XBOX

Assassin's Creed Valhalla intervija — meklējumi, cīņa, atvērtā pasaule un daudz kas cits

Kopš tā atkārtotas izgudrošanas ar Izcelšanās in 2017, Assassin s Creed ir gājis no spēka uz spēku iespaidīgā veidā. 2018. gads Odyssey bija viens no visu laiku spēcīgākajiem sērijas izgājieniem, un tā izrādījās spēle, kas labi un patiesi ļāva franšīzei pāriet uz pilnvērtīgu RPG, un ar gaidāmo Assassin's Creed Valhalla, Ubisoft vēlas virzīt lietas vēl tālāk. Spēle, kas balstās uz Odiseja formula tomēr būtu bijusi aizraujoša, taču iespēja spēlēt Assassin s Creed spēle par vikingiem ir izraisījusi cilvēkus vairāk nekā tikai nelielu sajūsmu — arī mūs pašus. Nesen mēs nosūtījām dažus no mūsu aktuālākajiem jautājumiem par gaidāmo atvērtās pasaules eposu, jautājot par tās atvērto pasauli, uzdevumu dizainu, cīņu, RPG elementiem, izvēli un seku mehāniku un daudz ko citu. Tālāk varat lasīt mūsu sarunu ar stāstījuma režisoru Dārbiju Makdeivitu.

Assassin's Creed Valhalla_02

"Fani, kas ir ieguldījuši mūsu seriāla izziņā, atradīs daudz, ko košļāt Assassin's Creed Valhalla, ja viņi ir gatavi to meklēt."

Tā kā seriāls piedzīvoja savas pārvērtības ar Izcelšanās un tad ar Odyssey, stāsti un iestatījumi ir kļuvuši zināmā mērā izolēti no iepriekšējām spēlēm, daļēji tāpēc, ka tie notiek simtiem gadu pirms jebkuras citas spēles. Ar panteons, lai gan, kas ir iestatīts starp Izcelšanās un pirmajā spēlē, vai spēlētāji var sagaidīt spēles stāstu un plašāku stāstījuma struktūru, lai pārvarētu atšķirības starp sērijas diviem laikmetiem?

Pilnīgi noteikti. 9. gadsimta Anglijā mēs atradām ideālu iespēju iepazīstināt spēlētājus ar idejām un stāstījuma pavedieniem, par kuriem tika sniegti tikai mājieni Izcelšanās, kas noteikts pirmajā gadsimtā pirms mūsu ēras, un neskaidrs pirmajā gadsimtā Assassin s Creed, kas atrodas Svētajā zemē 12. gadsimtā. Mūsu tilts galu galā kļuva par Romas impēriju, kas radās Izcelšanās, un tagad ir sadalīti lauskas panteons. Bet, kad impērija aizgāja, aizgāja arī mūsu slepkavas un templiešu priekšteči, un mēs izmantojam šo vēsturisko faktu, lai atstātu daudz vēsturisku palieku, lai pastāstītu stāstus par mūžīgo karu, kas ir mūsu sērijas pamatā. Fani, kuri ir ieguldījuši mūsu seriāla izziņā, atradīs daudz ko iekost Assassin's Creed Valhalla, ja viņi vēlas to meklēt.

Vai varat pastāstīt mums par blakus uzdevumiem un ko spēlētāji no tiem var sagaidīt ne tikai daudzveidības un kvalitātes ziņā, bet arī to, cik lielā mērā tie tiks integrēti galvenajā stāstā?

Viena no pirmajām lietām, ko sev jautājām, gatavojot Assassin's Creed Valhalla bija "Vai tradicionālais galveno meklējumu / sānu meklējumu formāts darbojas vikingam, kurš iebrūk naidīgā valstī?" Atbilde bija pārliecinoša "nē". Tradicionālie sānu uzdevumi, kā jūs varat atrast gandrīz katrā RPG apkārtnē, vienkārši nebija jēgas mūsu raksturam — mēs nevarējām redzēt, ka Eivors veltīja laiku saviem reidiem un uzbrukumiem, lai apturētu un palīdzētu svešiniekam no viņa sirds laipnības. . Šāda veida dāsnums attiecas uz Medjay vai algotni, vai vispārēju varoni, bet ne uz vikingu raideri. Vietējie iedzīvotāji būtu pārāk aizdomīgi pret Eivoru.

Pēc dažām pārdomām mēs pieņēmām agrīnu lēmumu krasi mainīt ierasto RPG formulu un koncentrēties uz vairāk garu stāstu stāstīšanu ar lielām likmēm, plašiem lokiem un milzīgām emocijām. Tā vietā, lai spēlētu vienu garu galveno stāstu un, piemēram, simts miniatūru stāstus, spēlētāji piedzīvos daudzus galvenos stāstus, no kuriem katram ir episks pilnmetrāžas filmas apjoms. Daudzi no tiem ir saistīti ar Eivoras personīgo ceļojumu, citi jūtas vairāk savrupi, taču tie visi ir saistīti ar Eivora un viņu klana vēlmi Anglijā atrast sev pastāvīgu vietu.

Izmantojot šo formātu, tas mums atstāja daudz vietas mazākiem un intīmākiem stāstījuma mirkļiem, kas izkaisīti visā pasaulē, mirkļiem, kurus mēs saucam par pasaules notikumiem — neskaitāmiem maziem notikumiem, blakusstāstiem un sirreālām tikšanām, kurās spēlētāji var iesaistīties pēc saviem ieskatiem. . Tie netiks izsekoti jūsu uzdevumu žurnālā, taču tie pārņems jūsu zinātkāri.

Assassin's Creed Odyssey ieviesa spēlētāju izvēli sērijā ar dialoga izvēli- cik daudz spēlētāji var sagaidīt panteons koncentrēties uz to pašu? Vai izvēles un sekas spēlē būs izteiktākas, nekā tās bija Odyssey?

Daudzas spēlētāja izvēles palīdzēs veidot Eivora likteni, viņu alianses stāvokli, ienaidnieku attieksmi un klana noskaņojumu. Šo izvēļu ietekme var būt neliela vai liela, tūlītēja vai aizkavēta. Spēlētāji pat var redzēt, ka šie lēmumi ietekmē viņu apmetni un apkārtējo pasauli. Šī ir an Assassin s Creed spēli, piebildīšu, ka vispārējais vēstures svars un virziens noteikti tiks ievērots... bet ceļojuma detaļas katram būs atšķirīgas.

Kaut kas, kas gan Izcelšanās un Odyssey ir izcēlušies, neskatoties uz to pasaules milzīgajiem izmēriem, viņiem ir bijusi liela daudzveidība vietās un vidēs. Vai tas ir kaut kas tāds panteons līdzinās?

Assassin s Creed ir plaši pazīstama kā atvērtās pasaules asa sižeta piedzīvojumu franšīze, un katra spēle tuvojas savai situācijai un stāstam savā veidā. Veidojot pasauli Assassin's Creed Valhalla, mēs koncentrējāmies uz nozīmīgu jaunu spēles funkciju izveidi, kas ļaus spēlētājiem pilnībā izjust vikingu reidera un kolonistu lomu, kā arī sniegt viņiem rīkus, lai izpētītu katru šīs dzīvīgās pasaules stūri.

Lai gan pašlaik mums nav informācijas, ar ko dalīties, Assassin's Creed Valhalla spēlētāji varēs piedzīvot pilnīgu un valdzinošu vikingu pieredzi, vispirms Norvēģijā un pēc tam Anglijā, kur četras Veseksas, Mersijas, Nortumbrijas un Austrumanglijas karalistes piedāvā satriecošu vides, kultūru un laikapstākļu daudzveidību.

Assassin's Creed Valhalla_03

"Pēc dažām pārdomām mēs pieņēmām agrīnu lēmumu krasi mainīt ierasto RPG formulu un koncentrēties uz vairāk garu stāstu stāstīšanu ar lielām likmēm, izvērstiem lokiem un milzīgām emocijām. Tāpēc tā vietā, lai spēlētu vienu garu galveno stāstu un, piemēram, simts miniatūru stāstu, spēlētāji piedzīvos daudzus galvenos stāstus, no kuriem katram ir episkā pilnmetrāžas filmas apjoms.

Assassin s Creed protams, vienmēr ir dziļi iesakņojusies vēsturē un biežāk cenšas saglabāt precizitāti vissvarīgākajās vietās, taču ar neseniem ierakstiem (jo īpaši Odyssey vai pat Izcelsme otrais paplašinājums), tas arvien grūtāk ir ievirzījies mitoloģijā un fantāzijā. Kāds ir līdzsvars panteons gatavojas streikot starp šīm abām pusēm?

Vikingu iebrukumi 9. gadsimtā veidoja Anglijas kā nācijas dzimšanu. Šajā iestatījumā Assassin's Creed Valhalla piedāvā spēlētājam pamatotu, intīmu un dziļi personisku vikingu dzīves izpēti; savu kultūru, vērtībām un motivāciju.

Šī pieeja attiecas uz skandināvu reliģiju un viņu kaprīzu dievu panteonu. Mēs vēlējāmies attēlot šo bagāto mitoloģiju kā dzīvu reliģiju, nevis vēsturisku relikviju, kas pārņem skandināvu cilvēku dzīvi un uzskatus un vadīja viņu uzvedību.

Viens no piemēriem ir nolādētie simboli Assassin's Creed Valhalla. Šie priekšmeti, ko izbiedējuši sakši, lai atturētu vikingus no savas zemes, ir izkaisīti pa Angliju. Kad Eivors tuvojas vienam, debesis satumst, mūzika pastiprināsies, un atmosfēra kļūst nomācoša… nevis tāpēc, ka aiz tā slēpjas kāda maģija, bet gan tāpēc, ka Eivors patiesi tic, ka šie priekšmeti spēj kādu nolādēt. Tikai atrodot un iznīcinot simbolu, atmosfēra atgriezīsies normālā stāvoklī. Tādā un daudzos citos veidos mēs varam izvirzīt skandināvu reliģiju un mitoloģiju pieredzes priekšplānā, nenododot mūsu seriāla vēsturiskās zinātniskās fantastikas saknes.

Ideja par mājas bāzes izveidi un pakāpenisku tās paplašināšanu ar savām darbībām ir kaut kas tāds, kas jau iepriekš parādījās kā mehāniķis Assassin s Creed spēles, taču izskatās, ka tam tiks pievērsta daudz lielāka uzmanība panteons. Vai varat pastāstīt, kāda ir Eivora izlīguma centrālais elements ne tikai spēles stāstam, bet arī tās galvenajam spēles ciklam?

Apmetne ir Eivoras mājvieta un atspoguļo viņu kā līdera raksturu. Investīcijas apmetnē paplašina tās lielumu un pakalpojumus, vienlaikus veidojot kopienu un sociālo ekosistēmu. Eivoras ceļojumu pasvītros un atspoguļos apmetnes un tās iedzīvotāju ceļojums. Katrai jaunajai ēkai, ko pievienojat apmetnei, ir unikāla funkcija, un tā piedāvās jaunas spēles iespējas. Spēlētājs var arī vizuāli pielāgot un izvietot dekoratīvos elementus noteiktās apmetnes daļās.

Apmetne ir arī Eivora uzdevumu centrā: šeit sāksies un beigsies lieli stāstu loki, un jūsu lēmumi ietekmēs jūsu apmetnes augošo kopienu.

Runājot par Eivoru- Assassin s Creed ir bijusi izcilu varoņu vēsture, un ar panteons koncentrējoties tieši uz Vikingu raideri, cerības uz šo spēli ir vēl lielākas. Ko faniem vajadzētu sagaidīt no Eivora? Kāds līdzsvars tiek panākts, piešķirot viņiem savu definēto personību un ļaujot spēlētājiem tos pieņemt, pieņemot savus lēmumus?

Eivors ir skandināvu vikingu reideris, kurš pulcē savu klanu, lai kuģotu uz Angliju, lai meklētu jaunas mājas pēc tam, kad viņus ir padzinuši no Norvēģijas karu un sarūkošo iespēju dēļ. Taču viņu jaunā mājvieta nebūs pretimnākoša. Saskaroties ar spēcīgu pretestību Anglijā, Eivoram būs jāsastopas ar ienaidniekiem kaujas laukā un ienaidniekiem arī viņu apmetnē. Kā klana vadītājam Eivoram ir jāpieņem pareizi lēmumi, lai nodrošinātu mājas un slavu, taču viņu vientuļā vilka mentalitāte bieži liek viņiem cīnīties, lai saglabātu līdzsvaru starp klana vajadzībām, kopienu un savām ambīcijām.

Eivors ir labi definēts raksturs, sarežģīts, apņēmīgs cilvēks, un mēs vēlējāmies, lai mūsu spēlētājiem būtu brīvība un izvēle šajā rakstura ietvaros. Tas nozīmē, ka visas izvēles, kuras varat izdarīt spēlē, ir lietas, kuras Eivors jebkurā brīdī teiktu vai darītu.

Vai varat runāt ar mums par laupījumu un RPG mehāniku panteons un cik daudz tie ir mainījušies no kā Izcelšanās un Odyssey nodarbināts? Piemēram, gribas progresēšana ir atkarīga no līmeņu slīpēšanas, kā tas dažkārt notiek Izcelšanās un Odyssey, it īpaši vēlu spēļu sadaļās?

Assassin's Creed Valhalla sniedz spēlētājiem dažādus veidus, kā attīstīt savus varoņus: plašs prasmju koks ļauj iegūt jaunas spējas (sauktas par galvenajām prasmēm), kā arī palielināt savu spēku, kas ietekmē jūsu bāzes bojājumus un pretestību ienaidniekiem.

Jūs atradīsiet arī plašu rīku un ieroču klāstu. Katrs no tiem ir unikāls, tos var uzlabot, un tiem ir unikāla priekšrocība, kas padara tos izcilus un piešķir tiem īpašu priekšrocību cīņā.

Pēdējā progresēšanas ass ir spējas. Tos apgūst, krājot Zināšanu grāmatas. Spējas ir postošas ​​uzbrukuma kustības, kuru aktivizēšanai ir nepieciešams uzkrāt adrenalīna žetonu.

slepkavas ticēja valhallai

"Eivors ir labi definēts personāžs, sarežģīts, apņēmīgs cilvēks, un mēs vēlējāmies, lai mūsu spēlētājiem būtu brīvība un izvēle šajā rakstura ietvaros. Tas nozīmē, ka visas izvēles, kas jums jāizdara spēlē, ir lietas, kas Eivors jebkurā brīdī teiktu vai darītu."

Cīņa ir kaut kas, kas ir pieredzējis konsekventus uzlabojumus Assassin s Creed vēlu, vispirms ar Izcelšanās un tad tālāk ar Odyssey. Kādi ir lielākie uzlabojumi panteons padara cīņu, un kā tas atšķiras no pieredzes, kas tika piedāvāta iepriekšējās divās spēlēs?

Par kaujas sistēmu Assassin's Creed Valhalla, mēs vēlējāmies atspoguļot vikingu pieredzes graudainību, un īpašu uzmanību pievērsām trieciena sajūtai viscerālās cīņas laikā. Vikingi varēja būt brutāli, taču bija arī daudzpusīgi cīnītāji, un tas atspoguļojas lielajā spēlētājam pieejamo ieroču, divkāršu ieroču un spēļu stilu daudzveidībā.

Eivoram būs jāsastopas ar ļoti dažādiem ienaidniekiem – ne tikai Assassin's Creed Valhalla ietver 25 dažādus ienaidnieka arhetipus, mēs arī ieviesām aizsardzības sistēmu, lai spēlētāji varētu izmantot ienaidnieku vājās vietas, lai atvērtu tos brutāliem finišētājiem.

Katram ienaidnieka arhetipam ir unikāls veids, kā izaicināt spēlētāju. Piemēram, dažiem būs iespēja savstarpēji koordinēties īpašiem uzbrukumiem, bet citi savā labā izmantos apkārtnē esošos objektus. Daži ienaidnieki pat var pielāgoties tam, ko spēlētāji dara cīņas laikā, un atrast veidus, kā sevi aizstāvēt…

Ienaidnieki arī parādīs savu personību kaujas laikā. Dažus no viņiem Eivors varētu iebiedēt un centīsies atturēt spēlētāju, savukārt citi būs apņēmīgāki un darīs visu iespējamo, lai pieveiktu savu mērķi, pat ja tas nozīmētu pašam nodarīt kaitējumu.

Viena no interesējošām informācijas daļām par panteons ir parādījies fakts, ka sarunām un diplomātijai būs liela nozīme jūsu saskarsmē ar citiem — vai varat pastāstīt mazliet vairāk par šo sistēmu, kā tā darbosies un cik atšķirīgas būs tās izvēles un sekas?

Visas sarunas un diplomātija iekšā Assassin's Creed Valhalla notiek caur stāstījumu. Mēs izvēlējāmies nepārstāvēt šīs sarežģītās sociālās uzvedības ar sistēmiskiem līdzekļiem, jo ​​pati diplomātijas būtība ir sarežģīta un sakņojas stāstu stāstā. Tātad visas Eivora alianses un visi smagie politiskie lēmumi, kas viņiem jāizsver, tiks izstāstīti caur stāstījumu.

Pēc palaišanas atbalsts abiem Izcelšanās un Odyssey – īpaši pēdējais – bija izcils. Vai tas ir kaut kas tāds, ko faniem vajadzētu sagaidīt panteons vai arī par to vēl neesi gatavs runāt?

Šobrīd mēs to neapspriežam.

Kā noritēja šīs spēles kā vairāku paaudzes izlaiduma izstrādes process un nodrošinājums, ka tā ir pareizi optimizēta visai aparatūrai, kurā tā tiek palaista? Vai jums šķiet, ka vajadzībai izstrādāt sistēmas ar tik lielām jaudas atšķirībām ir bijusi kāda ietekme uz jūsu spēles redzējumu?

Mūsu mērķis ir piedāvāt un nodrošināt vislabāko iespējamo pieredzi visās platformās, izmantojot katras platformas iespējas un tehnoloģijas. Kā izstrādātāji mēs vienmēr esam sajūsmā par jaunu aparatūru, jo tā sniedz mums lielākas iespējas paust savu radošo redzējumu mūsu radītajās spēlēs.

Original pants

Padalies ar Citiem
Rādīt vairāk

Saistītie raksti

Atstāj atbildi

Jūsu e-pasta adrese netiks publicēta. Obligātie lauki ir atzīmēti ar *

Atpakaļ uz augšu pogu