കുരുക്ഷേത്രം

ഫീച്ചർ: ആദ്യത്തെ 'പോപ്പ് ആൽബം വീഡിയോ ഗെയിം' സൃഷ്ടിക്കുന്നതിൽ സയോനാര വൈൽഡ് ഹാർട്ട്സ് കമ്പോസർ

daniel-olsen-interview-900x-8348402

ഓരോ വർഷം കഴിയുന്തോറും വീഡിയോ ഗെയിം സംഗീതം വളരുകയും പുതിയ ഉയരങ്ങളിലെത്തുകയും ചെയ്യുന്നത് പോലെ തോന്നുന്നു. ഇൻഡി സ്‌പെയ്‌സും ടൂളുകളുടെയും അറിവിന്റെയും വളർച്ചയും പുതിയ തലമുറ സംഗീതസംവിധായകരെ അവതരിപ്പിച്ചതിനാൽ അവിശ്വസനീയമായ ശബ്‌ദട്രാക്കുകൾ വലിയ ബജറ്റ് ശീർഷകങ്ങളിലും ദീർഘകാലമായി സ്ഥാപിതമായ പേരുകളുടെ പ്രവർത്തനത്തിലും പരിമിതപ്പെടുത്തിയിട്ടില്ല. സിമോഗോയുടെ 2019-ലെ 'പോപ്പ് ആൽബം വീഡിയോ ഗെയിമിലൂടെ' തരംഗം സൃഷ്ടിച്ച പ്രതിഭാധനരായ ടീമിന്റെ ഭാഗമായിരുന്ന ഡാനിയൽ ഓൾസെൻ ഒരു ഉദാഹരണമാണ്. സയോനാര വൈൽഡ് ഹാർട്ട്സ്.

ചില കാര്യങ്ങളിൽ ആ ഗെയിമും അതിന്റെ സൃഷ്ടിപരമായ പ്രക്രിയയും തികച്ചും അദ്വിതീയമായിരുന്നു. വീഡിയോ ഗെയിം വ്യവസായത്തിലെ തന്റെ കരിയർ ഒരു കലാകാരനായും ആനിമേറ്ററായും ആരംഭിച്ചതിനാൽ, ആ പദ്ധതിയിലേക്കുള്ള ഓൾസന്റെ യാത്രയും രസകരമാണ്; സംഗീതത്തിലേക്കുള്ള പരിവർത്തനം, ഒരു ഹോബിയെ ഒരു തൊഴിലാക്കി മാറ്റുന്നത്, കുറേ വർഷങ്ങളായി നടന്നു. അവൻ പ്രവർത്തിച്ചു ഇയർ വാക്ക്, Wii U-ൽ നിന്ന് ചിലർ ഓർത്തിരിക്കാവുന്ന ഒരു കൗതുകകരമായ ഗെയിം, കൂടാതെ ഓൾസെൻ അടുത്തിടെ മികച്ച സംഗീതവും ഓഡിയോ ഡിസൈനും നൽകി. തോട്ടങ്ങൾ തമ്മിലുള്ള.

ഇന്നുവരെയുള്ള അദ്ദേഹത്തിന്റെ കരിയറിനെ കുറിച്ചും സയോനാര വൈൽഡ് ഹാർട്ട്സിന്റെ സൗണ്ട് ട്രാക്കിൽ പ്രവർത്തിച്ചതിലെ അതുല്യമായ അനുഭവങ്ങളെക്കുറിച്ചും ഞങ്ങൾ അദ്ദേഹവുമായി സംസാരിച്ചു.

നിന്റെൻഡോ ലൈഫ്: ഒന്നാമതായി, ഗെയിം ഡെവലപ്‌മെന്റിലെ നിങ്ങളുടെ ആദ്യ നാളുകളെക്കുറിച്ചും ഓഡിയോ ഡിസൈനിലേക്കും സംഗീതത്തിലേക്കുമുള്ള നിങ്ങളുടെ പ്രാരംഭ പരിവർത്തനത്തെക്കുറിച്ചും അൽപ്പം സംസാരിക്കാമോ?
ഡാനിയൽ ഓൾസെൻ: ഞാൻ യഥാർത്ഥത്തിൽ ഒരു 2D/3D ആർട്ടിസ്റ്റും ആനിമേറ്ററും ആയിട്ടാണ് ആരംഭിച്ചത്, ഏതാനും വർഷങ്ങളായി വിവിധ കമ്പനികളിൽ അത് ചെയ്തുകൊണ്ടിരുന്നു. സംഗീതം ഞാൻ വീട്ടിൽ ചെയ്‌തിരുന്ന ഒരു കാര്യമായിരുന്നു-ഞാനും അക്കാലത്ത് ഒരു ബാൻഡിന്റെ ഭാഗമായിരുന്നു.

ഒടുവിൽ, ഞാൻ ജോലി ചെയ്യുന്ന കമ്പനിക്ക് സംഗീതം ആവശ്യമായിരുന്നു, എനിക്ക് അത് ചെയ്യാൻ കഴിയുമോ എന്ന് ഞാൻ ചോദിച്ചു. അതിനുശേഷം, ഞാൻ ക്രമേണ സംഗീതം മാത്രമായി കൂടുതൽ കൂടുതൽ നീങ്ങി.

ഓഡിയോ ഡിസൈനിലെ നിങ്ങളുടെ ആദ്യകാല ഗെയിം പ്രോജക്റ്റുകളിൽ, നിങ്ങളുടെ കരിയറിനും വൈദഗ്ധ്യത്തിനും ഒരു പ്രധാന വഴിത്തിരിവായി തോന്നിയ ഗെയിം ഉണ്ടോ?

നമ്മൾ സ്വീഡിഷ് ആയതിനാൽ, സ്വീഡിഷ് മെലാഞ്ചോളിയയുടെ സംസ്കാരവും കഥകളും വികാരവും നമ്മിൽ വേരൂന്നിയതാണ്.

പ്രത്യേകിച്ച് ഒന്ന് ആയിരിക്കും ഇലോമിലോ സൗത്ത്ഹെൻഡ് ഇന്ററാക്ടീവ് വഴി. ഒരു ഗെയിമിലെ ഓഡിയോയിൽ മാത്രം ഞാൻ ആദ്യമായി പ്രവർത്തിച്ചത് അന്നാണ്, അതിനാൽ ഇത് ഒരു സൈഡ് പ്രോജക്‌റ്റ് എന്നതിലുപരി അതിൽ പ്രവർത്തിക്കാൻ എനിക്ക് വളരെയധികം സമയമുണ്ടായിരുന്നു. തീർച്ചയായും എനിക്കത് ഒരു വളർച്ചാ അനുഭവമായിരുന്നു.

സിമോഗോയ്‌ക്കൊപ്പമുള്ള നിങ്ങളുടെ ആദ്യ പ്രോജക്‌റ്റായ ഇയർ വാക്കിൽ നിങ്ങൾ എങ്ങനെ പങ്കാളിയായി, ആ അനുഭവത്തിന്റെ ഏറ്റവും പ്രധാനപ്പെട്ട ഭാഗങ്ങൾ എന്തൊക്കെയായിരുന്നു?

ആ സമയത്ത്, ഞാൻ ഒരു ടെക് കമ്പനിയിൽ ജോലി ചെയ്യുകയായിരുന്നു, ഗെയിമുകളിൽ ജോലി ചെയ്യുന്നത് നഷ്ടമായി. ഒരു ദിവസം, എന്റെ മുൻ സൗത്ത്ഹെൻഡ് ഇന്ററാക്ടീവ് സഹപ്രവർത്തകനായ സൈമൺ ഫ്ലെസർ എന്നെ ബന്ധപ്പെടുകയും പുതിയ സിമോഗോ ശീർഷകത്തിനായി സംഗീതം എഴുതാൻ ആഗ്രഹിക്കുന്നുണ്ടോ എന്ന് ചോദിക്കുകയും ചെയ്തു. ഇയർ വാക്കിന് നന്ദി, ഞാൻ ഗെയിം സംഗീതത്തിൽ വീണ്ടും പ്രവർത്തിക്കാൻ തുടങ്ങി, അത് സിമോഗോയുമായുള്ള എന്റെ സഹകരണവും ആരംഭിച്ചു.

ഇയർ വാക്ക് പോലെയുള്ള ഒരു ഗെയിം പരമ്പരാഗത നാടോടി കഥകളിൽ ശ്രദ്ധ കേന്ദ്രീകരിക്കുമ്പോൾ, അത് കൊണ്ടുവരുന്ന സാംസ്കാരിക പ്രസക്തിയോടെ ഉത്തരവാദിത്തബോധം കൂടുതലുണ്ടോ?

നമ്മൾ സ്വീഡിഷ് ആയതിനാൽ, സ്വീഡിഷ് മെലാഞ്ചോളിയയുടെ സംസ്കാരവും കഥകളും വികാരവും നമ്മിൽ വേരൂന്നിയതാണ്. നാട്ടിൽ വളർന്നപ്പോൾ കേട്ട മെലഡികളെ കുറിച്ച് ഓർത്തത് ഞാൻ ഓർക്കുന്നു. അതിനാൽ അത് ശരിയാണെന്ന് തോന്നുമ്പോൾ നിങ്ങൾക്കറിയാം. അവസാനം, "ഫോക്കിനസ്" നിലനിർത്താൻ ഞങ്ങൾ കഠിനമായി ശ്രമിക്കേണ്ടതില്ല. പകരം, നമുക്ക് ഒരു കഥ പറയുന്നതിൽ ശ്രദ്ധ കേന്ദ്രീകരിക്കാം, പരമ്പരാഗതമായി അംഗീകരിക്കാൻ കഴിയുന്നത് 'നീട്ടുക'.

ദി ഗാർഡൻസ് ബിറ്റ്വീനിലെ നിങ്ങളുടെ സൃഷ്ടികൾ ഞങ്ങളുടെ വായനക്കാരിൽ പലരും കേട്ടിട്ടുണ്ടാകും; നിങ്ങളുടെ വീക്ഷണകോണിൽ നിന്ന് ആ പ്രോജക്റ്റിന്റെ ഹൈലൈറ്റുകളെക്കുറിച്ച് കുറച്ച് സംസാരിക്കാമോ?
ആ ഗെയിമിലും ആ ടീമിനൊപ്പം പ്രവർത്തിക്കുന്നത് ഞാൻ ശരിക്കും ആസ്വദിച്ചു. ഇത്രയും വൈകിയ ഘട്ടത്തിൽ ഒരു പ്രോജക്റ്റിലേക്ക് വരുന്നത് ഒരു പുതിയ അനുഭവമായിരുന്നു - സംഗീതം ഇതിനകം ഉണ്ടായിരുന്നു, സൗണ്ട് ഇഫക്റ്റുകളുടെ ജോലികൾ ആരംഭിച്ചു. ആരെങ്കിലും നിർത്തിയ ഇടത്ത് നിന്ന് നിങ്ങൾ എടുക്കുമ്പോൾ ആത്മവിശ്വാസം പുലർത്തുന്നത് ബുദ്ധിമുട്ടാണ്, അതിനാൽ ആദ്യം, ഞാൻ അല്ലാത്തതിനേക്കാൾ കൂടുതൽ ജാഗ്രത പുലർത്തി. തുടർന്ന്, ഇയർ വാക്കിൽ നിന്ന് പ്രചോദനം ഉൾക്കൊണ്ടാണ് ഗാർഡൻസ് ബിറ്റ്വീൻ എന്ന് ടീം എന്നോട് പറഞ്ഞു, ഞാൻ സാധാരണ ചെയ്യുന്ന രീതിയിൽ പ്രവർത്തിക്കാൻ എനിക്ക് കൂടുതൽ ആത്മവിശ്വാസം നൽകിയതിൽ അവർക്ക് സന്തോഷമുണ്ട്.

വികസന വീക്ഷണകോണിൽ നിന്ന് പ്രവർത്തിക്കുന്നത് വളരെ തൃപ്തികരമായ ഒരു പദ്ധതിയായിരുന്നു. ലീനിയർ സ്റ്റേജ് ഡിസൈൻ കാരണം, സൗണ്ട് ഇഫക്റ്റുകൾ ലീനിയർ രീതിയിലും രൂപകൽപ്പന ചെയ്തിട്ടുണ്ട്-ചില തരത്തിൽ സയോനാര വൈൽഡ് ഹാർട്ട്സിന് സമാനമായി. ക്രമരഹിതമായി സംഭവിക്കുന്നതിനുപകരം, ഒരു പ്രത്യേക നിമിഷത്തിനായി മിക്ക ശബ്ദങ്ങളും രൂപകൽപ്പന ചെയ്യാൻ കഴിയുന്ന തരത്തിൽ എല്ലാം ആസൂത്രണം ചെയ്തു. ഒരു ഓഡിയോ വീക്ഷണകോണിൽ, ഇത് ഒരു ഗെയിമിനെക്കാൾ ഒരു സിനിമയുടെയോ കട്ട്‌സീന്റെയോ ശൈലിയിലായിരുന്നു.

സയോനാര വൈൽഡ് ഹാർട്ട്‌സിന്റെ ഓഡിയോ ഡിസൈനിലും സൗണ്ട്‌ട്രാക്കിലും സിമോഗോയ്‌ക്കൊപ്പമുള്ള നിങ്ങളുടെ ഏറ്റവും പുതിയ സൃഷ്ടികളിൽ ചിലത്; ഒരു 'പോപ്പ് ആൽബം വീഡിയോ ഗെയിം' നിർമ്മിക്കുന്നതിനുള്ള സഹകരണ പ്രക്രിയയെക്കുറിച്ചും ആ പ്രക്രിയകൾ നിങ്ങളുടെ മുമ്പത്തെ പ്രവർത്തനത്തിൽ നിന്ന് എങ്ങനെ വ്യത്യാസപ്പെട്ടിരിക്കുന്നുവെന്നും നിങ്ങൾക്ക് കുറച്ച് സംസാരിക്കാമോ?

കളിയുടെ പ്രധാന കേന്ദ്രമായ സംഗീതമായതിനാൽ ഇത് തീർച്ചയായും ഒരു വെല്ലുവിളിയായിരുന്നു. അതുകൊണ്ടാണ്, സംഗീതം കൂടുതൽ ആക്സസ് ചെയ്യാവുന്നതും വളരെ അമൂർത്തമല്ലാത്തതുമായ ഒരു തോന്നൽ ഉണ്ടായത്.

പ്രക്രിയയുടെ അടിസ്ഥാനത്തിൽ, ഞാൻ മുമ്പൊരിക്കലും ഇത്തരമൊരു സഹകരണത്തിൽ പ്രവർത്തിച്ചിട്ടില്ല: ആദ്യം ജോനാഥൻ എംഗിൽ നിന്ന് ഗിറ്റാറും വോക്കലുമായി ഒരു ഗാനം സ്വീകരിച്ചു, തുടർന്ന് ലിനിയ ഓൾസണിനൊപ്പം അത് ഒരു ഇലക്ട്രോണിക് ശകലമാക്കി മാറ്റി. ഇത് എനിക്ക് തികച്ചും പുതിയതായിരുന്നു, എന്നാൽ മൊത്തത്തിൽ പാട്ടുകൾ ഞാൻ സ്വന്തമായി ചെയ്യുന്നതിനേക്കാൾ "വലിയ" ആയി തോന്നി. ഈ പ്രോജക്റ്റ് സമയത്ത് ടീമിലെ എല്ലാവരും വളരെയധികം വളർന്നുവെന്ന് ഞാൻ കരുതുന്നു.

പ്രക്രിയയുടെ അടിസ്ഥാനത്തിൽ, ഞാൻ ഇത്തരമൊരു സഹകരണത്തിൽ മുമ്പ് പ്രവർത്തിച്ചിട്ടില്ല... ഈ പ്രോജക്റ്റ് സമയത്ത് ടീമിലെ എല്ലാവരും വളരെയധികം വളർന്നുവെന്ന് ഞാൻ കരുതുന്നു.

നിങ്ങൾ ആദ്യമായി സ്റ്റേജുകൾ കളിക്കുമ്പോൾ, അവ ഒരു 'ആൽബം' ആയി പ്ലേ ചെയ്യാനുള്ള ഓപ്‌ഷനോടുകൂടിയ പരമ്പരാഗത സെഗ്‌മെന്റഡ് ലെവലിലാണെന്നത് ഞങ്ങൾക്ക് രസകരമായി തോന്നുന്നു. തുടക്കം മുതൽ തന്നെ 'ആൽബം' പ്ലേത്രൂ ലഭ്യമാക്കുന്നത് പ്രലോഭനമായിരുന്നോ? നിങ്ങളുടെ അഭിപ്രായത്തിൽ ആൽബം സമീപനം ഒരു പ്ലേത്രൂവിന്റെ അനുഭവത്തെ മാറ്റുമോ?
ഇത് തീർച്ചയായും കഠിനമായ തീരുമാനമായിരുന്നു; പ്രോജക്‌റ്റിന്റെ അവസാനം വരെ, ഞങ്ങൾ ആൽബം മോഡിൽ മാത്രം ആരംഭിച്ച് സിംഗിൾസ് അൺലോക്ക് ചെയ്യണോ അതോ തിരിച്ചും വേണോ എന്നതിനെക്കുറിച്ച് അങ്ങോട്ടും ഇങ്ങോട്ടും പോകുകയായിരുന്നു. വ്യക്തിപരമായി, ആൽബം
മോഡ് എനിക്ക് കൂടുതൽ ഗൃഹാതുരത്വം നൽകുന്നു. ഞാൻ ചെറുപ്പത്തിൽ, ഞാൻ എപ്പോഴും ഹെഡ്‌ഫോണുമായി കിടക്കും, കലാസൃഷ്ടികൾ നോക്കുകയോ കണ്ണുകൾ അടയ്ക്കുകയോ ചെയ്യും, ഞാൻ അത് വാങ്ങുമ്പോൾ ഒരു ആൽബം മുഴുവനായി കേൾക്കും. മുഴുവൻ കാര്യങ്ങളും ഒരേസമയം അനുഭവിച്ചറിയാനുള്ള ആ തോന്നൽ സവിശേഷമാണ് - പാട്ടുകളുടെ ശരിയായ ക്രമം തിരഞ്ഞെടുക്കാൻ കലാകാരന്മാർ സാധാരണയായി സമയമെടുക്കുന്നു, അതുവഴി നിങ്ങൾക്ക് കഥയും ഒഴുക്കും പുരോഗതിയും ലഭിക്കും. അവസാനം, ആദ്യം സിംഗിൾസുമായി പോകുന്നത് ശരിയാണെന്ന് തോന്നി, കാരണം അത് ഉടൻ തന്നെ ഒരു മണിക്കൂർ വെല്ലുവിളി നേരിടുന്നതിന് പകരം കളിക്കാരനെ ഗെയിമിലേക്ക് എളുപ്പമാക്കും.

സയോനാര വൈൽഡ് ഹാർട്ട്സിന്റെ സൗണ്ട് ട്രാക്ക്, തീർച്ചയായും ഗെയിമുമായി സംയോജിപ്പിച്ച് വളരെയധികം ശ്രദ്ധ നേടി. ഗെയിമിൽ പ്രവർത്തിക്കുന്നതിൽ നിങ്ങൾക്ക് ഏറ്റവും വലിയ അവസരം അല്ലെങ്കിൽ ഹൈലൈറ്റ് എന്തായിരുന്നു?

പുറത്തുപോയി സംഗീതം അവതരിപ്പിക്കുന്നതായിരുന്നു എന്റെ പ്രിയപ്പെട്ട കാര്യം; ഞാൻ വളരെ ആസ്വദിച്ച രണ്ട് ഡിജെ സെറ്റുകൾ ചെയ്തു. എന്നാൽ മാൽമോയിലെ റിലീസ് പാർട്ടിയായിരുന്നു ഹൈലൈറ്റ്. സൈമൺ ഞങ്ങളുടെ പുറകിലെ പ്രൊജക്ടറിൽ ഗെയിമിലൂടെ കളിക്കുമ്പോൾ ഞാനും ലിനിയയും ഒരുമിച്ച് ഒരു സെറ്റ് ചെയ്തു. അത് വളരെ നല്ലതും അവിസ്മരണീയവുമായി തോന്നി.

നിങ്ങളുടെ അടുത്ത പ്രോജക്റ്റുകളിൽ ശ്രദ്ധ കേന്ദ്രീകരിക്കുമ്പോൾ, നിങ്ങളുടെ കരിയർ പുരോഗമിക്കുമ്പോൾ നിങ്ങളുടെ വിശാലമായ സൃഷ്ടിപരമായ ലക്ഷ്യങ്ങൾ എന്തൊക്കെയാണ്?

ഞാൻ പ്രവർത്തിക്കുന്ന പ്രോജക്റ്റുകൾ ആസ്വദിക്കാൻ ഞാൻ ആഗ്രഹിക്കുന്നു എന്നതാണ് ഏറ്റവും പ്രധാനപ്പെട്ട കാര്യം. ഇത് വ്യക്തമാണെന്ന് തോന്നിയേക്കാം, പക്ഷേ ഇത് രസകരമല്ലെങ്കിൽ അല്ലെങ്കിൽ എന്റെ ക്രിയേറ്റീവ് വശം ഉണർത്തുന്നില്ലെങ്കിൽ, ഞാൻ മറ്റെന്തെങ്കിലും പ്രവർത്തിക്കും. രണ്ടാമതായി, ഒരു സംഗീതസംവിധായകനായി വളരാൻ ഞാൻ ആഗ്രഹിക്കുന്നു. ഒരുപാട് കാര്യങ്ങൾ പഠിക്കാനുണ്ട്, ഒരുപാട് മേഖലകളുണ്ട് എനിക്ക് ഇപ്പോഴും ഒരു തുടക്കക്കാരനായി തോന്നുന്നു.

ഗെയിമുകളിൽ സംഗീതത്തിന്റെയും ഓഡിയോ ഡിസൈനിന്റെയും പങ്കും പ്രാധാന്യവും വർദ്ധിച്ചുകൊണ്ടിരിക്കുന്നതിനാൽ, അടുത്ത കുറച്ച് വർഷങ്ങളിൽ ഈ മേഖലയിൽ നിങ്ങൾ എന്താണ് കാണാൻ പ്രതീക്ഷിക്കുന്നത്?

എന്റെ അഭിപ്രായത്തിൽ ഗെയിം കമ്പോസർമാർക്ക് ഇൻഡസ്‌ട്രിയിൽ വിലകുറവാണ്. അർഹമായ പ്രതിഫലം ലഭിക്കാതെ ജീവിതം നയിക്കാൻ പാടുപെടുന്ന നിരവധി വിജയികളായ സംഗീതസംവിധായകരെ എനിക്കറിയാം. കൂടുതൽ സ്റ്റുഡിയോകൾ തുടക്കം മുതൽ ഗെയിമുകളിൽ പ്രവർത്തിക്കാൻ കമ്പോസർമാരെ കൊണ്ടുവരുന്നതും മൊത്തത്തിൽ മുഴുവൻ പ്രോജക്റ്റിന്റെയും ഭാഗമാകുന്നതും കാണാൻ കഴിയുമെന്നും ഞാൻ പ്രതീക്ഷിക്കുന്നു.

ഡാനിയൽ ഓൾസന്റെ സമയത്തിന് നന്ദി പറയാൻ ഞങ്ങൾ ആഗ്രഹിക്കുന്നു. മറ്റൊന്ന് പരിശോധിക്കുന്നത് ഉറപ്പാക്കുക Nintendo Life VGM ഫെസ്റ്റ് ലേഖനങ്ങൾ ഞങ്ങളുടെ സംഗീതത്തെ കേന്ദ്രീകരിച്ചുള്ള അഭിമുഖങ്ങളുടെയും ഫീച്ചറുകളുടെയും സീസണിൽ.

യഥാർത്ഥ ലേഖനം

സ്നേഹം പരത്തുക
കൂടുതൽ കാണിക്കുക

ബന്ധപ്പെട്ട ലേഖനങ്ങൾ

നിങ്ങളുടെ അഭിപ്രായങ്ങൾ രേഖപ്പെടുത്തുക

നിങ്ങളുടെ ഇമെയിൽ വിലാസം പ്രസിദ്ധീകരിച്ചു ചെയ്യില്ല. ആവശ്യമായ ഫീൽഡുകൾ അടയാളപ്പെടുത്തുന്നു *

മുകളിലേയ്ക്ക് മടങ്ങുക ബട്ടൺ