukianti pramonė, užpildyta žmonių, kuriuos tai įkvėpė – savo ruožtu šie talentingi kūrėjai dabar gali papasakoti savo istorijas ir įkvėpti ateinančią kartą.

Kitas: Interviu: Allegra Clark pereina iš „Dragon Age LiveJournaler“ į „Dragon Age“ žvaigždę

originalus straipsnis

Skleisti meilę
Rodyti daugiau

Susiję straipsniai

Palikti atsakymą

Jūsų elektroninio pašto adresas nebus skelbiamas. Privalomi laukai yra pažymėti *

Atgal į viršų mygtukas