Nintendo

Ciri: Tommy Tallarico dari Intellivision Mahu Mengikuti Jejak Nintendo, Tetapi Adakah Dia Akan Mendapat Peluangnya?

Intellvision Amico

Tommy Tallarico ialah nama yang sepatutnya dikenali dengan segera oleh ramai pemain video. Dia telah mengusahakan lebih 300 permainan video sepanjang kerjayanya yang panjang (syarikatnya adalah terlibat dalam reka bentuk bunyi pada Metroid Prime) dan dia telah menjadi sebahagian daripada rancangan berkaitan permainan video seperti Taman Permainan Elektrik, Mega64 and Ulasan tentang Larian. Tallarico juga mencipta siri konsert pemecah rekod Permainan Video Langsung, yang telah mempersembahkan lebih 420 rancangan di peringkat antarabangsa. Dia juga lelaki di belakang 'oof!' bunyi masuk Roblox.

Walau bagaimanapun, walaupun kerjayanya yang cemerlang dalam bidang permainan video, usaha terbaharu Tallarico mungkin merupakan yang paling mencabarnya. Beliau ialah ketua jenama Intellivision yang kini dihidupkan semula dan sedang bersiap sedia untuk melancarkan Kawan, konsol permainan yang menghairankan seperti Wii yang sudah lewat setahun daripada jadual dan telah menjadi tajuk berita baru-baru ini atas semua sebab yang salah.

Minggu lepas, Ars Technica menerbitkan siaran yang memisahkan dokumen yang ditemui dalam portal pembangun Intellivision, yang tersedia secara umum dalam talian tanpa kata laluan diperlukan untuk akses. Ini telah dibetulkan, tetapi kerosakan itu boleh dikatakan telah dilakukan – walaupun Tallarico sendiri merasakan bahawa laporan Ars Technica penuh dengan maklumat salah dan konsol telah dilayan dengan agak tidak adil dalam liputan.

Pendedahan penuh: sebelum karya Ars Technica disiarkan secara langsung, kami telah dijemput untuk bercakap dengan Tallarico melalui panggilan video dan menerima demonstrasi langsung Amico. Walaupun pengawal wayarles unit dev kadangkala enggan bermain bola kerana masalah bateri dan UI berada dalam keadaan yang belum selesai, sistem lakukan berfungsi seperti yang diiklankan, jadi kami sekurang-kurangnya boleh meletakkan salah satu tuduhan yang lebih biasa mengenai Amico – ia wujud dan tiada lag yang ketara antara input pengawal dan tindakan pada skrin.

Walau bagaimanapun, jelas terdapat banyak isu lain yang disebut dalam laporan Ars Technica yang adalah patut ditangani. Harga permainan. Penggunaan imej stok untuk tujuan promosi. Kekurangan patch selepas pelancaran untuk perisian. Penggunaan cipset yang kelihatan ketinggalan zaman ditemui dalam peranti Android berharga $100 pada tahun 2016. Dan, mungkin yang paling mendesak, hakikat bahawa kebanyakan perisian kelihatan seperti ia dimiliki pada telefon pintar dan bukannya konsol rumah yang berharga lebih $200. Dalam situasi yang sangat menyedihkan serupa dengan situasi yang juga tertangguh Polimega, nampaknya arus semakin menentang Amico dan muhibah yang ditimbulkan oleh produk itu apabila ia mula-mula didedahkan pada tahun 2019 perlahan-lahan surut.

Memandangkan Tallarico telah menjawab soalan awal dengan baik dan meluangkan masa dari percutiannya untuk menunjukkan kepada kami mesin itu beraksi, kami memutuskan untuk memberinya hak untuk menangani komen terbaru Ars Technica – serta bercakap lebih lanjut tentang Amico, warisan Nintendonya dan banyak lagi selainnya.

Melalui Video Games Live, Tommy (ditunjukkan di sini pada gitar utama) telah menyerlahkan kualiti runut bunyi permainan di seluruh dunia (Imej: Tommy Tallarico)

Nintendo Life: Anda telah menyatakan bahawa bahagian Ars Technica penuh dengan maklumat salah – bolehkah anda menghuraikannya?

Tommy Tallarico: Untuk memberikan sedikit konteks, penulis [Ars Technica] pada awal minggu itu menulis tweet bahawa kami entah bagaimana tidak jujur ​​dengan menggunakan foto stok keluarga yang memegang pengawal Amico. Menggunakan foto stok untuk projek anda (terutamanya perniagaan kecil dan terutamanya semasa COVID) adalah amalan yang sangat biasa dan sebab foto stok wujud. Namun dia mengesyorkan bahawa orang mungkin ingin melaporkan kami kepada FTC dan dia juga menggalakkan orang ramai untuk mengejek kami pengawal Amico photoshop untuk membuat kita kelihatan buruk.

Inilah perkara yang mengecewakan kami. Saya bertanya kepada penulis pada awal minggu sama ada dia ingin membuat temuduga atau bertanya soalan kepada saya dan dia menolak. Tanggapannya hanya menghantar konsol kepadanya. Dia mahu saya terus terlibat dengannya di Twitter. Sekali lagi, bukan sesuatu yang saya rasa profesional atau mahu lakukan. Oleh itu, sebaliknya, dia mendapat maklumatnya daripada halaman subreddit Amico yang mempunyai 200 ahli yang sangat kecil yang matlamatnya hanyalah untuk memusnahkan sistem sambil menyebarkan maklumat salah sebanyak mungkin dengan harapan kita akan gagal.

Tiada apa-apa dalam dokumen itu yang memalukan atau memalukan dalam apa cara sekalipun. Kami telah berkata dari awal bahawa Amico bukan tentang pemproses pantas, ia tentang keseronokan

Tetapi hei, jika orang tidak menyukai kami dan sistem atau syarikat… itu tidak mengapa. Kami tahu kami tidak akan menjadi untuk semua orang. Sama seperti PlayStation tidak menarik untuk semua orang. Tetapi isu terbesar yang kami hadapi dengan artikel itu ialah dia menggunakan maklumat Sulit berhak cipta yang jelas dilabelkan sedemikian dengan tambahan "Bukan Untuk Sebaran Awam" pada dokumen. Dokumen ini "bocor" (seperti yang mereka akui dalam bahagian itu) disebabkan oleh lubang dalam keselamatan kami dan pelanggaran portal pembangun kami. Imej itu telah memotong amaran dan bahagian sulit dan "bukan untuk umum" tetapi mereka memutuskan untuk menyiarkannya juga.

Tiada apa-apa dalam dokumen itu yang memalukan atau memalukan dalam apa cara sekalipun. Kami telah berkata dari awal bahawa Amico bukan tentang pemproses pantas, ia tentang keseronokan. Tetapi adalah prinsip bahawa mereka akan menyiarkan dokumen berhak cipta yang bocor dan sulit sambil memotong bahagian dokumen itu. Selepas saya memanggilnya di Twitter dan surat telah ditulis oleh pasukan kami, mereka memutuskan untuk segera mengeluarkan bahan yang bocor dan sulit itu. Saya percaya mereka faham bahawa apa yang mereka telah lakukan adalah tidak betul, namun kami tidak pernah menerima permohonan maaf secara terbuka... hanya kebencian dalam talian oleh ramai orang yang tidak memahami situasi itu. Di belakang, saya membuat kesilapan dengan memanggil mereka secara terbuka. Saya tidak sepatutnya berbuat demikian. Saya terperangkap dalam kepanasan masa itu dan memutuskan serta-merta untuk memadamkan tweet tersebut. Saya manusia dan saya membuat kesilapan… dan apabila anda berada di mata umum dan meletakkan diri anda di sana sama seperti saya dengan semangat yang tinggi untuk projek dan untuk orang yang bekerja dengan anda, anda cenderung untuk membuat banyak orang. . Mengelakkan drama di Twitter adalah sesuatu yang saya perlukan untuk menjadi lebih baik.

Saya hanya ingin memberikan sedikit konteks kepada situasi tersebut. Berkenaan dengan artikel itu sendiri, ya, terdapat banyak perkara yang tidak betul. Saya tidak fikir mana-mana daripada kita mempunyai masa untuk meneliti kesemuanya baris demi baris dan semakin saya bercakap mengenainya, semakin banyak negatif yang nampaknya, jadi saya hanya akan menyerlahkan beberapa sahaja. Mereka menyebut dalam artikel bahawa kami adalah peranti pegang tangan. Itu tidak benar. Sistem ini dipalamkan terus ke TV anda melalui HDMI dan ia dimainkan pada TV. Ia bukan sistem permainan pegang tangan.

Dalam baris pembukaan, ia merujuk kepada kami sebagai konsol permainan crowdfunded. Kami tidak pernah melakukan kempen crowdfunding tradisional seperti sesuatu yang anda akan lihat di Kickstarter atau Indiegogo. Kami mempunyai SEC (Security & Exchange Commission) yang dikawal dan diluluskan oleh kerajaan Peraturan A tawaran Pelaburan yang membolehkan orang ramai membeli bahagian keuntungan kami dengan harga $1,000 sesaham. Ia satu peluang pelaburan. Sama seperti membeli saham syarikat di bursa saham. Jadi saya rasa jika anda ingin membelah rambut, orang boleh mengatakan bahawa Sony, Microsoft, Nintendo, Apple dan Google semuanya adalah projek crowdfunded juga kerana anda boleh memberi mereka wang sebagai balasan untuk potensi keuntungan. Saya rasa kita semua akan bersetuju bahawa crowdfunding biasanya bermakna anda menyokong projek sebagai balasan untuk mendapatkan unit sebenar projek itu. Itu bukan Kempen Peraturan A Pelaburan. Satu-satunya perkara yang orang terima ialah bahagian keuntungan dengan pulangan sehingga 10x ganda bergantung pada produk yang baik. Tetapi perbezaan terbesar ialah hakikat bahawa ia adalah cara yang diluluskan oleh kerajaan dan dikawal selia oleh SEC untuk pelabur tidak bertauliah untuk melabur dalam sesuatu yang bukan di bursa saham.

Ia tidak selesai sehingga produk keluar di pasaran. Dan walaupun begitu, syarikat sentiasa mengemas kini perisian tegar dan kadang-kadang syarikat besar pun silap. Lihat apa yang berlaku baru-baru ini dengan kemas kini perisian tegar terbaru Nintendo

Penulis membuat kesimpulan bahawa rakaman video E3 kami tentang pengawal yang digunakan entah bagaimana dipalsukan kerana beberapa "sudut kamera" yang digunakan. Kami telah menunjukkan pengawal yang digunakan pada saluran YouTube kami dalam pelbagai cara selama hampir satu setengah tahun. Untuk membayangkan bahawa kami memalsukan pengawal yang digunakan atau permainan yang dimainkan adalah agak tidak jujur, terutamanya apabila anda dapat melihat banyak video serta ramai orang yang bermain dan menikmati konsol dan permainan.

Anda akan perasan bahawa ramai daripada mereka bercakap tentang tiada lag dalam pengawal. Artikel IGN Timur Tengah dengan betul menunjukkan beberapa bulan yang lalu bahawa pada salah satu skrin menu kami pada skrin pengawal kami telah mengalami ketinggalan yang kecil tetapi ketara pada menu. Apabila penulis IGN ditanya sama ada dia mengalaminya semasa permainan atau jika ia menghalang permainan, jawapannya adalah tidak. Dan sebab untuk isu tertentu itu adalah disebabkan konflik perisian tegar perkakasan dan pengawal yang ditemui pada hari tertentu dengan permainan tertentu itu. Kami tidak pernah melihat masalah sebelum itu, dan tidak melihatnya sejak itu. Begitulah pembangunan permainan dan pembangunan perkakasan. Ia tidak selesai sehingga produk keluar di pasaran. Dan walaupun begitu, syarikat sentiasa mengemas kini perisian tegar dan kadang-kadang syarikat besar pun silap. Lihat apa yang berlaku baru-baru ini dengan kemas kini perisian tegar terbaru Nintendo. Dan mereka adalah yang paling terang, terbesar dan terbaik! Ini adalah perkara yang sangat sukar dan kami tidak akan menjadi sempurna setiap kali sehingga produk itu keluar di pasaran.

Artikel itu menyebut "Senarai Intellivision pembuat permainan yang mengambil bahagian kebanyakannya terdiri daripada syarikat baharu atau tidak terbukti." Sekali lagi, sama sekali tidak benar. Cari syarikat seperti Permainan Tahan Karat, Perisian Konkrit, Lautan Lain, Peruntukan Pilihan, Permainan Barnstorm, Tahap Bonus, Hiburan Mesa Hilang, Permainan Roket Penyangak, NeoBird, Permainan Torus, Permainan Head-Up dan banyak lagi. Ini adalah orang dan pasukan yang telah membuat permainan di mana-mana dari 10 hingga 40 tahun.

Saya boleh teruskan dan terus… tetapi rasa tidak sesuai untuk melihat setiap butiran baris demi baris. Tetapi walaupun perkara kecil seperti mendakwa itu Rondaan bulan adalah harta dan dimiliki oleh Atari hanyalah palsu.

Adakah benar bahawa Amico didasarkan pada cipset yang dilihat dalam telefon Android $100 dari 2016? Jika ya, bukankah itu mengehadkan potensi mesin itu?

Cip Qualcomm Snapdragon yang kami gunakan telah digunakan dalam sekumpulan produk yang berbeza dan merupakan perkara hangat di pasaran sekitar 4 tahun yang lalu. Anda boleh melihat spesifikasi di sini. Tetapi kami tidak pernah mengatakan kelajuan atau chipset kami adalah sesuatu yang istimewa. Bagi kami, ini semua tentang permainan. Dan jika mana-mana syarikat tahu tentang itu, ia adalah Nintendo. Mereka telah membuktikan secara konsisten selama beberapa dekad bahawa ia bukan mengenai spesifikasi mesin, ia mengenai faktor keseronokan, reka bentuk dan kebolehmainan. Saya sentiasa memikirkan kembali Wii yang merupakan teknologi yang lebih rendah jika dibandingkan dengan PlayStation dan Xbox generasi itu… namun ia mengatasi kesemuanya! Anda melihat perkara yang sama dengan Suis. Xbox One ialah cipset [dan] keupayaan grafik yang lebih berkuasa, namun Nintendo memecahkan rekod jualan kiri dan kanan dengan Switch. Nintendo (dan saya akan meletakkan permainan mudah alih dalam kategori ini juga) telah membuktikan banyak kali bahawa perkara yang paling penting tentang permainan bukanlah kelajuan pemproses, tetapi faktor kebolehmainan dan keseronokan permainan. Kami berharap dapat mengikuti jejak Nintendo, namun pada tahap spesifikasi yang lebih rendah.

Pembangun yang dihalang daripada menawarkan tampung dan kemas kini pada Amico nampaknya seperti strategi yang berpotensi menjadi bumerang... bolehkah anda terangkan mengapa anda mengambil pendirian itu?

Itu adalah satu lagi perkara dalam artikel itu yang salah nyata dan tidak benar. Artikel itu menyebut bahawa kami "mengunci sokongan tampalan" untuk semua permainan kami. Itu tidak benar. Kami menyebut bahawa kami tidak mahu ada DLC "dibayar", tetapi jika terdapat pembetulan pepijat maka sudah tentu kami akan membenarkan perkara itu berlaku dan ia juga menyatakan dengan jelas bahawa dalam dokumen pembangun kami yang bocor yang diperolehi.

Adakah benar bahawa pemotongan jualan permainan Intellivison boleh setinggi 50%? Adakah anda bimbang perkara itu boleh menjejaskan sesetengah pembangun, memandangkan margin harga permainan Amico yang sudah rendah?

Setiap tawaran pembangunan yang kami ada adalah unik dan berbeza. Kami memiliki IP atau ingin mereka bentuk idea baharu. Kami keluar dan membayar pemaju untuk membuatnya untuk kami. Kami mengupah pasukan pembangunan untuk mencipta sesuatu untuk kami. Dalam keadaan tersebut, mereka menyukai idea untuk mendapatkan bayaran untuk bekerja pada sesuatu. Perlu diingat, ini tidak begitu kerap berlaku pada hari ini dengan banyak pembangun Indie. Jadi ia sangat bergantung pada bagaimana pembangun mahu menstruktur perjanjian itu. Dan ia dipersetujui oleh kedua-dua pihak untuk berlaku adil.

Saya telah mengenali Miyamoto-san selama lebih 30 tahun dan bekerja dengannya selama kira-kira tiga tahun dalam permainan Metroid Prime. Dia kawan baik dan pernah menghadiri beberapa rancangan Langsung Permainan Video saya pada masa lalu

Perisian jelas akan menjadi penting apabila ia datang untuk menjual Amico, dan anda telah menyatakan bahawa ia akan lebih murah daripada tempat lain dan setiap permainan juga akan menyertakan ciri eksklusif (atau akan menjadi eksklusif sepenuhnya kepada Amico). Mengambil Finnigan Fox sebagai contoh – permainan yang sudah tersedia pada sistem lain, termasuk Switch, di bawah tajuk Fox n Hutan – bolehkah anda menerangkan cara anda mengambil permainan sedia ada dan mengubahnya menjadi sesuatu yang benar-benar unik kepada Amico?

Kami meletakkan lebih setahun lebih pembangunan dan belanjawan ke dalam [Finnigan Fox] dan pada asasnya menetapkan semua perkara yang memberikannya skor purata sekitar 7.5. Apa yang kami perbaiki dan tambah? Kami merombak sepenuhnya grafik, kami menukar reka bentuk watak, menambah lebih banyak animasi dan kebolehan watak, menambahkan tahap, muzik yang baru dirakam, kesan bunyi serba baharu, menambah berbilang pemain, menambah keupayaan untuk melompat dan menembak, lompat berganda dan senjata daripada permulaan, keupayaan untuk membeli peta untuk memberitahu anda di mana benih tersembunyi dalam setiap peringkat berada (pengawal anda akan bergegar, anda akan mendengar bunyi melalui pengawal anda dan lampu LED pada pengawal anda akan menyala apabila anda semakin dekat). Kami juga menulis semula cerita permainan dan menambah lebih banyak jenaka. Kami membuat permainan ini sedikit lebih mudah (sekali lagi untuk khalayak yang lebih luas) kerana kami mahu semua orang dapat menamatkan permainan. Dan untuk pemain tegar di luar sana, jangan risau, kami juga mempunyai mod keras. Terdapat juga banyak kemunduran dalam Fox n Forests asal yang kami hapuskan kerana ia menjadi mengecewakan ramai orang.

Ia benar-benar platformer hebat yang menarik minat pelbagai jenis orang. Kanak-kanak terutamanya sangat menyukainya. Pembangun di Jerman benar-benar hebat dan sangat teruja untuk mengusahakan projek itu semula. Saya sendiri dan pereka asal Rupert banyak bekerjasama dalam reka bentuk baharu dan saya menggabungkan banyak perkara yang saya pelajari daripada Shigeru Miyamoto selama ini. Saya telah mengenali Miyamoto-san selama lebih 30 tahun dan bekerja dengannya selama kira-kira tiga tahun dalam permainan Metroid Prime. Dia kawan baik dan pernah menghadiri beberapa rancangan Langsung Permainan Video saya pada masa lalu. Saya juga pernah membuat persembahan Koji Kondo yang hebat dalam rancangan saya! Katakan sahaja apabila saya berada di sekitar Miyamoto-san, saya sentiasa bertanyakan banyak soalan reka bentuk permainan. Anda juga boleh belajar daripada yang terbaik!

Adakah ini strategi jangka panjang atau adakah anda akhirnya akan membenarkan keluaran berbilang format 'lurus'?

Kami tidak akan membenarkan pelabuhan lurus. Kami sentiasa perlu mempunyai sesuatu yang berbeza dan unik dalam permainan kami. Contoh lain yang terlintas di fikiran ialah Redux Daya Tegar. Ini adalah penembak tatal sisi yang hebat untuk PC, Switch, PS dan Xbox. Namun kita sedang lakukan Rigid Force Redux Dipertingkatkan di mana kami kini telah menambah versi koperasi berbilang pemain pada permainan. Kami telah menambahkan lebih banyak muzik, kesan bunyi, grafik baharu dan benar-benar menggunakan pengawal dan skrin sentuh kami ke dalam permainan dengan cara yang sangat unik. Dan di mana platform lain menjualnya dengan harga $19.99, kami berada pada $9.99 pada pelancaran, walaupun permainan ini mempunyai lebih banyak tentang Amico. Kami juga sedang melakukan keluaran fizikalnya, yang akan tersedia pada hari pertama pelancaran.

Tetapi jenis permainan kandungan eksklusif tambahan ini hanyalah sebahagian kecil daripada perpustakaan kami. Kebanyakan permainan di Amico adalah 100% tajuk eksklusif. Tetapi apabila kita melakukan sesuatu yang telah wujud sebelum ini, anda boleh bertaruh bahawa ia akan menjadi lebih baik dan lebih murah.

Adakah adil untuk mengatakan bahawa anda menyasarkan mesin itu ke pasaran 'kasual' yang ditinggalkan Nintendo apabila ia tidak membuat susulan dengan pengganti yang betul kepada Wii?

Sudah tentu! Selepas berakhirnya kitaran perkakasan Wii ialah apabila permainan mudah alih mula muncul dan mengambil alih. Malah, sejak 10 tahun yang lalu, permainan mudah alih telah menguasai industri permainan secara mutlak dari segi bilangan orang yang bermain. Kini terdapat 3.1 bilion orang bermain permainan mudah alih berbanding sekitar 200 juta pemain "tegar" bermain di konsol rumah atau PC. Mudah alih juga mendominasi dalam hal jumlah wang yang dibuat. Kira-kira 55% daripada keseluruhan industri permainan video bernilai $170 bilion datang daripada mudah alih. 25% datang daripada 3 konsol rumah besar dan 20% daripada permainan PC. Peratusan ini berbeza-beza dari tahun ke tahun, tetapi itu adalah sekitar angka purata sepanjang 5 atau lebih tahun yang lalu.

Kini terdapat 3.1 bilion orang bermain permainan mudah alih berbanding sekitar 200 juta pemain "tegar" bermain di konsol rumah atau PC. Mudah alih juga mendominasi dalam hal jumlah wang yang dibuat

Kami sama sekali tidak cuba bersaing dengan Nintendo atau Sony atau Microsoft. Kami bukan syarikat berbilion dolar dengan ribuan pekerja seperti syarikat tersebut. Kami mempunyai kira-kira 55 orang kakitangan sepenuh masa dan mempunyai kurang daripada $20 juta dolar untuk mencipta perkara yang kami cipta. Apabila orang ramai (terutamanya peminat Nintendo) memikirkan Intellivision Amico, fikirkan ia berada di antara mudah alih dan Suis. Kami bukan Suis… dan kami bukan mudah alih. Tetapi kami merasakan kami menggunakan bahagian mudah alih yang terbaik – kesederhanaan, mudah difahami, mudah, bermain tidak kira apa tahap kemahiran anda – dan menggabungkannya dengan bahagian terbaik permainan konsol rumah – pengawal unik, paparan TV, sofa sofa -op.

Selain daripada menjadi sangat bersendirian (satu orang, satu skrin), apa yang benar-benar mengganggu saya tentang industri mudah alih ialah permainan benar-benar direka dan dibuat untuk mencuba dan menghisap sebanyak mungkin wang daripada orang. Jika anda tidak diminta untuk menggunakan kad kredit atau kaedah pembayaran anda, maka anda akan mendapat iklan 30 saat setiap 3 minit. Apa yang saya tidak suka tentang industri konsol rumah hari ini ialah semua perkara seperti kotak rampasan, DLC mahal, langganan bulanan, permainan mahal – dan harga yang sama jika ia adalah fizikal atau digital? Ada apa dengan itu? Kami tidak membenarkan mana-mana perkara itu pada Amico. Semua permainan digital kami berharga $9.99 atau kurang semasa pelancaran dan semua media fizikal kami ialah $19.99 semasa pelancaran dan disertakan dengan item yang boleh dikumpulkan khas dan kaedah yang sangat unik untuk memiliki permainan anda. Semua permainan kami adalah mesra keluarga dan semua permainan kami mempunyai beberapa jenis mod koperasi berbilang pemain atau sofa.

Dengan bekas eksekutif Nintendo yang terlibat dan perkakasan yang kelihatan seperti Wii, adakah wajar untuk mengatakan terdapat sedikit 'Nintendo' tentang cara anda melakukan sesuatu di Intellivision? Bagaimanakah anda telah dipengaruhi oleh syarikat Jepun?

Nintendo adalah inovator industri yang sukar untuk melakukan apa-apa dalam industri perkakasan permainan video tanpa mempunyai pengaruh Nintendo. Bagi saya, Nintendo sentiasa menjadi inovator terbaik dalam keseluruhan industri. Baik dalam perkakasan mahupun perisian. Nintendo berbangga kerana jarang melakukan perkara yang sama dua kali dengan perkakasan mereka. Dan anda boleh melihat betapa jelasnya itu sepanjang 30 tahun yang lalu. Mereka benar-benar mencipta semula roda untuk setiap generasi baharu! Yang sangat berbeza dengan Sony dan Microsoft. Itu bukan bermakna saya tidak suka apa yang Sony dan Microsoft lakukan… terutamanya dari segi teknologi, tetapi Nintendo berada pada tahap yang berbeza apabila ia melibatkan inovasi.

Pada awalnya, adalah penting bagi saya untuk mempunyai beberapa yang terbaik dan paling cemerlang dalam industri berkenaan dengan pemasaran konsol keluarga. Disebabkan kami mahukan penonton yang lebih santai dan keluarga, kami ingin memahami sepenuhnya cara Wii sampai ke tempat ia sampai. Wanita yang bertanggungjawab bagi kempen itu (serta Nintendo DS) ialah Naib Presiden Nintendo US Perrin Kaplan. Dia telah meninggalkan Nintendo untuk memulakan firma pemasaran & PRnya sendiri bernama Zebra Partners bersama beberapa orang PR terbaik dari Nintendo (termasuk Sr. Pengarah PR Beth Llewelyn) yang turut mengikuti apabila Perrin pergi. Perrin telah menjadi kawan baik saya selama bertahun-tahun dan kami telah mengusahakan beberapa projek berkaitan muzik dan konsert lain pada masa lalu (dalam dan luar industri permainan video). Malah, Perrin adalah kunci dalam mendapatkan Nintendo sebagai sebahagian daripada rancangan jelajah saya di seluruh dunia Video Games Live. Dia juga telah terbang turun dari Washington untuk menghadiri pertunjukan pertama kami di Hollywood Bowl pada tahun 2005! Jadi apabila saya mengambil alih kuasa di Intellivision, Perrin adalah antara orang pertama yang saya hubungi. Intellivision terlibat dengan Zebra selama lebih setahun ketika kami memulakan kemunculan Amico pada mulanya semasa E3 tahun 2019 dan akan terlibat dengan mereka sekali lagi apabila kami selesai selepas pelancaran awal kami dan bersedia untuk membuat gelombang besar.

Scott Tsumura ialah satu lagi nama besar Nintendo yang kami ada sebagai sebahagian daripada pasukan kami. Dia telah berada di Lembaga Penasihat kami sejak awal dan telah menjadi kunci utama dalam memperoleh lesen tertentu milik Jepun serta pengalaman lebih 40 tahun dalam industri permainan. Bagi mereka yang mungkin tidak sedar, Scott ialah presiden dan pengasas bersama Nintendo Software Technology Corporation di AS Mereka pada dasarnya adalah pasukan pembangunan dalaman di sini di Amerika yang bertanggungjawab untuk permainan seperti Perlumbaan Ombak 64, Ridge Racer 64, 1080 longsoran, Metroid Prime: Pemburu, Mario lwn Donkey Kong dan banyak lagi.

Saya rasa pengaruh dan kekaguman terbesar yang kami ada untuk Nintendo datang daripada kesederhanaan dan pendekatan berorientasikan keluarga yang mereka wujudkan dengan sistem seperti NES dan SNES asal, Game Boy, DS dan sudah tentu Wii. Saya juga sentiasa menyukai pendekatan 'Seal of Quality' mereka pada zaman NES. Permainan yang dipilih susun tinggi yang anda tahu akan mempunyai kualiti tertentu adalah sesuatu yang sangat digemari oleh Nintendo pada tahun 80-an.

Bekas ketua Xbox J Allard ialah salah seorang pekerja khemah anda, tetapi telah meninggalkan syarikat itu – walau bagaimanapun, Ars Technica menunjukkan bahawa anda telah menyatakan bahawa dia masih terlibat dalam beberapa kapasiti. Bolehkah anda menjelaskan perkara ini untuk kami?

Untuk menjadi jelas, J tidak pernah menjadi pekerja Intellivision. Sama seperti saya bercakap tentang Perrin Kaplan sebelum ini. Kami telah bekerja dengan J Allard pada masa yang sangat penting dalam pembangunan perkakasan kami. Kami membawa J sebagai perunding besar tahun lepas kerana kami sedang memuktamadkan perkakasan dan OS. J benar-benar hebat dan sangat berpengetahuan dengan pengalaman yang luar biasa. Pasukan kami mendapat banyak manfaat dan pandangan beliau sangat penting bagi kami dalam melihat sesuatu daripada perspektif berbeza berkaitan perkara seperti perkakasan, pengalaman pelanggan, UI (Antara Muka Pengguna) dan juga pembungkusan. Dan seperti yang J akan beritahu sesiapa... pengalaman dalam perkara yang tidak berjalan dengan betul (iaitu cincin merah kematian) dan perkara yang perlu dilakukan untuk mengelakkannya. Ia adalah satu penghormatan untuk bekerja dengannya untuk masa yang kami lakukan. Selepas masa J tamat, kami bercakap tentang peranan yang berpotensi lebih besar tetapi dia tidak merasakan ada tempat yang sesuai atau sesuai untuknya bergerak ke hadapan tetapi dia mengalu-alukan sebarang jenis e-mel daripada pasukan kami dan perundingan mudah jika perlu. J sangat percaya dalam permainan 'jemput dan main' mudah serta pengalaman koperasi di sofa. Dan dia dibesarkan di Intellivision! Terdapat video hebat yang dihantar oleh J kepada saya tentang ibunya bermain Intellivision Skiing versi baharu dengan senyuman lebar di wajahnya... kerana itu adalah salah satu permainan Intellivision asal kegemarannya 40 tahun yang lalu! Ibu saya juga sama. Bermain ski adalah kegemaran asalnya.

Scott ialah presiden dan pengasas bersama Nintendo Software Technology Corporation di AS Mereka pada dasarnya adalah pasukan pembangunan dalaman di sini di Amerika yang bertanggungjawab untuk permainan seperti Perlumbaan Ombak 64, Ridge Racer 64, 1080 longsoran, Metroid Prime: Pemburu, Mario lwn Donkey Kong dan banyak lagi

Baru-baru ini, anda mendapat kecaman kerana komen anda tentang jenis permainan yang kini dibenarkan oleh Nintendo pada konsolnya berbanding pendirian mesra keluarga yang anda ambil dengan Amico. Adakah terdapat apa-apa yang anda ingin katakan kepada orang yang mengambil isu dengan pendirian itu, dan adakah anda fikir anda telah disalahfahamkan dalam keadaan itu?

Untuk menerangkan keadaan, saya telah melakukan temu bual strim langsung lebih setahun yang lalu dan seseorang dalam sembang mengatakan bahawa Amico tidak sepatutnya wujud kerana Nintendo sudah memiliki pasaran keluarga dan semua permainan mereka sudah mesra keluarga. Salah satu perkara yang menjadikan Amico berbeza daripada semua konsol semasa di pasaran ialah kami tidak membenarkan kandungan ganas atau seksual pada Amico atau perkara seperti bahasa yang tidak baik. Kami mengekalkan permainan bertaraf E atau E10+. Kami tidak membenarkan permainan dinilai Matang atau Remaja pada sistem. Bukan saya tidak menyukai jenis permainan itu, ia hanya keputusan perniagaan dan moral yang kami buat supaya kami boleh berbeza dan membina kepercayaan di kalangan penonton keluarga yang kami tuju. Sekali lagi, bercakap tentang pengaruh Nintendo, ingat masa ketika Nintendo mempunyai jenis perasaan dan peraturan yang sama pada tahun 80-an dan 90-an?

Jadi saya membalas dan menolak dengan mengatakan bahawa itu tidak betul semua daripada permainan di Nintendo Switch adalah mesra keluarga. Saya menyebut bahawa ia telah didokumenkan secara meluas bahawa, sebenarnya, Nintendo Switch mempunyai kandungan yang lebih ganas dan seksual pada platform daripada Sony dan Microsoft dan Nintendo mempunyai hilang dalam rekod sebagai berkata mereka tidak menapis kandungan eksplisit yang Sony lakukan. Sembang itu kemudian bertindak balas dengan sangat negatif kepada kenyataan fakta saya dan mereka mula mengatakan bahawa anda tidak boleh mendapatkan permainan Switch dengan kebogelan. Saya sekali lagi terpaksa menyatakan hakikat bahawa anda boleh dapatkan permainan di Suis dengan kebogelan (LA Noire, Menghina, The Witcher 3, Nafsu untuk Kegelapan, hidup lebih lama dr), kanak-kanak dalam menjejaskan kedudukan seksual (Senapang*Gal 2, Mary Skelter 2) dan juga permainan yang menggambarkan rogol (Bandar Cahaya). Saya percaya beberapa daripadanya telah dikemas kini daripada e-kedai AS (atau kandungan dikeluarkan), tetapi pada masa ia tersedia dan ia masih kekal tersedia di bahagian lain di dunia. Dan sekali lagi, untuk menjadi jelas, saya tidak menentang hak pembangun untuk membuat perkara itu. Itu adalah keputusan kreatif oleh orang yang membuatnya dan mereka sepatutnya berhak untuk membuat apa sahaja yang mereka mahu. Apa yang tidak menyenangkan bagi sesetengah orang ialah seni bagi orang lain. Saya secara peribadi menentang sebarang jenis penapisan selagi penilaian dan peraturan dipatuhi (dan ia tidak sampai ke tangan orang yang salah – [seperti] kanak-kanak kecil). Malah, saya juga melakukan saya ceramah TED pertama mempertahankan industri permainan video mengenai perkara yang tepat ini.

Bagaimanapun, sembang langsung menjadi hangat dan mereka memanggil saya setiap nama dalam buku itu, mengatakan saya berbohong hanya untuk menyokong Intellivision dan Amico, bahawa saya menyerang Nintendo untuk menjadikan Amico kelihatan lebih baik. apabila itu tidak berlaku sama sekali. Saya fikir ia adalah pengetahuan umum di kalangan pemain tegar mengenai permainan yang boleh anda beli pada Suis. Semua orang pada dasarnya menjerit kepada saya jadi saya akhirnya berkata, "Jika anda mahu permainan rogol anda, pergi bermain Nintendo Switch." Saya separuh bergurau dan separuh dalam mod pertahanan, tetapi ia adalah satu perkara yang agak bodoh dan bodoh untuk diperkatakan, walaupun ia dalam keadaan panas.

Pengawal wayarles inovatif Amico boleh memainkan peranan penting dalam menjual konsep kepada pemain kasual (Imej: Intellivision)

Jadi sudah tentu, orang mengambil satu klip kecil itu dan cuba menjadikan saya sejenis raksasa anti-Nintendo. Mereka tidak pernah menunjukkan klip sebelum atau selepas di mana saya menyatakan betapa saya menghormati dan menyayangi Nintendo. Saya telah membuat kesilapan dalam keadaan panas dan saya memohon maaf kepada semua peminat Nintendo yang merasakan saya menyerang Nintendo dalam apa cara sekalipun. Dan untuk menjelaskan, Nintendo tidak mencipta sebarang kandungan itu! Semua permainan mereka juga mesra keluarga. Sama seperti kita. Saya hanya menyatakan bahawa orang lain membuat kandungan seperti itu untuk Switch dan Nintendo membenarkannya diletakkan pada platform mereka. Saya telah bercakap dengan ramai rakan peminat Nintendo saya dan mereka juga berasa tidak selesa mengetahui perkara seperti itu ada pada platform Nintendo. Mereka merasakan perkara seperti itu harus kekal pada PC. Sebagai pemilik perniagaan, saya menghormati Nintendo dan mereka sepatutnya boleh melakukan apa sahaja yang mereka mahu dan mereka jelas sangat berjaya.

Salah satu perkara yang sangat menarik tentang perkakasan Amico ialah hakikat bahawa setiap pengawal mempunyai paparannya sendiri yang berpotensi menunjukkan setiap pemain suapan maklumat yang unik - sama seperti Wii U, tetapi itu sudah tentu terhad kepada hanya mempunyai satu pengawal. dengan skrin. Bagaimanakah ciri ini akan mengubah cara kami bermain permainan di Amico?

Apa yang benar-benar unik tentang ekosistem yang kami cipta untuk pembangun ialah kami mempunyai kakitangan sokongan dalaman yang luar biasa yang terdiri daripada bakat memenangi anugerah yang membantu dan dalam beberapa keadaan menjadi sebahagian daripada pasukan pembangunan luar

Bayangkan bermain permainan kad, permainan dadu, permainan papan, permainan parti, di mana setiap orang mempunyai maklumat mereka sendiri tentang pengawal mereka sendiri. Bayangkan memainkan permainan yang berbeza dalam permainan sukan atau mencampurkan ramuan pada skrin pengawal anda untuk RPG. Kami juga banyak menggunakannya untuk memberi petunjuk khusus kepada pemain yang mungkin berada di belakang atau di tempat terakhir, supaya mereka mempunyai petunjuk khas tentang kedudukan kuasa seterusnya. Perkara seperti item inventori pada skrin, peta, arahan permainan khas, menukar aksara/kenderaan semasa permainan – [ini] semuanya mungkin dan sedang digunakan dalam permainan Amico. Tetapi bukan itu sahaja, ia juga skrin sentuh kapasitif juga. Jadi teknologi dan kualiti skrin yang sama yang terdapat pada mana-mana peranti mudah alih kecuali kaca – kami menggunakan polikarbonat untuk keseluruhan muka pengawal. Sangat kuat, sukar dicalar dan sangat sensitif terhadap sentuhan.

Untuk sesetengah permainan, anda boleh menggunakan skrin sentuh berwarna hampir seperti penunjuk tetikus. Berfungsi hebat untuk permainan seperti Perintah Peluru berpandu. Dan untuk sesetengah permainan, keseluruhan skrin menjadi butang "lompat" (kami juga mempunyai butang bahu cekung yang besar untuk permainan aksi juga). Ia benar-benar merupakan pengawal yang pelbagai dan kami menggunakannya untuk mencipta pengalaman yang sangat unik yang tidak boleh dilakukan pada mana-mana konsol atau peranti mudah alih lain di luar sana. Kami juga mempunyai giroskop dan pecutan (untuk beberapa permainan terkawal gerakan), pembesar suara, mikrofon, maklum balas daya haptik dan lampu LED interaktif pada kesemua 4 butang, serta di sekeliling cakera.

Pengawal kami juga menggunakan pengecasan hubungan wayarles juga. Jadi sebaik sahaja anda selesai bermain, anda hanya meletakkannya semula di pangkalan dan mereka mengisi semula diri mereka. Mereka juga mempunyai sambungan USB-C supaya anda boleh mengecasnya terus ke dinding atau menggunakan pek bateri wayarles jika diperlukan. Setiap bateri pengawal biasanya bertahan antara 5 hingga 6 jam permainan.

Bagaimanakah anda menyokong dan menarik pembangun untuk membawa permainan mereka kepada Amico, dan sejauh manakah anda bekerjasama dengan pasukan luar pada perisian Amico?

Pada masa ini kami mempunyai 50+ pembangun berbakat besar dari seluruh dunia yang mengusahakan permainan Amico. Sebahagian daripada mereka telah bersama kami selama lebih dari 2 tahun. Kami mempunyai ratusan pertanyaan pembangun bahawa kami terpaksa menangguhkan buat sementara waktu sehingga kami mengeluarkan konsol di pasaran (yang merupakan tumpuan #1 kami, selain daripada permainan itu sendiri). Apa yang benar-benar unik tentang ekosistem yang kami cipta untuk pembangun ialah kami mempunyai kakitangan sokongan dalaman yang luar biasa yang terdiri daripada bakat memenangi anugerah yang membantu dan dalam beberapa keadaan menjadi sebahagian daripada pasukan pembangunan luar. Aset seni, muzik/SFX, reka bentuk, pengoptimuman pengaturcaraan, pengeluaran, dsb. boleh ditambah pada pembangunan luaran jika perlu. Ini adalah orang yang memenangi anugerah yang bekerja pada permainan seperti cacing tanah Jim, Disney Aladdin, Pro Skater Tony Hawk dan banyak lagi. Kami juga keluar dan mendapatkan lesen besar apabila diperlukan seperti Roda Panas Mattel, Besbol Liga Utama, Sesame Street dan lain-lain.
Kami juga menjaga pemasaran dan PR untuk semua permainan Amico. Ini adalah salah satu cabaran terbesar yang dihadapi oleh pembangun indie yang lebih kecil. Saya rasa paling banyak inovasi hari ini datang daripada komuniti pembangun Indie. Itulah sebabnya kami suka memupuk mereka sebaik mungkin.

Nama Intellivision membawa warisan yang luar biasa, dan ia masih harus dilihat jika Amico dapat memenuhinya (Imej: Intellivision)

Dan inilah satu lagi perbezaan besar untuk pendekatan kami… kami sebenarnya membayar pembangun untuk setiap permainan yang mereka buat di Amico. Biasanya pembangun Indie perlu mengumpul wang tunai melalui kempen Kickstarter atau Indiegogo, atau membiayai keseluruhan pembangunan itu sendiri. Kami membayar mereka dari hari pertama untuk mencipta impian mereka, dan kami membantu untuk mencapainya dengan mereka. Tetapi hampir setiap tawaran kami dengan pembangun adalah unik atau berbeza dalam beberapa cara. Bergantung pada jumlah wang yang dibayar pendahuluan kadangkala menentukan jumlah peratusan royalti yang mereka dapat apabila produk dikeluarkan. Terpulang kepada pembangun untuk menentukan apa yang terbaik untuk mereka. Sesetengah memilih lebih banyak wang pendahuluan dan kurang daripada royalti, yang lain lebih suka tiada wang pendahuluan dan royalti yang jauh lebih besar... atau apa-apa di antaranya. Ini sangat luar biasa dalam industri permainan hari ini. Pengilang perkakasan biasanya mengambil 30% (sambil menyediakan apa-apa selain platform) dan kemudian jika ada penerbit atau pengedar, mereka boleh mengambil masa sehingga 30% hingga 50% juga. Kami unik kerana kami bukan sahaja pengilang, tetapi kami juga penerbit dan pengedar juga. Jadi kami boleh menawarkan tawaran hebat yang masuk akal untuk semua orang yang terlibat.

Sekarang, ramai orang mungkin terfikir jika anda hanya menjual permainan pada harga sekitar $10, bagaimana pula mana-mana pembangun akan membuat apa-apa wang selepas permainan itu tamat? Mudah sahaja… permainan yang dibuat untuk Amico [tidak mempunyai] belanjawan yang besar seperti kebanyakan permainan dan kami tidak perlu menjual ratusan ribu unit untuk semua orang pulang modal. Sebagai contoh, jika pembangun ingin dibayar $100,000 untuk membuat permainan untuk kami dan kami menjualnya pada $10 maka kami hanya perlu menjual 10,000 salinan permainan itu untuk pulang modal. Jadi lazimnya, pembangun akan memperoleh wang pendahuluan and wang segera daripada jualan sebaik sahaja konsol berada di pasaran. Ia menang-menang untuk semua orang.

Anda telah mengatakan bahawa permainan digital pada pelancaran tidak akan melebihi $10, manakala permainan fizikal ialah $20. Ini bermakna terdapat margin yang rendah untuk digunakan di sana - adakah kita dapat melihat kenaikan harga dari semasa ke semasa untuk menampung tajuk yang lebih besar?

Kami telah membelanjakan berjuta-juta untuk mencapai ini dan mendahului permainan. Tetapi begitu banyak perkara telah berubah dengan begitu cepat dan semua barangan ini datang dari China

ya. betul-betul. Itulah sebabnya saya sangat berhati-hati untuk menyebut perkataan 'sedang dilancarkan'. Kami mahu penyesuai awal Amico mendapat sedikit layanan pilihan istimewa untuk menyertainya pada peringkat awal. Menjelang 2022, anda akan melihat harga permainan tertentu mula masuk ke julat $11.99 atau $14.99 untuk digital. Ia juga memberi kami peluang untuk membelanjakan lebih banyak wang untuk lesen yang lebih besar dan/atau permainan yang lebih besar, kitaran pembangunan yang lebih panjang. Sebagai contoh, beberapa permainan eksklusif kami seperti Cacing Tanah 4 and Pencarian lumba-lumba (dibuat oleh Berikut adalah Dolphin pasukan) akan menjadi lebih baik untuk menjadi permainan yang lebih panjang dan lebih mendalam yang memerlukan belanjawan yang lebih tinggi dan kitaran pembangunan yang lebih panjang. Kami tidak mahu mengehadkan permainan atau belanjawan kepada hanya $9.99 pengalaman hanya untuk mencapai beberapa jenis nombor. Kami mahu permainan dan pengalaman menjadi yang terbaik sambil tetap mencapai nilai teras kami iaitu pengalaman yang mudah untuk diambil dan dimainkan, benar-benar menyeronokkan dan mampu milik.

Satu lagi perkara penting ialah kelewatan perkakasan dan harga asas sistem meningkat. Apakah yang menyebabkan isu ini dan apakah yang anda ingin katakan kepada mereka yang kecewa dengannya?

Apabila kami mencipta pelan perniagaan dan model kami lebih tiga tahun yang lalu, saya boleh memberitahu anda bahawa kami tidak pernah mempunyai item baris di sana yang berkata: 'PANDEMIK SELURUH DUNIA – DUNIA DITUTUP SELAMA SETAHUN!' Oleh itu, adalah sangat sukar dan mencabar bagi kami sebagai perniagaan kecil yang cuba melakukan sesuatu yang hanya sedikit yang berjaya melakukannya. Tetapi kemudian, untuk melakukannya semasa kemelesetan ekonomi yang paling teruk, pengangguran tertinggi dalam 100 tahun and krisis komponen elektronik terburuk yang pernah dilihat dunia menjadikannya 1000 kali lebih sukar! Tidak dapat berada di dalam bilik yang sama menjelang akhir pembangunan adalah kejam dan mengambil tol yang pasti. Jadi kelewatan pertama kami bermula dari Oktober 2020 hingga April 2021. Kemudian ia menjadi lebih teruk dan semua sekatan dan perintah berkurung yang ketat berlaku pada bulan November dan masuk ke bulan Januari (Ibu Pejabat kami berpangkalan di California selatan yang mempunyai beberapa sekatan paling ketat). Jadi kami fikir jika semuanya berjalan lancar pada Oktober 2021 kami akan dapat mencapai pasaran… dan kemudian krisis komponen utama mula menjadi lebih teruk.

Penglibatan pencipta Earthworm Jim yang kontroversi, Doug TenNapel (paling kiri, dengan seluruh pasukan pembangunan Earthworm Jim) telah memberi beberapa peminat berhenti seketika untuk berfikir apabila menyokong Amico (Imej: Intellivision)

Di manakah kita hari ini? Perkakasan terakhir telah siap dan kami telah melepasi hampir setiap ujian pematuhan di seluruh dunia (lebih 50 ujian) dan sebahagian besarnya, kami bersedia untuk memulakan pengeluaran. Tetapi terdapat lebih 700 bahagian berbeza yang membentuk Amico dan lebih 100 daripadanya adalah komponen elektronik. Malangnya, kerana kami mempunyai skrin sentuh pada pengawal kami, sebagai sebuah syarikat kecil, kami mendapati sukar untuk mendapatkan 4 daripada 100+ bahagian tersebut. Kami mula mengamankan komponen pada November lalu. Kami telah membelanjakan berjuta-juta untuk mencapai ini dan mendahului permainan. Tetapi begitu banyak perkara telah berubah dengan begitu cepat dan semua barangan ini datang dari China. Begitulah cara Playstation, Xbox dan Suis dibuat. Tiada pengecualian, tetapi itulah realiti elektronik sekarang.

Negara lain mula mengeluarkan barangan ini juga, dan syarikat seperti Apple melabur berbilion-bilion ke dalam infrastruktur dengan harapan untuk keluar dari China. Tetapi itu akan mengambil masa bertahun-tahun, malangnya. Jadi kami terikat dengan had industri komponen sekarang dan tiada apa yang boleh kami lakukan kecuali menunggu dan mencuba sedaya upaya kami untuk mencari bahagian yang kami perlukan. Kami benar-benar mempunyai pasukan orang (secara dalaman dan rakan kongsi pembuatan luaran kami) yang menjelajah dunia (kebanyakannya China) setiap hari. Walaupun kita membeli dalam kuantiti 50 atau 100 pada satu masa dan membayar dua atau tiga kali ganda harga. Dan dengan permintaan datang kos besar-besaran dan kenaikan harga. Kami tidak seperti Sony, Microsoft dan Nintendo dan kami tidak mampu untuk kehilangan wang pada perkakasan kami, kami akan keluar dari perniagaan serta-merta. Jadi percayalah saya apabila saya mengatakan bahawa tiada siapa yang mahu perkara ini di luar sana lebih daripada kita. Dan kami akan terus berusaha sekeras mungkin untuk mendapatkan seramai mungkin di luar sana tahun ini.

Kami sudah mempunyai 100,000 pra-pesanan dan pesanan pembelian. Itu menakjubkan untuk syarikat seperti kami. Dan kami terpaksa menolak peruncit besar seperti Costco dan Target kerana kami tidak dapat memenuhi pesanan yang kami ada dengan Walmart dan Amazon. Gamestop, Best Buy, Argos (UK), MediaMkrt & Saturn (Eropah) adalah sebahagian daripada saluran pengedaran semasa kami, jadi sekali lagi, adalah masalah yang baik untuk memastikan orang mahukannya, tetapi kami tidak dapat melakukannya dengan cukup pantas. Kami hanya perlu melakukan pelancaran yang perlahan dan lembut dan semoga industri komponen elektronik kembali normal pada tahun 2022.

Bagi kebanyakan orang yang membaca ini – pemain tegar, peminat tegar Nintendo – mereka mungkin lebih baik membeli Suis jika mereka belum memilikinya. Kerana jelas - seperti saya - mereka peminat besar Nintendo dan mungkin membesar di atasnya

Selain itu, untuk memberikan sedikit lagi cerapan dan maklumat, kami sebenarnya tidak pernah menaikkan harga konsol. Harga rasmi sentiasa $249 (2 pengawal, 6 permainan) untuk model Graphite Black atau Glacier White kami. Kami juga mempunyai tiga model Edisi Khas yang dijual pada harga $279 (kerana pembuatannya lebih mahal). Kira-kira tiga tahun lalu kami membuat siaran akhbar mengumumkan Amico. Kami terpaksa memberikan julat harga kerana kami perlu memberitahu orang ramai bahawa kami bukan konsol atau unit mini 'Flashback' yang murah, tetapi kami juga tidak akan berada pada tahap yang sama seperti PlayStation 4 atau Xbox. Jadi dalam treler dan siaran akhbar, kami merasakan bahawa kami ingin melihat julat harga sekitar $150 hingga $180. Sebaik sahaja kami mula mencipta Amico lebih banyak dan mencuba pelbagai perkara, kami dengan cepat menyedari bahawa untuk membuat mesin yang benar-benar berkualiti tinggi, kami perlu memikirkan semula beberapa idea awal kami apabila kami merasakan kami boleh melakukannya dalam julat harga $180. Untuk memberikan beberapa contoh, kami meningkatkan memori dalaman daripada 16GB kepada 32GB. Kami akhirnya meletakkan skrin sentuh warna kapasitif dalam pengawal berbanding dengan skrin sentuh rintangan. Hanya 2 idea itu sahaja menambah hampir $25 kos tambahan untuk pembuatan, tetapi budak lelaki itu berbaloi. Oleh itu, apabila kami secara rasmi mengumumkan harga pelancaran Amico ialah $249, sesetengah orang berasa kecewa dan memanggil kami penipu, tetapi sekali lagi, untuk bersikap adil, kami tidak pernah mengumumkan harga rasmi $179, kami hanya memberikan angka tersebut sebagai julat harga tiga tahun lalu sebelum ini. konsol telah selesai. Di belakang, jika saya terpaksa melakukannya sekali lagi, kita tidak sepatutnya meletakkan mana-mana julat harga di sana sama sekali. Kita sepatutnya hanya berkata "Harga Runcit: TBD". Tetapi semua orang pada masa itu mendesak kami untuk memberikan beberapa jenis julat harga. Ini adalah jenis situasi dan pengalaman yang anda pelajari dan kembangkan.

Dengan harga runcit $250, Amico hampir semahal Switch. Apa yang anda akan katakan kepada seseorang yang mempunyai $250 dalam poket mereka dan terpaksa memilih antara keduanya?

Bagi kebanyakan orang yang membaca ini – pemain tegar, peminat tegar Nintendo – mereka mungkin lebih baik membeli Suis jika mereka belum memilikinya. Kerana jelas - seperti saya - mereka peminat besar Nintendo dan mungkin membesar di atasnya. Di sinilah kita berbeza; jika anda ingin bermain dengan ramai rakan dan keluarga yang mungkin tidak begitu gemar bermain permainan seperti anda, Amico ialah pilihan yang bagus. Saya tidak begitu selesa untuk membandingkan Suis dengan Amico (terutamanya di laman web Nintendo!) tetapi terdapat banyak perbezaan dalam gaya permainan dan perkara yang boleh dilakukan oleh pengawal. Dengan Amico, anda boleh membawa pengawal anda ke atas rumah rakan, dok pada Amico mereka dan bermain semua daripada permainan yang anda miliki, pada mesin rakan anda. Apabila anda membeli atau menerima kad hadiah, anda hanya boleh mengetiknya terus pada Amico dan ia muncul pada akaun anda. Tidak perlu lagi menaip kod alfa-numerik 32 aksara!

Saya juga percaya bahawa dalam jangka masa panjang, kami lebih menjimatkan (kerana harga permainan kami dan keupayaan untuk menggunakan pengawal mudah alih serta 6 permainan pek-masuk percuma terus dari atas), jadi jika anda mempunyai bajet, kita mungkin pilihan yang bagus. Kami juga mempunyai banyak tajuk edutainment seperti Sesame Street and Penjagaan Beruang, jadi jika anda mempunyai anak berumur 6 tahun ke bawah, itu mungkin sesuatu yang penting untuk anda.

Ini satu lagi contoh, ibu saya membeli Wii supaya dia boleh bermain boling. Tetapi ibu saya tidak membeli Suis. kenapa? Nah, terutamanya kerana saya fikir Suis lebih disasarkan kepada pemain berbanding ibu saya yang berusia 80 tahun. Wii, sebaliknya, dilihat sebagai konsol kasual setiap hari untuk semua orang. Saya tidak mengatakan bahawa tidak ada permainan co-op yang mudah di Suis – walaupun ia agak sukar ditemui kerana persediaan eShop, yang saya bukan peminat tegar jika saya jujur ​​– apakah Saya katakan adalah bahawa kita keseluruhan tumpuan berkisar pada permainan yang mudah untuk diambil dan dimainkan semua orang, tidak kira apa tahap kemahiran anda. Ibu saya tidak boleh bermain Mario Kart 8 pada Suis, tetapi dia akan bermain kad kasual, dadu, teka-teki atau permainan papan dengan saya di Amico.

Bagi kebanyakan orang yang membaca ini, mereka mungkin sudah mempunyai Suis. Amico mungkin satu lagi pilihan unik yang boleh mereka keluarkan apabila rakan atau keluarga bukan pemain mereka datang. Kedua-duanya boleh hidup dalam harmoni, pasti. Kami tidak cuba menjadi seperti Suis. Kami cuba menjadi perkara unik kami sendiri yang menggunakan banyak kepekaan dan reka bentuk retro sambil menggabungkan banyak idea yang menyeronokkan dan hebat yang belum pernah dilakukan sebelum ini.

Kami jauh berbeza daripada konsol dan syarikat tersebut kerana kami adalah ramai pembangun dan pereka permainan berpengalaman yang memfokuskan segala-galanya pada permainan dan permainan

Pengkritik anda sudah menunjuk kepada kegagalan sistem seperti Ouya dan pelancaran baharu yang agak mengecewakan Atari VCS sebagai bukti bahawa Amico telah ditakdirkan. Apa yang anda akan katakan kepada sektor komuniti itu?

Saya akan katakan sila bermain Amico sebelum membuat pertimbangan atau keputusan itu. Kami jauh berbeza daripada konsol dan syarikat tersebut kerana kami adalah ramai pembangun dan pereka permainan berpengalaman yang memfokuskan segala-galanya pada permainan dan permainan. Kami bukan "saman". Kami mempunyai banyak minat untuk apa yang kami lakukan dan sentiasa mengutamakan faktor keseronokan dan pengalaman pengguna. Sudah tentu, teknologi dan idea menyeluruh kami juga berbeza sama sekali daripada mereka dan kebanyakan syarikat di luar sana. Dan banyak yang berkaitan dengan cara kami mereka bentuk pengawal. Itulah satu perkara yang akan diulas oleh orang yang pada mulanya memainkan drama Amico. Dan seperti Wii; ia adalah sesuatu yang hanya perlu dialami secara peribadi. Apa yang kami minta ialah agar orang ramai tetap berfikiran terbuka dan membuat keputusan sebaik sahaja anda mempunyai peluang untuk menyemaknya.

Akhir sekali, apakah yang membuatkan Intellivision begitu istimewa kepada anda secara peribadi, dan apakah perasaan anda untuk mencatat fasa seterusnya dalam sejarah syarikat?

Intellivision ialah konsol yang saya telah membesar. Apabila saya memikirkan Intellivision, saya berasa merinding dan sebak memikirkan semua masa menakjubkan yang saya lalui bersama rakan-rakan dan keluarga bermain permainan video sepanjang zaman kanak-kanak saya pada akhir 70-an dan awal 80-an. Saya dan adik lelaki saya pernah berpura-pura bekerja di Intellivision sebagai pereka permainan dan kami akan membuat semua permainan kami sendiri dan saya akan melukis logo Intellivision pada semua buku dan pad nota sekolah saya. Jadi ya, ia agak nyata mengetahui bahawa lebih 40 tahun kemudian, di sini saya mencipta konsol serba baharu untuk Intellivision dan mereka bentuk sekumpulan permainan untuknya. Dikatakan, saya tidak begitu percaya pada nasib. Saya percaya pada semangat, kerja keras, sikap mental yang positif dan bermimpi besar dan percaya pada diri sendiri untuk mencapai kejayaan. Kami rasa kami sedang dalam perjalanan untuk membawa sesuatu yang sangat unik dan berbeza ke dalam dunia permainan dan kami semua sangat teruja.

Kami ingin mengucapkan terima kasih kepada Tommy kerana meluangkan masa untuk bercakap dengan kami. Intellivision Amico kini dijadualkan untuk dilancarkan pada 10 Oktober 2021.

Artikel Asal

Sebarkan cinta
Tunjukkan Lagi

Artikel yang berkaitan

Sila tinggalkan balasan anda

Alamat email anda tidak akan disiarkan. Ruangan yang diperlukan ditanda *

Kembali ke atas butang