PCTECH

मार्वलको स्पाइडर-म्यान: माइल्स मोरालेसले पहिलो खेल भन्दा "बढी सिमलेस सिनेमेटिक अनुभव" प्रदान गर्दछ

मार्वलको स्पाइडर-मैन माइल मोरेलहरू

हामीले धेरै हेर्‍यौं मार्वलको स्पाइडर म्यान: माइल मोरालेस पछिल्ला केही हप्ताहरूमा। विशेष गरी, खेलको उद्घाटनबाट फुटेजहरू धेरै तातो र भारीमा आउँदैछन्, बाट खेलको सुरुमा एक cutscene, एक महत्वपूर्ण क्षण मा माइल जहाँ नयाँ शक्तिहरू जागृत हुन्छ। देखाउने दृश्यमा एक तनावपूर्ण webswinging पीछा न्यूयोर्क शहर मार्फत राइनो संग। टुक्रा र टुक्राहरूमा मालिक आफैं उनी विरुद्ध लड्छन्.

र त्यो सबै फुटेजमा साँच्चै बाहिर खडा भएको कुरा यो हो कि खेल यसको पूर्ववर्ती भन्दा कत्ति धेरै सिनेमाटिक देखिन्छ। मार्वलको स्पाइडर म्यान धेरै सेट-पीस क्षणहरू थिए, तर माइल मोरालेस तिनीहरू कत्तिको सिनेमेटिक र निर्बाध छन् भनेर अघि बढिरहेको देखिन्छ।

त्यो, यस्तो देखिन्छ, Insomniac खेलहरूको लागि धेरै फोकस थियो। भर्खरको अन्तर्वार्तामा गेम इन्फर्मरसँग कुरा गर्दै (जसलाई तपाइँ तल हेर्न सक्नुहुन्छ), मार्वलको स्पाइडर म्यान: माइल मोरालेस क्रिएटिभ डाइरेक्टर ब्रायन होर्टनले भने कि "थप सिमलेस" र "इमर्सिभ सिनेम्याटिक अनुभव" सिर्जना गर्नु भनेको केहि चीज हो जसमा Insomniac ले सचेत रूपमा यस खेलमा काम गरेको थियो, विशेष गरी सेट-पीस र गेमप्ले बीचको संक्रमणको सन्दर्भमा।

"इन्सोम्नियाक खेलहरूको बारेमा अद्भुत कुरा यो हो कि हामी हाम्रो सफलतामा कहिल्यै आराम गर्छौं," होर्टनले भने। "मार्वलको स्पाइडर म्यान एउटा अचम्मको खेल हो, हामी सबैलाई यो मनपर्छ, धेरै मानिसहरूले यसलाई आज पनि खेलिरहेका छन्, यो अविश्वसनीय छ। तर हामीलाई थाहा थियो कि त्यहाँ हामीले सुधार गर्न सक्ने क्षेत्रहरू छन्, र ती मध्ये एउटा सिमलेस सिनेमेटिक अनुभव, एक इमर्सिभ सिनेमेटिक अनुभव प्राप्त गर्ने प्रयास गरिरहेको थियो जुन गेमप्लेबाट सिनेम्याटिक क्षणहरूमा फेरि गेमप्लेमा धेरै स्वाभाविक रूपमा प्रवाहित भयो। त्यो हाम्रो मुख्य स्तम्भहरू मध्ये एक थियो। हामी कसरी हाम्रो सेट टुक्रा क्षणहरू लिन्छौं र तिनीहरूलाई अझ शानदार बनाउँछौं? तिनीहरूमा कुनै नराम्रो किनारहरू हटाएर, र तिनीहरूको चुचुराहरू माथि ल्याएर।

उनले जारी राखे, सोनीले देखाएको खेलको यस्तै एक सेट-पीस क्षणको उदाहरण उद्धृत गर्दै: "त्यसोभए जब हामी कुनै गतिविधि गर्छौं - उदाहरणका लागि ब्रिजमा, म त्यही गरिरहेको छु जुन तपाईले QTE मान्नुहुन्छ, तर म। एक बस जाल छ, हैन? र म मेरो वेब शूटर प्रयोग गर्दैछु, त्यसैले यो एक प्रणालीगत चाल हो, केवल एक अधिक विदेशी तरिकामा प्रस्तुत। त्यसोभए हामी तपाइँले सामान्य गेमप्लेमा प्रयोग गर्नुहुने बटनहरूसँग हाम्रो कुनै पनि विदेशी अनुक्रमहरू वास्तविक गेमप्ले जस्तो महसुस गर्न प्रयास गर्छौं। त्यो हाम्रो ठूलो फोकस मध्ये एक थियो। ”

होर्टनले थपे कि लोडिङ स्क्रिनहरू पूर्ण रूपमा हटाउनु भनेको अर्को कुरा हो जसले खेललाई थप निर्बाध अनुभव प्रदान गर्न मद्दत गरेको छ, जसले धेरै सिनेमाई सेट-पीस क्षणहरूसँग धेरै प्रभावकारी रूपमा संयोजन गर्दछ।

"हामी यो सुनिश्चित गर्न चाहन्थ्यौं कि मिसनहरू र खुला संसार बीचको जडान, [त्यो] त्यहाँ कुनै लोडिङ स्क्रिन थिएन," उनले भने। "त्यो आधारभूत भिन्नता थियो। हामीले हाम्रो मिशनहरू कसरी निर्माण गर्यौं भन्ने कुरामा हामीले साँच्चिकै होसियार हुनुपर्दछ, यो सुनिश्चित गर्नका लागि कि तपाईंले कहिल्यै लोडिङ स्क्रिन देख्नुहुन्न।"

होर्टनले निष्कर्ष निकाले: "ती चीजहरू, तमाशा मिसनहरू अझ राम्रो हुनुका साथै, ती ट्रान्जिसनहरूलाई सहज बनाउनुले खेललाई महसुस गराएको छ, तपाईलाई थाहा छ, हो, हामी तपाइँको प्रश्नको जवाफ दिनको लागि आफैंलाई एक बनाउन प्रयास गर्दैछौं। र यो त्यस्तो चीज हो जुन हामी अगाडि बढ्दै जाँदा निर्माण गर्न जारी राख्नेछौं। ”

मार्वलको स्पाइडर म्यान: माइल मोरालेस नोभेम्बर १२ मा PS5 र PS4 को लागि बाहिर छ।

मौलिक लेख

प्रेम फैलाउनुहोस्
थप देखाउन

सम्बन्धित लेख

जवाफ छाड्नुस्

आफ्नो इमेल ठेगाना प्रकाशित गरिनेछ। आवश्यक क्षेत्रहरू मार्क *

शीर्ष बटनमा फर्कनुहोस्