Berita

Magic The Gathering Turns Dijelaskan: Panduan Fasa

Pautan Pantas

Tidak kira apa format yang anda mainkan, atau dek apa yang anda bawa ke meja, satu perkara yang hampir tidak pernah berubah Magic Perhimpunan - giliran. Mengetahui Langkah Akhir anda daripada Pemeliharaan anda, bila untuk membersihkan atau bila untuk melepaskan, dan cara untuk pergi ke pertempuran adalah penting sejak permainan pertama anda. Namun, ia juga merupakan salah satu aspek permainan yang paling mengejutkan.

Berikut ialah semua yang berlaku dalam giliran purata Magic the Gathering anda, dari awal hingga akhir.

BERKAITAN: Magic The Gathering Color Identity Slang Dijelaskan – Apakah Pasangan Warna, Baji, Serpihan Dan WUBRG?

Catatan: Panduan ini mengandaikan beberapa perkara: pertama, ia mengandaikan bahawa anda adalah pemain aktif (iaitu giliran anda). Ia juga menganggap bahawa tiada kesan dalam permainan yang akan mengubah aliran giliran, seperti keupayaan Sphinx of the Second Sun untuk menambah Fasa Permulaan kedua selepas Fasa Utama Pascapertempuran anda. Jika kad bercanggah dengan peraturan am, sentiasa ikuti apa yang dinyatakan oleh kad itu.

Fasa dan Langkah

Satu pusingan dalam Magic the Gathering dibahagikan kepada lima fasa, yang kemudiannya dibahagikan lagi mengikut langkah. Fasa dan langkah menentukan masa pemain menerima "keutamaan" — apabila mereka boleh melakukan sesuatu —, serta jenis mantra dan kebolehan yang boleh dihantar atau diaktifkan.

Fasa-fasa tersebut ialah:

  1. Fasa Permulaan
    1. Nyahtap Langkah
    2. Langkah Penjagaan
    3. Langkah Lukis
  2. Fasa Utama Pra-pertempuran
  3. Fasa Tempur
    1. Permulaan Langkah Pertempuran
    2. Istiharkan Langkah Penyerang
    3. Isytiharkan Langkah Penghalang
    4. Langkah Kerosakan Tempur
    5. Tamat Langkah Pertempuran
  4. Fasa Utama selepas pertempuran
  5. Fasa Penamat
    1. Langkah Penamat
    2. Langkah Pembersihan

Walaupun tiada apa-apa berlaku semasa fasa tertentu, seperti tidak menyerang semasa pertempuran, atau tidak menghantar apa-apa semasa utama kedua anda, anda masih akan melaluinya sepanjang giliran anda. Ini penting kerana, pada penghujung setiap fasa, mana-mana mana yang tidak dibelanjakan yang anda hasilkan (dengan mengetik mana yang kekal yang menjadikan mana) akan hilang.

Ia dianggap sebagai amalan yang baik untuk berkata dengan lantang apabila anda bergerak antara fasa dan langkah, kerana ada kalanya pemain lain boleh melakukan sesuatu. Walau bagaimanapun, kebanyakan pemain sama ada meninggalkan langkah yang lebih kecil seperti Langkah Pembersihan atau Langkah Pengakhiran Pertempuran, dan/atau singkatannya dengan frasa seperti "akan bertempur" untuk menandakan berakhirnya Fasa Utama Pra-pertempuran. Pada titik ini, jika anda mahu bertindak dan dibenarkan, anda dialu-alukan untuk mencelah dan menyebut "pada penghujung [fasa atau langkah] anda" atau "pada [fasa atau langkah] anda".

Fasa Permulaan

Nyahtap Langkah

Perkara pertama yang berlaku ialah langkah tak ditekap, di mana semua benda kekal (tanah, makhluk, jampi, artifak dan token) boleh disentuh, melainkan kesan yang sudah dimainkan menghalangnya, seperti makhluk yang terpesona dengan Tidur Terpesona. Semua kekal tidak ditepuk pada masa yang sama.

Jika mana-mana pekerja tetap anda telah dihentikan secara berperingkat sejak langkah terakhir anda yang belum diterokai, mereka berperingkat semula pada ketika ini. Mana-mana makhluk yang dipanggil pada giliran anda sebelum ini juga akan kehilangan penyakit panggilan.

Dalam langkah belum diterokai, tiada pemain mempunyai keutamaan. Keutamaan bermaksud pemain yang memilikinya dibenarkan melakukan sesuatu. Sebaik sahaja pemain mendapat keutamaan, mereka boleh sama ada memainkan sesuatu atau menyerahkannya kepada pemain seterusnya — sebaik sahaja keutamaan diberikan kepada setiap pemain tanpa tindakan, 'timbunan' dianggap selesai dan yang baharu boleh dimulakan. Tanpa keutamaan, mantra tidak boleh dihantar dan kebolehan diaktifkan (keupayaan pada kad yang anda boleh pilih untuk mengaktifkan diri sendiri, dan bukannya yang dicetuskan oleh sesuatu yang lain berlaku) tidak dapat diaktifkan. Kebolehan tertentu yang dicetuskan apabila makhluk tidak mengetik, seperti makhluk dengan Inspirasi, akan dicetuskan, tetapi kesannya tidak akan diteruskan sehingga anda mendapat keutamaan seterusnya.

Langkah Penjagaan

Penjagaan ialah titik terawal dalam giliran anda di mana anda akan menerima keutamaan. Anda boleh memainkan apa sahaja yang berkelajuan segera, seperti segera atau makhluk dengan denyar, dan anda boleh menggunakan kebolehan yang diaktifkan. Jika sebarang kebolehan dicetuskan pada langkah belum diterokai anda, ia akan dimasukkan ke dalam timbunan dalam Langkah Pemeliharaan anda.

Walaupun penyelenggaraan sering berlalu tanpa apa-apa yang berlaku, terdapat banyak kesan yang dicetuskan semasanya. Contohnya, Ill-Gotten Inheritance, Celestial Force, dan Colossal Majesty semuanya tercetus pada "permulaan pemeliharaan anda".

Satu perkara penting yang perlu diberi perhatian ialah "permulaan penyelenggaraan anda" berlaku sebaik sahaja anda menyelesaikan langkah yang belum digunakan. Ini bermakna anda tidak boleh mengalih keluar tetapan sebelum pencetus penyelenggaraan yang tidak diingini padam, kerana kesannya telah pun hilang pada timbunan pada masa anda menerima keutamaan.

Langkah Lukis

Langkah Cabutan cukup jelas, kerana ia adalah titik giliran di mana anda melukis kad. Terdapat beberapa kesan yang boleh berinteraksi dengan langkah ini, seperti Howling Mine dan Dictate of Kruphix meningkatkan bilangan kad yang anda lukis, tetapi pada keseluruhannya beberapa perkara sebenarnya dicetuskan semasa Langkah Cabutan.

Satu perkara yang sering dilupakan orang tentang Langkah Cabutan ialah anda menerima keutamaan semasanya. Jika anda telah menyertai mana-mana permainan kelajuan segera yang anda ingin selesaikan sebelum beralih ke fasa utama pertama anda, anda boleh melakukannya semasa Langkah Cabutan anda.

Semasa anda bergerak dari Langkah Cabutan anda ke Fasa Utama Pra-pertempuran anda, mana-mana mana yang anda telah "terapung" (melalui tanah menoreh, artifak atau makhluk 'mana dork') akan hilang. Pastikan anda tidak mencipta lebih banyak mana daripada yang anda perlukan untuk mengelakkan pembaziran sumber.

Fasa Utama Pra-pertempuran

Fasa Utama Pra-pertempuran ialah satu daripada dua fasa dalam giliran anda yang tidak dibahagikan kepada langkah yang lebih kecil. Fasa Utama Pra-pertempuran akan mengambil sebahagian besar masa yang dihabiskan mengikut giliran anda. Di sinilah anda mungkin akan menggubal kebanyakan rancangan anda dan bersedia untuk pertempuran.

Pada permulaan fasa ini, sebarang kesan yang mencetuskan pada permulaan fasa utama mencetuskan dan anda menerima keutamaan untuk kali ketiga. Walau bagaimanapun, kali ini anda dibenarkan bermain mantra kelajuan sihir, seperti makhluk tanpa kilat dan, sudah tentu, sihir. Anda juga dibenarkan bermain tanah — tanah tidak dibuang dan tidak boleh dibalas oleh lawan anda, tetapi anda hanya boleh bermain satu setiap giliran.

Apabila semua pemain telah melakukan semua yang mereka dibenarkan secara sah pada Fasa Utama Pra-pertempuran, dan timbunan kosong, permainan kemudiannya bergerak ke Fasa Pertempuran. Adalah penting anda telah menyediakan semua yang anda perlukan untuk pertempuran sebelum beralih ke fasa seterusnya, kerana, sekali lagi, mana-mana mana yang tidak dihabiskan akan dialih keluar apabila anda meninggalkan Fasa Utama Pra-pertempuran anda.

Fasa Tempur

Fasa pertempuran adalah bahagian paling rumit dalam pusingan dan dibahagikan kepada lima langkah.

Permulaan Langkah Pertempuran

Dalam kebanyakan permainan, langkah ini akan berlalu tanpa sebarang perkara besar berlaku. Di dalamnya, sama ada satu atau semua pemain lain (bergantung pada format) ditakrifkan sebagai "pemain bertahan", yang menjadikan mereka sasaran sah untuk menyerang kemudian dalam fasa.

Anda juga menerima keutamaan dalam langkah ini, membenarkan anda menghantar mantra kelajuan segera atau menggunakan kebolehan yang diaktifkan.

Istiharkan Langkah Penyerang

Dalam Langkah Istiharkan Penyerang anda, anda menetapkan mana antara anda yang belum diterokai makhluk sedang menyerang lawan yang mana.

Sebarang kebolehan yang dicetuskan apabila makhluk itu menyerang (bukannya "menguruskan kerosakan pertempuran"), seperti Boast atau Myriad, akan tercetus apabila makhluk itu telah diisytiharkan sebagai penyerang. Jika makhluk itu tidak mempunyai Vigilance, ia juga akan mengetik setelah ia diisytiharkan sebagai penyerang.

Semua makhluk penyerang diisytiharkan pada masa yang sama, dan penetapan adalah muktamad. Anda tidak boleh menyerang dengan satu makhluk, melihat hasilnya, dan kemudian memutuskan untuk menyerang dengan makhluk lain juga. Begitu juga, anda tidak boleh mengisytiharkan penyerang dan kemudian mengambilnya semula jika keputusannya tidak menguntungkan sebaik sahaja bahagian langkah ini tamat.

Selepas anda mengisytiharkan penyerang, anda menerima keutamaan. Anda bebas melemparkan mantra berkelajuan segera dan menggunakan kebolehan (mantra yang dilemparkan pada ketika ini secara tidak rasmi dikenali sebagai "helah tempur"), dan lawan bebas untuk bertindak balas kepada penyerang yang diisytiharkan.

Isytiharkan Langkah Penghalang

Jika sekurang-kurangnya satu daripada makhluk anda menyerang dan merupakan sasaran boleh disekat yang sah, lawan anda boleh mengisytiharkan seberapa banyak makhluk penyekat mereka sendiri yang mereka suka dalam langkah ini. Menyekat tidak mengetuk makhluk itu ke bawah dengan cara yang sama menyerang.

Sebaik sahaja semua penyekat telah diisytiharkan dan diberikan kepada penyerang, tugas anda untuk membahagikan kerosakan yang akan dilakukan oleh makhluk anda terhadap mereka. Anda mesti menetapkan seberapa banyak kerosakan yang anda boleh sebelum kehabisan sama ada kerosakan atau makhluk — apabila seseorang mati, anda beralih kepada yang seterusnya. Jika makhluk anda telah menginjak-injak, apa-apa sisa selepas semua makhluk yang menghalang mempunyai jumlah penuh kerosakan yang diberikan kepada mereka kemudian akan pergi ke pengawal mereka, lawan anda.

Walau bagaimanapun, kerosakan sebenarnya tidak berlaku pada langkah ini. Sebelum itu, terdapat satu lagi pusingan keutamaan, memberi anda dan lawan anda satu peluang terakhir untuk meniup makhluk atau bermain helah tempur sebelum kerosakan ditangani.

Langkah Kerosakan Tempur

Dalam langkah ini, semua makhluk yang menyerang dan menyekat menangani kerosakan mereka dengan cara yang ditetapkan dalam Langkah Mengisytiharkan Penyekat.

Dalam kebanyakan kes, penyekat kerosakan dan penyerang berurusan antara satu sama lain secara serentak. Jika makhluk mempunyai sama ada serangan berganda atau serangan pertama, langkah itu dibahagikan kepada dua sub-langkah:

  1. Pertama, makhluk dengan serangan pertama atau serangan berganda akan memberikan kerosakannya kepada makhluk itu tanpa serangan pertama. Jika kedua-dua penyerang dan penyekat mempunyai serangan pertama (double strike tidak dikenakan kepada penyekat), kesannya dibatalkan dan kedua-duanya menangani kerosakan pada masa yang sama.
  2. Jika kerosakan serangan pertama itu cukup untuk membunuh makhluk yang menghalang, penyekat itu mati sebelum ia mempunyai peluang untuk menangani sebarang kerosakan kembali.
  3. Jika penyekat terselamat daripada serangan serangan pertama, ia kemudian akan menangani kerosakannya kepada penyerang seperti biasa. Jika penyerang mempunyai serangan berganda, serangan kedua akan berlaku pada masa yang sama seperti ini, sama seperti dalam pertempuran biasa.

Keanehan aneh dari langkah kerosakan pertempuran ialah, jika makhluk yang menghalang dikeluarkan sebelum kerosakan dikira (seperti Laluan ke Pengasingan pada penghujung Langkah Mengisytiharkan Penyekat), penyerang akan melakukan tiada kerosakan sama sekali, melainkan ia mempunyai pijak. Jika ia berlaku, semua kerosakan akan terus kepada jumlah hayat pihak lawan.

Sebaik sahaja kerosakan telah ditangani dan mana-mana makhluk yang terbunuh telah dipindahkan ke tanah perkuburan, giliran kemudian bergerak ke langkah terakhir Fasa Pertempuran.

Tamat Langkah Pertempuran

Seperti Permulaan Langkah Pertempuran, tidak banyak yang berlaku dalam langkah ini. Pemain penyerang akan menerima keutamaan, dan sebarang kesan "sehingga tamat pertempuran" akan tamat. Mana-mana makhluk penyerang atau pertahanan yang masih hidup selepas langkah Kerosakan Tempur secara rasmi dialih keluar daripada pertempuran, dan fasa berakhir.

Fasa Utama selepas pertempuran

Biasanya dipanggil "utama kedua", fasa ini berfungsi sama dengan Fasa Utama Pra-pertempuran. Anda menerima keutamaan dan boleh menghantar sama ada sihir — atau mantera kelajuan segera. Jika anda tidak bermain tanah dalam Fasa Utama Pra-pertempuran anda, anda boleh bermain satu sekarang. Terdapat beberapa kad yang mencetuskan dalam Fasa Utama Pasca-pertempuran, seperti Sphinx of the Second Sun's, atau Belbe, Corrupted Observer's.

Perbezaan besar antara Fasa Utama Pra-dan Pasca-pertempuran ialah anda kini telah menyerang giliran ini.

Ini adalah perbezaan penting untuk dibuat, kerana terdapat banyak kad dengan mekanik Raid. Raid memberi anda faedah jika anda telah menyerang giliran ini, namun kebanyakannya adalah pada makhluk yang hanya boleh dihantar semasa fasa utama.

Sebaik sahaja anda dan semua lawan anda melepasi keutamaan, mana anda yang tidak dihabiskan akan hilang dan fasa terakhir pusingan bermula.

Fasa Penamat

Fasa Penamat ialah sedikit giliran anda yang berlaku serta-merta sebelum Fasa Permulaan pemain seterusnya.

Langkah Akhir

Mengelirukan, Fasa Penamat dan Langkah Akhir adalah dua perkara yang sedikit berbeza. Pada Langkah Akhir, sebarang kesan "sehingga akhir pusingan" tamat, dan sebarang kesan "pada permulaan Langkah Akhir anda" mencetuskan. Anda kemudian mendapat keutamaan untuk masa terakhir mengikut giliran anda — jika ada apa-apa yang anda mahu lakukan sebelum permulaan giliran anda, masa terbaik untuk melakukannya ialah pada Langkah Akhir lawan anda sejurus sebelum itu.

Lebih mengelirukan, terdapat kes di mana Langkah Akhir bukanlah penghujung giliran. Sebagai contoh, Obeka, Pakar Kronologi Brute keupayaan hanya menamatkan giliran tanpa melalui Langkah Akhir. Sebarang kesan "sehingga akhir giliran" hilang, tetapi sebarang pencetus Langkah Akhir tidak berlaku. Ia adalah perbezaan kecil yang tidak dijelaskan dengan jelas pada kad yang mengambil berat tentangnya, tetapi ia adalah perkara penting untuk diketahui.

Langkah Pembersihan

Perkara terakhir mutlak yang anda lakukan pada giliran ialah Langkah Pembersihan. Dalam langkah ini, anda mesti membuang ke saiz tangan maksimum anda, yang, secara lalai, ialah tujuh kad. Jika sesiapa melakukan apa-apa untuk membuat anda menarik kad dalam Fasa Penamat anda, itu akan berlaku sebelum Langkah Pembersihan.

Secara umum, anda tidak akan menerima keutamaan dalam Langkah Pembersihan. Satu-satunya masa yang anda akan lakukan ialah jika kesan tercetus. Hanya segelintir kad lama yang melakukan perkara ini, seperti Parapet dan Mystic Veil, jadi tidak mungkin anda akan menemui pencetus Langkah Pembersihan dalam permainan biasa.

Pada penghujung Langkah Pembersihan, tibalah giliran anda. Anda berhenti menjadi pemain aktif, dan giliran orang seterusnya bermula pada Fasa Permulaan mereka.

NEXT: Magic The Gathering – Apakah Arketaip Draf Inistrad: Midnight Hunt?

Artikel Asal

Sebarkan cinta
Tunjukkan Lagi

Artikel yang berkaitan

Sila tinggalkan balasan anda

Alamat email anda tidak akan disiarkan. Ruangan yang diperlukan ditanda *

Kembali ke atas butang