Nintendo

Motīvs: Mega Man, Shovel Knight un Save Me Mr Tako Komponisti par "That" retro skaņas iegūšanu

Vietturis

Kā jebkurš sevi cienošs abonents Spēļu vēsturnieks zina, vienā 1990. gadā veiktā valsts aptaujā atklājās, ka vairāk amerikāņu bērnu varēja identificēt Mario nekā Miku. Tas izklausās pareizi šim rakstniekam, kurš bija viens no šiem bērniem.

Taču tas, kas mūs patiesi pārsteidza, bija aculiecinieki tam, kā jūsu vidusmēra japāņu bērns joprojām spēj dziedāt gandrīz katru virspasaules un pazemes tēmu noti. Super Mario Bros pat 2021. gadā. Kā klājās 8 bitu laikmeta komponistiem, kuriem bija jādalās ar vērtīgo kasetņu vietu viss pārējais kas veido videospēli — izdodas uzgleznot šādas neaizmirstamas melodijas ar skaņu paleti, kas parasti izkārtota, iespējams, tikai ar dažiem monofoniskiem (viena notis) kvadrātveida viļņiem, vienu monofonisku pseido trīsstūra vilni, dažiem vairāk vai mazāk nejaušs troksnis un varbūt šausmīgi degradēts audio paraugs vai divi?

Lai palīdzētu mums apdomāt šo jautājumu un gūt ieskatu, kā 8 bitu laikmeta mantojums ir saglabājies līdz mūsdienām, mēs intervējām trīs talantīgākos retro videospēļu mūzikas komponistus (kaut arī pa e-pastu un pāri okeāniem un valodām), kuru darbi Nintendo fani e-veikalā Switch var atrast:

  • Manami Matsumae ir leģendārs Japānas videospēļu industrijas veterāns ar vairāk nekā trīsdesmit gadu pieredzi, un viņš ir bijis atbildīgs par daudzām jūsu iecienītākajām Capcom klasikām, piemēram, tās veidošanā. Mega Man— nemaz nerunājot par viņas zvaigžņu papildinājumiem lāpsta Knight skaņu.
  • Džeiks Kaufmans pats ir vadījis leģendāru divdesmit gadu karjeru Amerikas videospēļu industrijā, jo īpaši komponējot dažus no labākajiem WayForward un Yacht Club skaņu celiņiem no Šantas iepriekšminētajam (un nedaudz visuresošajam) Shovel Knight.
  • Marks Antuāns Arčers ir salīdzinoši jaunpienācējs Francijas videospēļu industrijā, taču, mūsuprāt, kas objektīvi ir vislabākais viedoklis, lieliski radīja nostalģiju, kad viņš komponēja skaņu celiņu Kristofa Galati veltījumam Game Boy ērai. Tasukete, Tako-San! / Glābiet mani, Tako kungs!

Nintendo Life: kā jūs definētu chiptune? Vai atšķirības starp 8 bitu un mūsdienu videospēļu mūziku ir vienkārši tehniskas, vai arī tās ir stilistiskas?

Manami Matsumae: Es pievienojos Capcom Famicom ziedu laikos, kurā tika izmantoti vienkārši toņi un ierobežots skaņas kanālu skaits, un es komponēju saskaņā ar šādiem ierobežojumiem. Tajos laikos videospēļu mūzika nebija tā, ko mēs šodien sauktu par chiptune vai 8 bitu mūziku — tā vienkārši bija mūzika, lai padarītu spēles aizraujošākas.

Ar laiku parādījās cilvēki, kuri uzskatīja, ka visi šie ierobežojumi ir laba lieta, veidojot mūziku un izplatot to pasaulē, un, manuprāt, ar to arī aizsākās tādi mūzikas žanri kā chiptune. Ir daudz tehnisku ierobežojumu, tāpēc domāju, ka tieši tas rada unikālu skanējumu un atmosfēru.

Džeiks Kaufmans: Es personīgi domāju, ka es varu gulēt naktī, kad kāds Shovel Knight sauc par chiptune skaņu celiņu, nevis mikroshēmas skaņu celiņu. Bet man ir seni draugi, kuri, esmu pārliecināts, hiperventilētu, ja es neizšķirtu Amigu MOD- saistīti pūrisma iemesli. Sākotnēji Chiptune bija paredzēts mūzikas formātiem, kuros tiek izmantoti paraugi un kas parasti neizklausās kā veca mikroshēma, kas viltota tādam skanējumam. Par laimi, es daru abus veidus — “īstus” un “viltus”, un mūsdienās esmu pret vārtu sargāšanu, tāpēc cowabunga!

Kas attiecas uz otro daļu, viss noteikti mainījās ar CD audio ierakstiem. Spēļu mūzika var būt jebkura parasta mūzika, kuru vēlaties tagad — pilns orķestris, skaņu atmosfēriskas sintezatora lietas, hiphops ar vokālu, mūsdienīga, spīdīga produkcija ar retro noskaņām (padomājiet Donkey Kong Valsts: tropu iesaldēšana or Cepure laikā), vai pat tikai klasisko mikroshēmu ierakstus, jo tie tagad ir stilīgi un retro.

Tomēr, ja man jautā, nopietnā mūsdienu AAA spēļu mūzikā jau kādu laiku ir iekļautas 8 bitu ietekmes. Kvadrātveida viļņi ir visur -bweep!— pat komerciāli licencētajā elektroniskajā deju mūzikā, ko dzirdu braukšanas spēlēs vai tādās lielās RPG kā līdzīgās spēlēs Noliedz. Chip sorta der visam.

Marks Antuāns Archier: Es definētu chiptune kā sava veida mūziku, kas cenšas uzplaukt, ievērojot ierobežojumus. Kā teiktu daudzi mākslinieki, ierobežojumi var būt lielisks radošuma dzinējspēks. Chiptune, tāpat kā daudzos citos mūzikas stilos, tehniskie ierobežojumi rada stilistiskās īpašības. Acīmredzamākais piemērs ir tāds, ka, tā kā chiptune mūziķiem ir pieejams tikai ļoti ierobežots toņu panelis, kas parasti paši par sevi nav īpaši patīkami, lielākā daļa paļaujas uz melodijām, nevis uz faktūrām.

Es domāju, ka chiptune ir viens no labākajiem piemēriem tam, kā ļoti skarbi ierobežojumi var veicināt radošumu

Un ir vēl daudz acīmredzamu piemēru. Piemēram, chiptune mūzikas ļoti savlaicīgais raksturs ir tiešas sekas a mūzikas izsekotājs's režģis. Game Boy vai NES mūzikā, tā kā jums ir tikai trīs balsis un trokšņu kanāls, ļoti ātri arpedžos ir labs veids, kā atskaņot akordus tikai vienā balsī. Vibrato un tremolo, iespējams, ir vienkāršākais veids, kā piešķirt tekstūru ļoti sliktajiem toņiem, kas ir jūsu rīcībā un tiek izmantoti ļoti bieži. Un es varētu turpināt. Patiesībā es domāju, ka chiptune ir viens no labākajiem piemēriem tam, kā ļoti skarbi ierobežojumi var novest pie radošuma.

Labi, atvainojamies Džeika vecajiem draugiem par to, ka viņi nav novērtējuši, kā chiptune īpaši attiecas uz ļoti konkrētu nišu…! Vai komponējot mūziku retro videospēļu konsolēm, piemēram, Famicom/NES un Game Boy, (vai kuras mērķis ir radīt) instruments patīk klavieres? Vai arī jūs komponējat tieši ar datora programmatūru, piemēram, mūzikas izsekotāju?

Manami Matsumae: Mūsdienās ir pieejami mūzikas izsekotāji, lai radītu līdzīgu Chiptune mūziku FamiTracker, bet man šķiet daudz vieglāk komponēt a digitālā audio darbstacija (DAW) aicināja Kubāze un izveidojiet, iestatot audio ierīci uz Super Audio grozs no Impact Soundworks. Izmantojot šo spraudni, es varu iegūt retro noskaņu un idejas skaņdarbiem.

Kas attiecas uz manu darbplūsmu, es sacerēju, atsaucoties uz lietām spēlē, piemēram, tās noskaņojumu, iespaidu, ko rada pasaule, un to, kā tās varoņi pārvietojas. Manuprāt, nevajadzētu pārāk atšķirties no tā, ko jūt izstrādātāji, tāpēc es sazinos ar viņiem un dodos tālāk. Vēl svarīgāk ir radīt mūziku, kas rosina spēlētāju emocijas, un es pilnveidoju mūziku, vienlaikus domājot par to, kā es varu radīt melodijas, kas piesaista spēlētājus spēlē un piesaista viņus.

Džeiks Kaufmans: Mana pieeja komponēšanai kopumā ir izstrādāt dziesmu savā galvā, līdz tā ir gandrīz vai pilnībā pabeigta, proti, ikreiz, kad mani pārstāj tā kaitināt un sāku justies, ka tā patiešām varētu būt pietiekami dzīvotspējīga, lai ienestu reālajā pasaulē. Man ir tikpat ērti veikt sekojošo smadzeņu transkripciju datorā, pēdējo pieskārienu, izgreznojumu un tamlīdzīgi, izmantojot QWERTY tastatūru vai MIDI tastatūra, tiešraidē vai soli pa solim režīmā un programmējot virkni hex skaitļi — viss, kas man jādara, lai to atbrīvotu no manis.

Es teiktu, ka moduļu izsekošana (izklājlapai līdzīga metode no Shovel Knight un Shantae) ir sarežģītākā un laikietilpīgākā no visām, taču arī ātrākā ātrām pamata skicēm. Parasti tā ir mana izvēle mikroshēmu saturam, jo ​​tā man dod tik daudz tiešas kontroles pār nelielo balsu sauju, ko saņemat. Manai darbplūsmai ir tendence lēnām asimilēt jaunus karstumus. Pamazām līdzās vecajam zirnekļtīklam savam triku maisam pievienoju tehnoloģijas Vispārīgais MIDI sintezatorus un izsekotājus, un es mēģināšu neparedzētos veidos piedāvāt jaunas metodes, lai es un jūs visi varētu nojaust.

Marks Antuāns Archier: Mani pirmie mēģinājumi ar chiptune bija ļoti neprecīzi un nemaz neizklausījās pareizi. Pirmkārt, es mēģināju izmantot programmatūras sintezatorus, lai radītu primitīvas viļņu formas, un pēc tam es pārgāju uz precīzāku programmatūru, kas mēģināja atdarināt precīzus aparatūras audio ierobežojumus, uz kuriem es tiecos. Bet tas joprojām neizklausījās pareizi. Es nesapratu, kā darbojas šīs ļoti specifiskās reverb skaņas, arpedžos un tremolo. Mani mazliet iebiedēja izsekotāju lietotāju naidīgais aspekts, taču tikai tad, kad sāku lietot šādu programmatūru, es sāku saprast, ka jautājums nav pareizais. "Kā tas darbojās?" bet "Kāpēc tas darbojās tā?"

Visas chiptune mūzikas iezīmes patiesībā bija triks, lai spēlētu ar ierobežojumiem. Piemēram, chiptune reverb izklausās tā, kā tas izklausās, jo katra reverberācija ir jāievada ar roku režģī. Tagad es parasti sāku ar tēmu un harmoniju meklēšanu uz klavierēm. Es pierakstu galvenās idejas, modulācijas un globālo struktūru, un visu informāciju veicu datorā. Tomēr dažreiz es sāku tieši trakerā un rakstu, kā nāk.

Mēs negaidījām, ka Manami dos priekšroku DAW un Marks Antuāns zvēr pie izsekotājiem...! Ņemot vērā dažādos izaicinājumus, ko tas rada unikāli, vai esat atradis kādu kompozīcijas paņēmienu vai iedvesmas avotu, kas ir īpaši noderīgs retro videospēļu mūzikas komponēšanai?

Manami Matsumae: Atmiņas ierobežojumi bija īsts izaicinājums. Komponējot ar trīs balsīm, melodija un basa līnijas ir neaizstājamas, un tas vien patērē divas balsis. Kā ar atlikušo balsi rada akordu iespaidu? Tā kā universitātē apguvu klavieru specialitāti, man bija Bahs Labi rūdītais klavīrs un Izgudrojumi un sinfonijas manā prātā, un tā izrādījās nenovērtējama atsauce iekšējās balss piepildīšanai.

Runājot par kompozīcijas paņēmieniem, es iekopētu melodiju atsevišķā celiņā, sākumā pievienojot atpūtu un samazinot skaļumu, lai iegūtu reverb efektu, vai tik nedaudz paaugstinot toni, lai panāktu detune efektu. Akordu iespaidu es radītu arī spēlējot dari-mi-tā īsās notīs, piemēram, trīsdesmit otrās notis (demisemiquavers) un sešdesmit ceturtās notis (hemidemisemiquavers) vai apzināti ieviešot lielus lēcienus basa līnijā.

Džeiks Kaufmans: Ak, pastāvīgi! Lietas, kuras ir viegli uztveramas kā pašsaprotamas, piemēram, izvēlnes ekrāna mūzika, man ir ārkārtīgi svarīgas. Īpašais veids, kā ieraksti pazūd un izzūd, neatkarīgi no tā, vai ir ievads, ko dzirdat tikai vienu reizi pirms cilpas sākuma, un tādas smalkas lietas, kas mainīs visu jebkuras spēles sajūtu un plūsmu, pirms jūs pat nonāksit pie pašas spēles.

Man patīk pamanīt tropus un klišejas — viens patiess veids, kā izveidot noteikta veida ierakstus. Piemēram, neticami gludie, spīdīgie militārā roka kodolsintēzes skaņdarbi, ko viņi atskaņo, kamēr jūs atlasāt savu lidmašīnu un ieročus jebkurš Japāņu spēle ar lidmašīnām, bet visredzamākā Ace Combat sērija. Kopš tā laika tā ir lieta Top gun; stils nemaz nav mainījies. Parasti tas ir mans mīļākais celiņš spēlē — vissvarīgākais, un šķiet, ka viņi to zina. Mīli mani, labs angāra sprādziens!

Marks Antuāns Archier: Attiecībā uz chiptune ir daži paņēmieni, lai paslēptu cilpas vai vismaz padarītu tās mazāk pamanāmas, piemēram, mūzikas sākšana ar intensitāti, lai radītu sava veida novirzīšanu, vai arī dažas smalkas izmaiņas daļās, lai aizēnotu atkārtošanos. Mūsdienīgākai videospēļu mūzikai ideāls scenārijs ir, ja mūzika vispār neatkārtojas, un es domāju, ka spēļu audio nākotne ir procesuāla vai ģeneratīva. Tas vispār netiek rādīts Tako kunga skaņu celiņā Save Me, taču es tiešām domāju, ka nelineāri mūzikas producēšanas un atskaņošanas veidi ir plašs un aizraujošs apvārsnis, ko izpētīt. Diemžēl melodiju cienītājiem ir daudz grūtāk (bet ne neiespējami) iegūt labi motivētas tēmas un harmonijas, un vienkāršākais veids bieži ir paļauties uz mainīgām faktūrām un ritmiem, jo ​​tas ir vairāk kaļams.

Par iedvesmu vēlos piebilst, ka esmu daudz iemācījies par chiptune klausīšanos un mēģinājumu saprast Džeika Kaufmana mūziku. man, savu FX4 albumu ir chiptune stunda tāpat kā Baha Fūgas māksla bija par kontrapunktu. Rakstot Save Me, Tako kunga skaņu celiņu, es klusībā cerēju, ka viņš mani pamanīs, un šodien jūtos mazliet satriekts, daloties ar viņu šajā intervijā, jo man šķiet, ka viņš ir Chiptune mūzikas pēdējais boss.

Apgāzies, Bēthoven, un izrok šos pīķus un bleķus...! Ahmm. Veidojot skaņu celiņus Shovel Knight un Save Me, Mr Tako!, kādus ierobežojumus jūs kā komponistiem uzlikāt sev? Vai jūs pārkāpāt kādus noteikumus, kas būtu"80. gados ir bijis iespējams salūzt un "90. gadi?

Manami Matsumae: Shovel Knight izstrādes komanda man lūdza komponēt ar sešām balsīm, tāpēc es to darīju. Džeika mūzika jau bija pabeigta, un es atsaucos uz to, vienlaikus rūpējoties, lai mana mūzika spēles laikā nejustos nevietā blakus viņa mūzikai. Tā kā viņš bija izveidojis Shovel Knight skaņu celiņu programmā FamiTracker, es viņam nosūtīju MIDI datus, ko izveidoju programmā Cubase, un liku viņam tos pabeigt FamiTracker. Spēlei bija nostalģija, tāpēc es domāju, ka tā bija uzticīga agrīno spēļu stilam, nepārkāpjot noteikumus.

Džeiks Kaufmans: Iespējams, tas izklausās iespaidīgi, ka visa Shovel Knight mūzika var darboties ar faktisko Famicom aparatūru, taču galvenais ir tas, ka tās ir tik daudz, ka nevienā no tā laika zināmajām kasetnēm nebūtu vietas nekam citam, izņemot mūziku. Pat ja Famitracker faili tika saspiesti atbilstoši un tiem bija labs izpildlaika mūzikas draiveris, pamata spēlē un pasūtījuma kampaņās ir aptuveni 150 dziesmas, un lielākā daļa ir vismaz minūti vai divas tīra haosa. Un ir kādi... 800 skaņu efekti! Neviens producents vai izdevējs uz Zemes nebūtu parakstījies par gigantisku ratiņu izmēru, lai mums būtu tik daudz mūzikas. Cenas un izmēri nebija lineāri, tāpēc tā būtu bijusi visu laiku dārgākā spēle. Tas ir pārāk daudz mūzikas, lai saprātīgi pastāvētu, pat ja tas tehniski varētu. Tas atsauca atmiņā atmiņas par atsevišķu dziesmu apgriešanu, lai tās ietilptu oriģinālajā Shantae Game Boy Color grozā.

var šķist iespaidīgi, ka visa Shovel Knight mūzika var darboties ar faktisko Famicom aparatūru, taču galvenais ir tas, ka tās ir tik daudz, ka nevienā no tā laika zināmajām kasetnēm nebūtu vietas nekam citam, izņemot mūziku.

Tagad, kad mēs dzīvojam SSD Infinity Futureland, man nav jāveic optimizācija kaut kas vairs. Spēles tagad ir absolūti kolosālas, un jūs varat sajaukt desmitiem stereo viļņu straumju vienlaikus ar reāllaika efektiem katrā pat tīmekļa pārlūkprogrammā, kas darbojas pašreizējās paaudzes konsolē, pat nesvīstot — simtiem faktiskā spēlē. Man 90. gados tas ir pilnīgi neaptverams spēks. SNES bija astoņas balsis. Man patīk šī konkrētā nākotnes daļa!

Marks Antuāns Archier: Visa mūzika, ko es komponēju Save Me, Mr Tako, tika izveidota mūzikas izsekotā ar nosaukumu Deflemask kas ir paredzēts, lai atdarinātu precīzus oriģinālā Game Boy aparatūras ierobežojumus, un tādējādi teorētiski to var atskaņot ierīcē. Tas varētu izklausīties mazohistiski, taču bija patiess prieks spēlēties ar šiem ierobežojumiem un mēģināt pārspēt skaņas mikroshēmas robežu. Tomēr tika pārkāpts viens svarīgs noteikums, jo mikroshēmojums nevarēja atskaņot skaņas efektus, neapturot vismaz vienu mūzikas balsi, un es izvēlējos ignorēt šo ierobežojumu muzikalitātes un atskaņotāju komforta labad.

Visbeidzot, vai jums ir kādi ieteikumi komponistiem, kuri interesējas par videospēļu mūzikas izpēti neatkarīgi no tā, vai tas ir hobijs vai profesionāli? Kādu padomu jūs sev būtu devuši savas mākslinieciskās karjeras sākumā?

Manami Matsumae: Spēļu mūzikas izveidē ir svarīgi sacerēt melodijas, kas atbilst spēles noskaņai. Tāpēc, manuprāt, ir svarīgi uzlabot savas muzikālās jūtas, klausoties visdažādāko mūziku, cik bieži vien iespējams. Tas ir jautājums par dažādu mūzikas dokumentu skapja izveidi. Spēlēs ir visa veida mūzika, piemēram, agresīva mūzika, melanholiska mūzika, komiska mūzika un tamlīdzīgi, un mums bieži tiek lūgts izveidot tādu vai citu mūziku. Ja jūs kādreiz klausāties tikai savu iecienītāko mūziku, būs gadījumi, kad jūs nevarēsit radīt mūziku nepazīstamos žanros. Klausoties visdažādāko mūziku, varat izņemt noderīgu informāciju no sava garīgā kartotēkas. Es ieteiktu klausīties visu veidu mūziku.

ir svarīgi uzlabot savas muzikālās jūtas, klausoties visdažādāko mūziku, cik bieži vien iespējams. Tas ir jautājums par dažādu mūzikas dokumentu skapja izveidi

Džeiks Kaufmans: Mans ieteikums citiem komponistiem ir tāds, ka ēst gatavošana ir neveiksmīga, kad esat salauzts un saspringts, taču svaiga maize ir tik laba un viegla, ka gandrīz kompensē to, tāpēc iemācieties izcept kārtīgu maizes klaipu. Jums nav ne jausmas, cik priecīgs jūs būsiet, kad jums būs PaRappa brīdis un jūs vienkārši nevar ar nūdelēm, bet jums ir milti, un jūs faktiski esat iemācījušies gatavot maizi. Šī mazā vienkāršā prieka daļa patiešām var palīdzēt jums turpināt darbu.

Kas attiecas uz padomu sev: "Mans draugs, tas ir forši, ka vēlaties daudz palīdzēt un likt katrai spēlei izklausīties lieliski, bet nepiekrīti visam vienmēr — tu saslimsi un kļūsi mazliet traks. ”.

Marks Antuāns Arčers: Ikvienam, kurš vēlas izpētīt videospēļu mūziku, es sniegšu trīs padomus. Pirmkārt, klausieties videospēļu mūziku tā, kā tas bija paredzēts. Lai jūs pilnībā novērtētu un saprastu, jums ir jāspēlē spēles, kurām tas ir radīts. Patiesi unikāls šāda veida mākslā ir saikne starp spēli un audio.

Otrkārt, apgūstiet programmēšanu, jo tas nav tik grūti, kā šķiet, un tas dod jums iespēju ieviest savu darbu un mūzikas sistēmu prototipus. Ir daudz resursu, lai apgūtu Unity, un, ja tas šķiet pārāk biedējoši, varat izmēģināt pieejamāku programmatūru, piemēram, Game Maker, Construct 2 vai RPG Maker.

Treškārt, veiciet spēļu ievārījumus. Esmu daudz iemācījies par video spēļu veidošanu un šo notikumu laikā satiku daudzus cilvēkus, tostarp Kriss, kurš ieprogrammēja Save Me, Tako kungs. Ja vēlaties mēģināt radīt mūziku un/vai skaņas efektus videospēlēm, tas ir lielisks veids, kā sākt. Jūs satiksit daudzus cilvēkus, kuri vēlas atrast cilvēkus, ar kuriem kopā izveidot videospēles, un ir pietiekami daudz vietas absolūtiem iesācējiem.

Mūsu paldies uz Manami Matsumae, Džeiks Kaufmans un Marks Antuāns Arčers par to, ka veltījāt laiku, lai runātu ar mums. Noteikti pārbaudiet otru Nintendo Life VGM Fest raksti mūsu sezonā uz mūziku vērstām intervijām un filmām.

Original pants

Padalies ar Citiem
Rādīt vairāk

Saistītie raksti

Atstāj atbildi

Jūsu e-pasta adrese netiks publicēta. Obligātie lauki ir atzīmēti ar *

Atpakaļ uz augšu pogu