XBOX

Temu Bual Vesper – Gaya Seni, Cerita, Stealth dan Banyak Lagi

Satu pandangan pada Vesper sudah cukup untuk menarik perhatian terima kasih kepada reka bentuk visualnya yang menarik, dan apabila anda melihat sedikit lebih mendalam tentang jenis permainan yang dijanjikan, masih banyak lagi yang perlu diberi perhatian. Memfokuskan pada platform siluman dan teka-teki dalam dunia yang kelihatan misteri tetapi jelas, Vesper sudah tentu nampaknya mempunyai beberapa idea yang sangat menarik- yang, jika dilakukan dengan baik, boleh membawa kepada pengalaman yang benar-benar mengasyikkan. Baru-baru ini, kami menghantar beberapa soalan paling hangat kami tentang permainan kepada pembangunnya di Cordens Interactive. Anda boleh membaca wawancara kami dengan pengasas bersama studio Matteo Marzorati di bawah.

hari raya

"Keseluruhan hala tuju seni permainan ini sesuai dengan kontrasnya: siluet, yang ditakrifkan oleh ketiadaan warna, menonjol sebagai bertentangan dengan latar belakang, yang menggunakan palet asid, terbakar dan over-the-top."

Vesper's estetika visual yang menarik adalah salah satu perkara yang paling ketara mengenai permainan ini. Bagaimanakah anda mendapat permainan ini dan bagaimanakah proses menghidupkannya?

Penampilan permainan ini sangat diilhamkan oleh pencarian berterusan untuk corak visual yang paling luar biasa Vesper's genre utama, iaitu teka-teki-pengembaraan. Keseluruhan hala tuju seni permainan ini hidup mengikut kontrasnya: siluet, yang ditakrifkan oleh ketiadaan warna, menonjol sebagai bertentangan dengan latar belakang, yang menggunakan palet asid, terbakar dan over-the-top. Arketiip visual sci-fi di mana kita berakar dan di mana kita mengambil inspirasi utama – yang epik, yang biasanya anda boleh lihat dalam permainan seperti Halo or Metroid Prime – selalunya berbeza dengan realisme yang jengkel dan keadaan kemerosotan seni bina. Satu lagi ciri reka bentuk utama yang sangat menarik yang dimiliki oleh permainan kami ialah ciri berasaskan skrin statik (serupa dengan apa yang berlaku dalam Oddworld: Abe's Oddysee): pendekatan itu membolehkan artis kami menggambarkan gambar unik yang dibuat dengan tangan dan dibuat khusus mengikut emosi yang ingin kami sampaikan dalam setiap skrin yang berbeza. Vesper adalah mengenai ketegangan dan penemuan, dan kontras adalah kunci untuk menjadikan seni kita menonjol daripada orang ramai.

Dunia yang menakutkan dan misteri Vesper adalah salah satu perkara yang paling menarik tentang permainan, tetapi sejauh manakah ia memanfaatkannya dari segi penceritaan? Adakah mempelajari lebih lanjut tentang dunia ini sesuatu yang Vesper's cerita tertumpu pada?

In Vesper, Tujuh – watak utama – dan Pemain, cuba menyatukan apa yang berlaku kepada dunia selepas pengaktifan Protokol Vesper. Pada awal kitaran pembangunan kami memutuskan bahawa Vesper akan menceritakan kisah yang sangat spesifik, sangat terikat dengan mekanik Kawalan Drive Gun. Penceritaan boleh dibahagikan kepada dua bahagian: visual, cutscenes dan mekanik permainan menceritakan kisah yang sangat mudah, perjalanan seorang wira menentang musuh yang tidak jelas; kawasan rahsia dan balak memberikan gambaran yang lebih mendalam tentang tradisi dunia. Akhir sekali, pengakhiran yang berbeza, terikat dengan tindakan dan penemuan Pemain yang berbeza, akan membolehkannya membentuk masa depan perlumbaan Android.

Drive Gun berbunyi seperti senjata yang sangat menarik, kerana ia kelihatan seperti contoh hebat senjata dengan beberapa fungsi mudah yang semuanya boleh mempunyai banyak aplikasi. Adakah itu sesuatu Vesper's pertempuran, stealth, dan teka-teki direka bentuk?

Keseluruhan permainan direka bentuk di sekeliling Drive Gun dan ciri-cirinya kerana kami ingin mempunyai satu mekanik permainan yang menggabungkan setiap bahagian permainan. Drive Gun membolehkan Pemain menyerap sumber cahaya dan mengawal musuh dengannya, tetapi inilah kelainannya: musuh juga mempunyai Drive Guns, jadi apabila Pemain mengawal salah satu daripadanya, dia boleh menggunakannya untuk mengawal satu lagi dan menyelesaikan semua jenis teka-teki dan bahagian stealth dengan cara ini, menyelinap melalui barisan musuh, menyamar dan tanpa disedari. Cahaya juga digunakan untuk mengaktifkan jentera, perangkap maut, teleport dan teknologi purba yang meresap ke dalam dunia Vesper.

hari raya

"Seluruh permainan direka bentuk di sekeliling Drive Gun dan ciri-cirinya kerana kami mahu mempunyai satu mekanik permainan yang mengikat setiap bahagian permainan."

Sejauh mana penekanan dilakukan Vesper letak secara senyap berbanding pertempuran atau penerokaan?

Tujuh tidak pernah melawan musuhnya secara bersemuka Vesper: dia agak lemah dan kekerasan tidak akan membantunya. Sebaliknya, kebanyakan cabaran yang akan dihadapinya boleh diatasi dengan rancangan yang baik dan penggunaan Pistol Pemacu yang bijak. Penerokaan, dalam kesemua 5 Bab permainan, dijalinkan dengan bahagian teka-teki siluman, iaitu pintu pagar terkunci di belakang sekumpulan musuh, atau struktur yang penuh dengan titik panas terang dan zon gelap. Setiap Bab juga mempunyai beberapa kawasan rahsia, dibayangkan oleh petunjuk visual, atau berpagar di sebalik teka-teki yang lebih sukar, yang memberi ganjaran kepada pemain dengan pengetahuan berharga tentang dunia permainan.

Bolehkah anda bercakap dengan kami tentang urutan pelarian dalam Vesper, dan apa yang mereka bawa ke meja? Adakah set-piece terputus-putus ini yang memecahkan regangan permainan, atau lebih banyak peristiwa yang berlaku secara dinamik dalam permainan itu sendiri?

Terdapat dua jenis urutan melarikan diri dalam permainan. Yang pertama muncul dari bahagian siluman permainan: apabila musuh menangkap Tujuh atau musuh terkawal melakukan sesuatu yang menyalahi undang-undang, mereka akan mula memburunya sehingga mereka membunuhnya, atau Pemain dapat bersembunyi daripada mereka. Jenis kedua ialah urutan berskrip, seperti dalam klasik 90-an (Flashback, Oddworld, Another World), yang bersandar pada kesan sinematik untuk memberikan rehat daripada permainan biasa, dan mengingatkan Pemain bahawa Seven tidak berada di puncak rantaian makanan, tetapi dia mesti bijak untuk bertahan dalam dunia pasca-apokaliptik ini.

Memandangkan hakikat bahawa mengawal musuh dan menggunakan kebolehan mereka nampaknya merupakan bahagian penting dalam gelung permainan Vesper, adakah itu bermakna pelbagai senjata dengan beberapa kebolehan unik adalah sesuatu yang ditekankan oleh permainan? Atau adakah ia sesuatu yang lebih ramping tetapi lebih fokus, sama seperti Drive Gun, misalnya?

Mengawal musuh dan menggunakan keupayaan mereka untuk mencapai tempat yang dilarang atau tidak boleh dicapai adalah sebahagian daripada gelung permainan Vesper. Setiap jenis musuh akan mempunyai kebolehan unik yang akan membantu Seven mengatasi kebanyakan halangan di dalam permainan. Menaik taraf Drive Gun akan membolehkan Pemain menyelesaikan teka-teki yang lebih sukar, serta mengalahkan satu lagi jenis musuh misteri yang akan dihadapi oleh Seven semasa permainan.

Kira-kira berapa lama purata playthrough Vesper boleh?

Satu playthrough dianggarkan berlangsung sekitar 6 jam. Kami tidak mahu merosakkan terlalu banyak tetapi permainan kedua, yang mengubah pendekatan kepada kebanyakan teka-teki dalam permainan, mungkin diperlukan untuk melihat semua yang ditawarkan oleh permainan.

hari raya

"Tujuh tidak pernah melawan musuhnya secara bersemuka Vesper: dia agak lemah dan kekerasan tidak akan membantunya. Sebaliknya, kebanyakan cabaran yang akan dihadapinya boleh diatasi dengan rancangan yang baik dan penggunaan Pistol Pemacu yang bijak."

Memandangkan konsol generasi akan datang hampir tiba, adakah anda memikirkan port gen seterusnya untuk permainan itu?

Kami belum lagi mengesahkan sebarang versi konsol untuk Vesper. Walau bagaimanapun, sebagai pembangun, adalah wajar anda ingin mengeluarkan projek kesayangan anda pada seberapa banyak sistem yang mungkin dan kami cukup gembira dengan apa yang akan berlaku pada akhir tahun ini. Generasi baharu sentiasa menarik – bukan sahaja dari perspektif pemain, tetapi juga dari perspektif pembangun.

Apakah pendapat anda tentang enjin audio 5D tersuai PS3 Tempest? Pada pendapat anda, berapa banyak perbezaan yang akan dihasilkan oleh teknologi seperti ini kepada sejauh mana permainan mengasyikkan?

Ia pasti akan banyak membantu pembangun, menjadikan berbilang sumber bunyi lebih mudah untuk dilaksanakan. Oleh itu, jika anda membina permainan anda dengan cara yang sumber ini masuk akal, ia pasti dapat memudahkan hidup anda. Akhirnya, apabila kita bercakap tentang rendaman, ia akan sentiasa bergantung pada cara pasukan menggunakan alatan tersebut.

Sejak pendedahan spesifikasi PS5 dan Xbox Series X, banyak perbandingan telah dibuat antara kelajuan GPU kedua-dua GPU konsol, dengan PS5 pada 10.28 TFLOPS dan Xbox Series X pada 12- tetapi sejauh mana impaknya pada pembangunan adakah anda fikir perbezaan itu akan ada?

Nombornya menakjubkan. Dan kuasa tambahan itu pasti akan membuka kunci cara baharu untuk membuat permainan, terutamanya dalam sektor AAA. Ini adalah jenis permainan yang memerlukan setiap sedikit peningkatan prestasi tambahan. Nasib baik, kami antara pasukan kecil dan tidak memerlukan TFLOPS sebanyak itu, namun kami tidak akan merungut tentang mereka kerana ia menjadikan hidup kami lebih mudah juga.

PS5 menampilkan SSD yang sangat pantas dengan lebar jalur bacaan mentah 5.5GB/s. Ini lebih pantas daripada apa-apa yang tersedia di luar sana. Bagaimanakah pembangun boleh mengambil kesempatan daripada ini dan apakah yang akan terhasil, dan bagaimanakah ini dibandingkan dengan jalur lebar bacaan SSD mentah 2.4GB/s Siri X?

Pada akhirnya ia bergantung pada alat dan bagaimana anda boleh menggunakan lebar jalur. Itu juga bermakna ia banyak bergantung kepada pasukan. Kedua-dua sistem mempunyai seni bina yang berbeza dan pendekatan yang sedikit berbeza. Tetapi mengikut apa yang kita alami setakat ini, mereka agak setanding setakat ini. Tetapi SSD pasti akan membantu apabila ia berkaitan dengan masa memuatkan. Bukan sahaja semasa memuatkan permainan itu sendiri tetapi dari dalam permainan. Yang akan membolehkan pasukan yang bekerja dengan dunia terbuka mencipta pengalaman yang menakjubkan.

hari raya

"Kami masih belum mengesahkan sebarang versi konsol untuk Vesper. Bagaimanapun, sebagai pembangun, adalah wajar anda mahu mengeluarkan projek kesayangan anda pada seberapa banyak sistem yang mungkin."

Apakah pendapat anda tentang seni bina Velocity Xbox One X dan bagaimana ia akan memudahkan pembangunan padanya?

Nah, teknologi ini pergi terus ke arah mengurangkan masa pemuatan dan memberikan akses yang lebih baik kepada memori konsol. Bunyinya seperti konsep yang menarik, tetapi sukar untuk meramalkan apa yang akan lebih berkesan pada akhirnya. Sony mempunyai SSD yang lebih pantas, Microsoft penyelesaian lain. Pada akhirnya, kedua-dua teknologi akan membantu untuk meningkatkan permainan.

Jadi, terdapat perbezaan kuasa antara dua konsol baru, tidak ada keraguan tentang itu. Tetapi adakah anda fikir kelebihan kuasa Xbox Series X akan menjadi penting kerana dasar silang gen Microsoft?

susah nak cakap. Microsoft mempunyai pakej menarik untuk ditawarkan untuk pemain. Pas Permainan adalah tawaran yang agak menarik. Di sisi lain, Sony telah menunjukkan sejarah yang kukuh mengenai gelaran pihak pertama. Bulan-bulan seterusnya akan menarik di sini. Selain itu, harga mungkin akan mendorong banyak keputusan di sini.

Adakah anda fikir Xbox Series X akan mengatasi kebanyakan PC permainan untuk tahun-tahun akan datang?

Konsol telah membuktikan dengan generasi baru-baru ini bahawa kuasa keluar tidak sepenting asas pemasangan yang besar. Pembangunan PC diteruskan manakala konsol ialah perkakasan tetap. Kedua-dua mekanik mempunyai kebaikan dan keburukan mereka.

Artikel Asal

Sebarkan cinta
Tunjukkan Lagi

Artikel yang berkaitan

Sila tinggalkan balasan anda

Alamat email anda tidak akan disiarkan. Ruangan yang diperlukan ditanda *

Kembali ke atas butang