എക്സ്ബോക്സ്

എല്ലാ മനുഷ്യരെയും നശിപ്പിക്കുക! അഭിമുഖം - ഡെവലപ്പർമാരുമായുള്ള ലോഞ്ച് ശേഷമുള്ള സംഭാഷണം

എല്ലാ മനുഷ്യരെയും നശിപ്പിക്കുക! - പരമ്പരയും ആദ്യ ഗെയിമും - പലരുടെയും ഹൃദയങ്ങളിൽ ഒരു പ്രത്യേക സ്ഥാനം വഹിക്കുന്നു, കൂടാതെ അതിൻ്റെ അപ്രസക്തമായ നർമ്മവും കുഴപ്പമില്ലാത്ത പ്രവർത്തനവും കൊണ്ട്, 2000-കളുടെ മധ്യത്തിൽ ഗെയിം വ്യവസായത്തിലെ ട്രെൻഡുകളുടെ മികച്ച ഉദാഹരണമാണ്. ഫ്രാഞ്ചൈസി ഒരിക്കൽ മരിച്ചുവെന്ന് കരുതിയിരുന്നെങ്കിലും, THQ നോർഡിക്കും ഡെവലപ്പർമാരായ ബ്ലാക്ക് ഫോറസ്റ്റ് ഗെയിമുകളും അടുത്തിടെ ആദ്യ ഗെയിമിൻ്റെ വിശ്വസ്തമായ റീമേക്ക് ഉപയോഗിച്ച് ഇത് തിരികെ കൊണ്ടുവന്നു, ഫലങ്ങൾ പോസിറ്റീവ് ആയിരുന്നു. ഇത് നന്നായി വിൽക്കുന്നു, വിമർശകർക്ക് പൊതുവെ ഇത് ഇഷ്ടമാണ്, കൂടാതെ പ്രേക്ഷകർ ഇത് ഒരു ടൺ രസകരമാക്കുന്നു- ഇതെല്ലാം പറയട്ടെ, ഇനിയും ഉണ്ടാകും എന്ന് പ്രതീക്ഷിക്കുന്നു എല്ലാ മനുഷ്യരെയും നശിപ്പിക്കുക! ഭാവിയിൽ ആസ്വദിക്കാനുള്ള ഉള്ളടക്കം.

ഇവിടെയും ഇപ്പോഴുമാണെങ്കിലും, ഗെയിമിൻ്റെ സമാരംഭത്തിന് ശേഷം ഗെയിമിനെക്കുറിച്ചുള്ള ഞങ്ങളുടെ ചില ചോദ്യങ്ങൾ അതിൻ്റെ ഡെവലപ്പർമാർക്ക് അയയ്ക്കാൻ ഞങ്ങൾക്ക് അടുത്തിടെ അവസരം ലഭിച്ചു. ഈ ചോദ്യങ്ങൾക്ക് ക്രിയേറ്റീവ് ഡയറക്ടർ ജീൻ-മാർക് ഹെസിഗും ടെക്നിക്കൽ ഡയറക്ടർ ജോഹാൻ കോൺറാഡിയും ഉത്തരം നൽകി, ചിലതിന് THQ നോർഡിക്കിലെ ആളുകൾ നേരിട്ട് ഉത്തരം നൽകി. ഞങ്ങളുടെ സംഭാഷണം നിങ്ങൾക്ക് ചുവടെ വായിക്കാം.

എല്ലാ മനുഷ്യരെയും നശിപ്പിക്കുക!

"ഒരു ശക്തമായ പോയിൻ്റ് എല്ലാ മനുഷ്യരെയും നശിപ്പിക്കുക ക്രിപ്‌റ്റോയും പോക്സും തമ്മിലുള്ള രസതന്ത്രമാണ്. അവരുടെ ശബ്ദം പ്രതീകാത്മകവും സംഭാഷണം രസകരവുമാണ്. യഥാർത്ഥ ഗെയിമിലെ കളിക്കാർക്കുള്ള ഏറ്റവും ശക്തമായ മെമ്മറിയാണിത്. അതിനാൽ, സംഭാഷണവും കഥയും നർമ്മവും കേടുകൂടാതെ സൂക്ഷിക്കുന്നത് ഞങ്ങൾക്ക് ഒരു പ്രശ്നമായിരുന്നു.

കുറെ നാളായി എ കണ്ടിട്ട് എല്ലാ മനുഷ്യരെയും നശിപ്പിക്കുക കളി. ഇപ്പോൾ ഫ്രാഞ്ചൈസി തിരികെ കൊണ്ടുവരാനുള്ള തീരുമാനത്തിലേക്ക് നയിച്ചത് എന്താണ്?

THQN: എല്ലാ മനുഷ്യരെയും നശിപ്പിക്കുക! മികച്ച THQ IP-കളിൽ ഒന്നായിരുന്നു, അവയിൽ പലതിനെയും പുനരുജ്ജീവിപ്പിക്കുക എന്നതാണ് ഞങ്ങളുടെ ലക്ഷ്യം. ഞങ്ങൾ തുടങ്ങി Darksiders മികച്ച വിജയം നേടുകയും ചെയ്തു, അതുപോലെ തന്നെ ഉദാഹരണം ടൈറ്റൻ ക്വസ്റ്റ്, റെഡ് ഫാക്ഷൻ, ഏറ്റവും അടുത്ത കാലത്ത് SpongeBob സ്ക്വയർപാന്റ്സ്: ബിക്കിനി ചുവടെയുള്ള യുദ്ധം. ഒപ്പം എല്ലാ മനുഷ്യരെയും നശിപ്പിക്കുക! എല്ലായ്‌പ്പോഴും ആരാധകരുടെ പ്രിയങ്കരനായിരുന്നു, കുറച്ച് മുമ്പ് ഞങ്ങൾ യഥാർത്ഥ ഗെയിം പ്ലേസ്റ്റേഷൻ 4-ലേക്ക് പോർട്ട് ചെയ്‌തപ്പോൾ ഒരുപാട് സന്തുഷ്ടരായ ആളുകളെ ഞങ്ങൾ കണ്ടു, അതിനാൽ ക്രിപ്‌റ്റോ -137 വീണ്ടും അയച്ച് മനുഷ്യരാശിയുടെ മേൽ ഒരു വലിയ ചുവടുവെപ്പ് നടത്താൻ തീരുമാനിക്കുന്നത് എളുപ്പമായിരുന്നു.

എല്ലാ മനുഷ്യരെയും നശിപ്പിക്കുക! വളരെ വിശ്വസ്തമായ ഒരു റീമേക്ക് ആണ്, നിങ്ങൾ അത് ബൂട്ട് ചെയ്യുന്ന നിമിഷം പോലും അത് ഒറിജിനലിൻ്റെ സംഭാഷണവും നർമ്മവും നിലനിർത്തിയെന്ന് വ്യക്തമാക്കുന്നു. എന്താണ് ആ തീരുമാനത്തിലേക്ക് നയിച്ചത്? വികസന സമയത്ത് എപ്പോഴെങ്കിലും ചില ഘടകങ്ങൾ മാറ്റുന്നതിനെക്കുറിച്ച് നിങ്ങൾ ചിന്തിച്ചിട്ടുണ്ടോ?

ഹെസിഗ്: ഒരു ശക്തമായ പോയിൻ്റ് എല്ലാ മനുഷ്യരെയും നശിപ്പിക്കുക ക്രിപ്‌റ്റോയും പോക്സും തമ്മിലുള്ള രസതന്ത്രമാണ്. അവരുടെ ശബ്ദം പ്രതീകാത്മകവും സംഭാഷണം രസകരവുമാണ്. യഥാർത്ഥ ഗെയിമിലെ കളിക്കാർക്കുള്ള ഏറ്റവും ശക്തമായ മെമ്മറിയാണിത്. അതുകൊണ്ട് തന്നെ സംഭാഷണവും കഥയും നർമ്മവും കേടുകൂടാതെ സൂക്ഷിക്കുക എന്നത് ഞങ്ങൾക്ക് ഒരു പ്രശ്നമായിരുന്നു. യഥാർത്ഥ ഗെയിം ഡെവലപ്പർമാർ അഭിമുഖീകരിക്കുന്ന ചില സാങ്കേതിക പരിമിതികൾ മറികടന്ന് കളിക്കാർ ഓർത്തിരിക്കുന്ന രീതിയിൽ ഗെയിം റീമേക്ക് ചെയ്യുക എന്നതായിരുന്നു ഞങ്ങളുടെ കാഴ്ചപ്പാട്. ഇത് നേടുന്നതിന്, കളിക്കാർ ഇന്ന് പ്രതീക്ഷിക്കുന്ന തരത്തിൽ ഞങ്ങൾ ഗെയിംപ്ലേയും കംഫർട്ട് ഫീച്ചറുകളും നവീകരിച്ചതിനാൽ ഗെയിം 1:1 വിനോദമല്ല. ഞങ്ങൾ, ടിഎച്ച്‌ക്യു നോർഡിക്കും ഞങ്ങളും, രണ്ടാമത്തെ ദൗത്യത്തിൽ രണ്ട് വരി ഡയലോഗുകൾ നീക്കം ചെയ്യാൻ തീരുമാനിച്ച ഒരു സംഭവമേ ഉള്ളൂ. എന്നാൽ അതല്ലാതെ ഞങ്ങൾ കഥയെ സ്പർശിക്കാതെ സൂക്ഷിച്ചു, കൂടാതെ സോഴ്‌സ് മെറ്റീരിയലിൽ ഉണ്ടായിരുന്ന മൈൻഡ് റീഡുകൾ പോലും ചേർത്തു, പക്ഷേ അത് ഒരിക്കലും ഗെയിമിൽ ഉൾപ്പെടുത്തിയില്ല.

ഇത്രയും പഴയ ഒരു ഗെയിമിൻ്റെ റീമേക്ക് ഉപയോഗിച്ച്, നിയന്ത്രണങ്ങളോ ചില മെക്കാനിക്സുകളോ പോലെയുള്ള കാര്യങ്ങളിൽ നിങ്ങൾ എന്ത് സമീപനമാണ് സ്വീകരിച്ചത്, അവ നിലവിലെ പ്രേക്ഷകരുടെ വികസിച്ചുകൊണ്ടിരിക്കുന്ന അഭിരുചികൾക്ക് അനുയോജ്യമാണോ അല്ലയോ എന്ന് തീരുമാനിക്കുന്നത്? യഥാർത്ഥ ഗെയിമിനോട് കഴിയുന്നത്ര വിശ്വസ്തത പുലർത്താൻ ശ്രമിച്ചതാണോ?

ഹെസിഗ്: ഒറിജിനൽ മുതൽ കഴിഞ്ഞ 15 വർഷത്തിനിടയിൽ ഗെയിംപ്ലേ വളരെയധികം വികസിച്ചു എല്ലാ മനുഷ്യരെയും നശിപ്പിക്കുക ആദ്യം പുറത്തിറങ്ങിയത്. ഞങ്ങളുടെ സമീപനം ആദ്യം ഗെയിമുകൾ കളിക്കുക എന്നതായിരുന്നു - മുഴുവൻ പരമ്പരയും - തുടർന്ന് യഥാർത്ഥ ഗെയിമിൻ്റെ മെക്കാനിക്സും അവ തുടർച്ചകളുമായി താരതമ്യം ചെയ്യുന്നതും സൂക്ഷ്മമായി നോക്കുക. ചില നിയന്ത്രണങ്ങളിലോ മെക്കാനിക്കുകളിലോ പാൻഡെമിക് മെച്ചപ്പെടുമ്പോൾ, സീരീസിനോട് കഴിയുന്നത്ര അടുത്ത് നിൽക്കാൻ ഞങ്ങൾ അവയെ നിലനിർത്തി. മറ്റ് മേഖലകളിൽ, ആധുനിക ഗെയിമുകളിൽ നിന്ന് കളിക്കാർ എന്താണ് പ്രതീക്ഷിക്കുന്നതെന്ന് ഞങ്ങൾ നോക്കുകയും അവിടെ ഗെയിം ക്രമീകരിക്കുകയും ചെയ്യുന്നു. അത് സേവ് പോയിൻ്റുകളും ഫോക്കസ് മോഡും പോലെയുള്ള ജീവിത നിലവാരമുള്ള ഫീച്ചറുകളായാലും കൂടുതൽ റിയാക്ടീവ് ആയ അന്തരീക്ഷമായാലും.

ഞങ്ങളുടെ മിഷൻ ഡിസൈനർമാർ ഓരോ ദൗത്യവും പരിശോധിച്ചു. ആ അറിവോടെ, ഗെയിമിൻ്റെ പൊതുവായ ഒഴുക്ക് മെച്ചപ്പെടുത്തുന്നതിനായി അവർ മിഷൻ ബീറ്റുകൾ പുനർനിർമ്മിക്കാൻ തുടങ്ങി. മറ്റൊരു ടീം ക്രിപ്‌റ്റോയുടെ ചലനത്തിൽ ശ്രദ്ധ കേന്ദ്രീകരിച്ചു. ക്രിപ്‌റ്റോയുടെ എല്ലാ കഴിവുകളോടും കൂടിയുള്ള പോരാട്ടത്തെ ചലനാത്മകമാക്കുകയും ഒരേ സമയം ആയുധങ്ങളും കഴിവുകളും ഉപയോഗിക്കാൻ കളിക്കാരെ പ്രാപ്തരാക്കുകയും ചെയ്യുക എന്നതായിരുന്നു അവരുടെ ലക്ഷ്യം.

ദിവസാവസാനം, എന്തെല്ലാം സൂക്ഷിക്കണം, തുടർഭാഗങ്ങളിൽ നിന്നുള്ള മെച്ചപ്പെടുത്തലുകൾ എവിടെ ഉൾപ്പെടുത്തണം, പുതുതായി എന്തെല്ലാം സൃഷ്ടിക്കണം എന്നതിനെക്കുറിച്ചുള്ള സൂക്ഷ്മമായ ആലോചനയായിരുന്നു അത്. ഒരു പ്രധാന ഉദാഹരണം SKATE സവിശേഷതയാണ്. യഥാർത്ഥത്തിൽ ഇതൊരു ജെറ്റ്‌പാക്ക് ബഗ് ആയിരുന്നു, അവിടെ ക്രിപ്‌റ്റോ ഉയരത്തിൽ എത്താതെ നിലത്തു തെന്നിമാറി. എന്നാൽ ടീം പ്രണയത്തിലാവുകയും അത് മെച്ചപ്പെടുത്താനും മിനുക്കാനും തീരുമാനിച്ചു. ഗെയിമിലെ ഏറ്റവും ഇഷ്ടപ്പെട്ട ഫീച്ചറുകളിൽ ഒന്നാണ് ഫലം.

എല്ലാ മനുഷ്യരെയും നശിപ്പിക്കുക!

"ഒറിജിനൽ മുതൽ കഴിഞ്ഞ 15 വർഷത്തിനിടയിൽ ഗെയിംപ്ലേ വളരെയധികം വികസിച്ചു എല്ലാ മനുഷ്യരെയും നശിപ്പിക്കുക ആദ്യം പുറത്തിറങ്ങിയത്. ഞങ്ങളുടെ സമീപനം ആദ്യം ഗെയിമുകൾ കളിക്കുക എന്നതായിരുന്നു - മുഴുവൻ പരമ്പരയും - തുടർന്ന് യഥാർത്ഥ ഗെയിമിൻ്റെ മെക്കാനിക്സും അവ തുടർച്ചകളുമായി എങ്ങനെ താരതമ്യം ചെയ്യുന്നുവെന്നും സൂക്ഷ്മമായി നോക്കുക.

ലോസ്റ്റ് മിഷൻ ഓഫ് ഏരിയ 42 ഗെയിമിൻ്റെ ഏറ്റവും ശ്രദ്ധേയമായ പുതിയ കൂട്ടിച്ചേർക്കലുകളിൽ ഒന്നാണ്, ഇത് ഒരിക്കലും കളിക്കാൻ കഴിയാത്ത ഒറിജിനലിൻ്റെ ആരാധകർക്ക് പ്രത്യേകിച്ചും രസകരമാണ്. ആ ദൗത്യം ജീവസുറ്റതാക്കുന്ന പ്രക്രിയയെ കുറിച്ച് ഞങ്ങളോട് സംസാരിക്കാമോ, യഥാർത്ഥ റിലീസിൽ നിന്ന് വെട്ടിമാറ്റിയ റീമേക്കിൽ ഇത് ഉൾപ്പെടുത്താനുള്ള തീരുമാനത്തിലേക്ക് നയിച്ചതെന്താണ്?

ഹെസിഗ്: ഞങ്ങൾ ഉറവിട മെറ്റീരിയൽ കണ്ടപ്പോൾ, ഒരു ഷെൽഡ് ദൗത്യത്തിൽ നിന്ന് ഉപയോഗിക്കാത്ത ധാരാളം ഓഡിയോ ഫയലുകളും ഡിസൈനുകളും ഞങ്ങൾ കണ്ടെത്തി. അത് ഞങ്ങളുടെ ക്രിയേറ്റീവ് ജ്യൂസുകൾ കിക്ക്സ്റ്റാർട്ട് ചെയ്യുകയും യഥാർത്ഥ ഗെയിമിൽ എത്താത്ത ഏരിയ 42 ലെ ഈ ദൗത്യം പുനഃസ്ഥാപിക്കാൻ ഞങ്ങളെ പ്രചോദിപ്പിക്കുകയും ചെയ്തു.

ഒരു തരത്തിൽ ഇത് യഥാർത്ഥ വികസന ടീമിനോടുള്ള ഞങ്ങളുടെ ആദരവാണ്. ഗെയിം ഡെവലപ്‌മെൻ്റിൻ്റെ അസംഖ്യം സാഹചര്യങ്ങൾ നമുക്ക് നന്നായി അറിയാം, അത് എന്തെങ്കിലും "കട്ട്" ആകുന്നതിന് കാരണമാകുന്നു. അതിനാൽ, അത് "മുറിക്കാതിരിക്കാൻ" ഞങ്ങൾ ഈ മികച്ച അവസരം ഉപയോഗിച്ചു.

പോസ്റ്റ്-ലോഞ്ച് പിന്തുണ വഴി ഗെയിമിലേക്ക് കൂടുതൽ ഉള്ളടക്കം ചേർക്കാൻ എന്തെങ്കിലും പദ്ധതികളുണ്ടോ?

ഹെസിഗ്: ഇല്ല, കളിക്കാർ നേരിട്ടേക്കാവുന്ന ബഗുകളും പ്രശ്‌നങ്ങളും പരിഹരിക്കുന്നതിന് പുറമെ, ഗെയിം അവസാനിച്ചു.

നിങ്ങൾ ഇതുവരെ തുറന്ന് ഉത്തരം നൽകാൻ തയ്യാറായേക്കാവുന്ന ഒരു ചോദ്യമല്ല ഇത് എന്ന് എനിക്ക് ഉറപ്പുണ്ട്, പക്ഷേ എനിക്ക് ചോദിക്കാനുണ്ട്- ഈ പരമ്പരയിലെ പുതിയ എൻട്രികൾക്കുള്ള പരിശീലനമായി നിങ്ങൾ ഈ റീമേക്കിൻ്റെ വികസനം വീക്ഷിച്ചോ?

THQN: റിലീസ് ചെയ്തതിൽ ഞങ്ങൾ വളരെ സന്തുഷ്ടരാണ് എല്ലാ മനുഷ്യരെയും നശിപ്പിക്കുക! ഭാവിയിലേക്കുള്ള ഏതെങ്കിലും സാധ്യതകൾ വിലയിരുത്തുകയും ചെയ്യും. കൂടുതൽ വ്യക്തമായ ഉത്തരം നിങ്ങൾ പ്രതീക്ഷിച്ചില്ല, അല്ലേ?

കൊണ്ടുവരാൻ എന്തെങ്കിലും പദ്ധതിയുണ്ടോ എല്ലാ മനുഷ്യരെയും നശിപ്പിക്കുക! സ്വിച്ചിലേക്ക്?

THQN: റിലീസ് ചെയ്തതിൽ ഞങ്ങൾ വളരെ സന്തുഷ്ടരാണ് എല്ലാ മനുഷ്യരെയും നശിപ്പിക്കുക! PC, Xbox One, PlayStation 4 എന്നിവയിൽ ഭാവിയിലേക്കുള്ള എല്ലാ സാധ്യതകളും വിലയിരുത്തും.

നെക്സ്റ്റ്-ജെൻ കൺസോളുകൾ അടുത്തുതന്നെയുള്ളതിനാൽ, ഗെയിമിനായുള്ള നെക്സ്റ്റ്-ജെൻ പോർട്ടുകളെ കുറിച്ച് നിങ്ങൾ എന്തെങ്കിലും ചിന്തിച്ചിട്ടുണ്ടോ?

ഹെസിഗ്: നിലവിൽ ഞങ്ങൾ ഗെയിമിൻ്റെ റിലീസ് അറ്റകുറ്റപ്പണികൾക്ക് ശേഷം പ്രവർത്തിക്കുകയാണ്. ഒരു അടുത്ത തലമുറ പോർട്ട് എല്ലാ മനുഷ്യരെയും നശിപ്പിക്കുക! ആസൂത്രണം ചെയ്തിട്ടില്ല.

PS5-ന്റെ ഇഷ്‌ടാനുസൃത 3D ഓഡിയോ എഞ്ചിനെക്കുറിച്ചുള്ള നിങ്ങളുടെ ചിന്തകൾ എന്താണ്? ഇമ്മേഴ്‌സീവ് ഗെയിമുകൾ എങ്ങനെയായിരിക്കുമെന്നതിൽ ഇതുപോലുള്ള സാങ്കേതികവിദ്യ എത്രത്തോളം വ്യത്യാസം വരുത്തുമെന്ന് നിങ്ങൾ കരുതുന്നു?

കോൺറേഡി: ഗെയിമുകളിലെ ഓഡിയോ ഇമ്മേഴ്‌ഷൻ മെച്ചപ്പെടുത്തുന്നതിന് ധാരാളം ഇടമുണ്ടെന്ന് ഞാൻ കരുതുന്നു. ഇതുപോലുള്ള സാങ്കേതികവിദ്യ എല്ലായ്പ്പോഴും രസകരമാണ്, കാരണം ഇത് ഡെവലപ്പർമാരെ എൻവലപ്പ് തള്ളാൻ അനുവദിക്കുന്നു, മാത്രമല്ല ആളുകൾ അത് ഉപയോഗിച്ച് എന്താണ് ചെയ്യുന്നത് എന്ന് കാണാൻ എനിക്ക് വളരെ ജിജ്ഞാസയുണ്ട്.

PS5, Xbox സീരീസ് X ന്റെ സവിശേഷതകൾ വെളിപ്പെടുത്തിയതു മുതൽ, രണ്ട് കൺസോളുകളുടെ GPU-കളുടെ GPU വേഗതകൾ തമ്മിൽ ധാരാളം താരതമ്യങ്ങൾ നടത്തിയിട്ടുണ്ട്, PS5 10.28 TFLOPS-ലും Xbox Series X-ൽ 12 TFLOPS-ഉം- എന്നാൽ എത്രമാത്രം വികസനത്തിൽ സ്വാധീനം ചെലുത്തുമെന്ന് നിങ്ങൾ കരുതുന്നുണ്ടോ?

കോൺറേഡി: വ്യത്യസ്‌ത പ്രകടന പ്രൊഫൈലുകളുള്ള കൺസോളുകൾ ഉണ്ടായിരിക്കുന്നത് യഥാർത്ഥത്തിൽ പുതിയ കാര്യമല്ല. അവസാനം ഞങ്ങൾ ഒന്നുകിൽ ഫീച്ചറുകൾ ദുർബലമായ പ്ലാറ്റ്‌ഫോമിൽ പ്രവർത്തിക്കുന്നു അല്ലെങ്കിൽ ഫീച്ചർ സ്‌കേലബിൾ ആക്കുക, അതുവഴി ഇത് രണ്ടിനും ഒരുപോലെ നന്നായി പ്രവർത്തിക്കും.

എല്ലാ മനുഷ്യരെയും നശിപ്പിക്കുക!

"ഞങ്ങൾ സോഴ്‌സ് മെറ്റീരിയൽ കണ്ടപ്പോൾ, ഒരു ഷെൽഡ് മിഷനിൽ നിന്ന് ഉപയോഗിക്കാത്ത ധാരാളം ഓഡിയോ ഫയലുകളും ഡിസൈനുകളും ഞങ്ങൾ കണ്ടെത്തി. അത് ഞങ്ങളുടെ ക്രിയേറ്റീവ് ജ്യൂസുകളെ കിക്ക്സ്റ്റാർട്ട് ചെയ്യുകയും യഥാർത്ഥ ഗെയിമിലേക്ക് മാറ്റാത്ത ഏരിയ 42 ൽ ഈ ദൗത്യം പുനഃസ്ഥാപിക്കാൻ ഞങ്ങളെ പ്രചോദിപ്പിക്കുകയും ചെയ്തു."

5GB/s റോ ബാൻഡ്‌വിഡ്ത്ത് ഉള്ള അവിശ്വസനീയമാംവിധം വേഗതയേറിയ SSD PS5.5 അവതരിപ്പിക്കുന്നു. ഇത് അവിടെ ലഭ്യമായ എന്തിനേക്കാളും വേഗതയുള്ളതാണ്. ഡെവലപ്പർമാർക്ക് ഇത് എങ്ങനെ പ്രയോജനപ്പെടുത്താം, അത് എന്ത് ഫലമുണ്ടാക്കും, ഇത് സീരീസ് X-ൻ്റെ 2.4GB/s റോ ബാൻഡ്‌വിത്തുമായി എങ്ങനെ താരതമ്യം ചെയ്യും?

കോൺറേഡി: ഈ നിലവാരത്തിലുള്ള IO പ്രകടനം ഞങ്ങൾ ഇതുവരെ പ്രവർത്തിച്ചിരുന്നതിലേക്കുള്ള ഒരു മികച്ച അപ്‌ഗ്രേഡാണ്. അടുത്ത തലമുറ ഗെയിമുകളിൽ നിങ്ങൾ ഒരു വിപ്ലവം കാണും, അവിടെ ലോഡിംഗ് സമയം കുറവോ അല്ലെങ്കിൽ പൂർണ്ണമായും നീക്കം ചെയ്യുന്നതോ ആണ്. Xbox സീരീസ് X-ലെ കുറഞ്ഞ IO പ്രകടനം പോലും ഇതിനകം തന്നെ ഒരു മികച്ച അപ്‌ഗ്രേഡാണ്.

സെൻ 2 സിപിയുവിൽ വ്യത്യാസമുണ്ട്. Xbox സീരീസ് X-ൽ 8GHz-ൽ 2x Zen 3.8 കോറുകൾ ഉണ്ട്, PS5-ൽ 8GHz-ൽ 2x Zen 3.5 കോറുകൾ ഉണ്ട്. ഈ വ്യത്യാസത്തെക്കുറിച്ചുള്ള നിങ്ങളുടെ ചിന്തകൾ?

കോൺറേഡി: മുമ്പത്തേതിന് സമാനമായി, രണ്ട് പ്ലാറ്റ്‌ഫോമുകളിലും ഒരേ അന്തിമ ഫല പ്രകടനം നേടുക എന്നതാണ് സിപിയു ഒപ്റ്റിമൈസേഷനായുള്ള ബെഞ്ച്മാർക്ക് പ്ലാറ്റ്‌ഫോം PS5 എന്നാണ് ഇതിനർത്ഥം.

Xbox One X-ന്റെ വെലോസിറ്റി ആർക്കിടെക്ചറിനെക്കുറിച്ചുള്ള നിങ്ങളുടെ ചിന്തകൾ എന്തൊക്കെയാണ്, അത് എങ്ങനെ വികസനം എളുപ്പമാക്കും?

കോൺറേഡി: ആത്യന്തികമായി, “ഇത് പ്രവർത്തിക്കാൻ” കുറച്ച് സമയം ചെലവഴിക്കേണ്ടിവരുന്നു, പകരം “ഇത് കൂടുതൽ ഗംഭീരമാക്കാൻ” ഞങ്ങൾക്ക് കൂടുതൽ സമയം നൽകുന്നു. ലോഡിംഗ് സമയം പോലെയുള്ള കാര്യങ്ങളെക്കുറിച്ച് വിഷമിക്കേണ്ടതില്ല, ഗെയിം ഉള്ളടക്ക വൈവിധ്യത്തെക്കുറിച്ച് കൂടുതൽ സ്വാതന്ത്ര്യം നൽകുന്നു.

Xbox സീരീസ് X വരും വർഷങ്ങളിൽ മിക്ക ഗെയിമിംഗ് പിസികളെയും മറികടക്കുമെന്ന് നിങ്ങൾ കരുതുന്നുണ്ടോ?

കോൺറേഡി: അവസാനം, ഓരോ പ്ലാറ്റ്‌ഫോമിൻ്റെയും ശക്തികൾ പ്രയോജനപ്പെടുത്താൻ ശ്രമിക്കുന്ന ഗെയിമുകൾ ഡവലപ്പർമാർ പുറത്തിറക്കുമെന്നും എല്ലാ പ്ലാറ്റ്‌ഫോമുകളിലും താരതമ്യപ്പെടുത്താവുന്ന ഒരു അനുഭവം നൽകാൻ ശ്രമിക്കുമെന്നും ഞാൻ കരുതുന്നു. ചില ഫസ്റ്റ്-പാർട്ടി ശീർഷകങ്ങൾ പ്ലാറ്റ്‌ഫോമിനെ ശരിക്കും കാണിക്കുന്നതിന് തനതായ ഫീച്ചറുകൾ പ്രയോജനപ്പെടുത്തുന്നത് ഞങ്ങൾ കാണാനിടയുണ്ട്.

PS5, Xbox സീരീസ് X എന്നിവയ്‌ക്കായി നിങ്ങളുടെ എഞ്ചിനുകൾ/ഫ്രെയിംവർക്ക്/ടൂളുകൾ പ്രവർത്തനക്ഷമമാണെന്ന് നിങ്ങൾ എങ്ങനെ ഉറപ്പാക്കുന്നു?

കോൺറേഡി: ഞങ്ങളുടെ കാര്യത്തിൽ, ഞങ്ങൾ അൺറിയൽ എഞ്ചിൻ ഉപയോഗിക്കുന്നതിനാൽ, ഉൽപാദന സമയത്ത് ഇത് സുഗമമായി പ്രവർത്തിക്കുന്നുവെന്ന് ഉറപ്പാക്കാൻ ഞങ്ങൾക്ക് വളരെ നേരത്തെ തന്നെ പുതിയ തലമുറയിലേക്ക് കുതിക്കാൻ കഴിയും. അതിനാൽ അടിസ്ഥാനപരമായി, ഞങ്ങളുടെ ഗെയിമുകൾ കഴിയുന്നത്ര വേഗത്തിൽ പ്ലേ ചെയ്യാനും വികസന സമയത്ത് എല്ലാ പ്ലാറ്റ്‌ഫോമുകളിലും തുല്യത നിലനിർത്താനുമാണ് ഞങ്ങളുടെ തന്ത്രം.

യഥാർത്ഥ ലേഖനം

സ്നേഹം പരത്തുക
കൂടുതൽ കാണിക്കുക

ബന്ധപ്പെട്ട ലേഖനങ്ങൾ

നിങ്ങളുടെ അഭിപ്രായങ്ങൾ രേഖപ്പെടുത്തുക

നിങ്ങളുടെ ഇമെയിൽ വിലാസം പ്രസിദ്ധീകരിച്ചു ചെയ്യില്ല. ആവശ്യമായ ഫീൽഡുകൾ അടയാളപ്പെടുത്തുന്നു *

മുകളിലേയ്ക്ക് മടങ്ങുക ബട്ടൺ