Nintendo

Beste van 2021: artiest Kamui Fujiwara praat over Terranigma te midden van drive om klassieke SNES-RPG nieuw leven in te blazen

Terranigma
Afbeelding: Kamui Fujiwara

Tijdens de feestdagen publiceren we enkele van onze beste functies, interviews, opiniestukken en gesprekspunten van de afgelopen 12 maanden van zowel medewerkers als medewerkers - artikelen waarvan we denken dat ze onze vertegenwoordigen beste van 2021. Daarin vind je onze gebruikelijke mix van bedachtzaamheid, frivoliteit, retro expertise, gamenostalgie en - natuurlijk - enthousiasme voor alles wat met Nintendo te maken heeft. Genieten van!

Terranigma is een SNES-titel die een speciale plaats inneemt in het hart van menig RPG-fan, wat opmerkelijk is als je bedenkt dat hij alleen in Japan en Europa is uitgebracht en Noord-Amerika volledig heeft omzeild. Onderdeel van Quintet's losse RPG-trilogie (die ook Soul blazer en Illusie van Gaia), is Terranigma in de moderne tijd een cultklassieker geworden - zozeer zelfs dat fans dat zijn momenteel een petitie aan Square Enix voor een of andere vorm van heruitgave op moderne systemen.

Mangakunstenaar Kamui Fujiwara – auteur van Dragon Quest: Embleem van Roto het genie achter Terranigma's personageontwerp - heeft onlangs deelgenomen aan het "Hero Resurrection Festival" (of "Heroes Easter"), een online evenement dat elk jaar door Terranigma-fans op Twitter wordt gehouden. Hij twittert elke dag een nieuw kunstwerk om de kunsttentoonstelling met Terranigma-thema te promoten die hij zal houden van 3 tot 13 september om ACG_Labo. Voor de gelegenheid maakt Miyoko Takaoka (meisjesnaam Kobayashi, de componist van Terranigma) ook een gloednieuw nummer.

Voorafgaand aan deze evenementen vonden de Italiaanse game-ontwikkelaar en Terranigma-superfan @b_layDEV had het geluk om met Fujiwara-san over de game te spreken, en je kunt het exclusieve interview hieronder vinden.

Weet je nog hoe je voor het eerst werd benaderd om aan Terranigma te werken?

Fujiwara: Terranigma werd gedistribueerd door ENIX (nu Square Enix). Op dat moment publiceerde ENIX de manga (Dragon Quest) "Emblem of Roto", dus het was gemakkelijk voor Quintet om contact met mij op te nemen voor de klus. Het was niet een baan die ik wilde, maar ik vond het leuk om eraan te werken. Bovenal hou ik van actie-RPG's.

Welke richtlijnen heb je gevolgd bij het maken van de kunst voor de game?

Na Soul Blazer en Illusion of Gaia hadden we Terranigma als "een derde game". Ik kreeg te horen dat ze een verandering wilden in de beelden van de vorige twee games, dus er waren geen specifieke beperkingen op het karakterontwerp. In feite had ik veel vrijheid [in] hoe ik de personages ontwierp. Ik was vrij om te ontwerpen wat ik wilde.

Welk Terranigma-personage vind je het leukst? Hoe ben je op het ontwerp gekomen?

Ik had geen specifieke voorkeur voor de personages. Ik heb ze ontworpen voordat ik het spel speelde. Pas als je het spel speelt, raak je emotioneel betrokken bij de personages. Na het spelen van het spel vond ik Meilin erg leuk. Ik denk dat de complexe manier waarop ze haar emoties uitdrukt echt goed is. Het hoofdpersonage was de enige die ik vaak moest hertekenen, maar de rest van de personages was vrij vlot gedaan.

In hoeverre was je betrokken bij de spelmechanica en de ontwikkeling van het verhaal?

Ik kon niet lang aan het spel werken omdat ik aan een manga-serie werkte. Ik was er vanaf het begin bij betrokken. Over het algemeen heb ik de visuals geleverd die als kader van het project dienden. Na de release van het spel werd mijn [ontwerpnotitie]-materiaal voor Terranigma aan het einde van het illustratieboek gepubliceerd Dragon Quest Retsuden: Roto no Monshō – Kamui Fujiwara illustratiecollectie II.

Heb je het spel veel kunnen spelen voordat het officieel werd uitgebracht? Zo ja, kent u belangrijke inhoud die tijdens de ontwikkeling van de eerste planning tot de uiteindelijke game is weggelaten?

Ik heb het spel een keer gespeeld voordat het uitkwam. Het was bijna klaar, maar er was nog steeds een debug-modus, dus ik herinner me dat ik in staat was om rond te dwalen en verschillende locaties te verkennen (door de kast aan het begin van het spel).

Er zijn gegevens in de game die wijzen op een derde gevechtsfase voor de eindbaas (Dark Gaia). Wist je ervan?

Ik weet het niet zeker.

[Later was de heer Fujiwara in staat om: herstellen en publiceren de originele (verloren) Design Note van het spel. In dit document kunnen we enkele nooit eerder vertoonde schetsen zien die enkele afgedankte ideeën voor het laatste baasgevecht laten zien. Je kunt ook zien hoe een weggegooid formulier van Dark Gaia werd gerecycled om een ​​andere baas te creëren in de definitieve release (Stormkeeper).

We hebben de aantekeningen van de schetsen vertaald: de eerste zegt dat Dark Gaia in die gevechtsfase een overlay moest zijn van drie identieke sprites van de baas, met drie verschillende % transparantie. Elk paar armen beweegt / valt onafhankelijk aan.

De tweede zegt dat als je achter de baas zou proberen te gaan, hij de kolommen zou hebben vernield.]

Verzamelaars zijn op zoek naar de vroege versie (bèta) van Terranigma. Denk je dat het nog ergens te vinden is?

Ik denk dat ik het heb. Of het nog functioneel is weet ik niet.

[Later hebben we de kopie van de game door de heer Fujiwara onderzocht en we konden bevestigen dat het niet de beruchte bètaversie van de game is. In plaats daarvan ontdekten we dat het een niet-gepubliceerde pre-releaseversie van de game is, bijna 1:1 van de definitieve release, op 4 bytes na. Op de sticker op de cartridge staat "513027 No. 180", waarbij "180" waarschijnlijk het buildnummer is. Het team bleef bètabeelden publiceren tot 8 september (Family Computer Magazine 8 september 1995 nr. 18), dus waarschijnlijk is de cartridge daarna gedateerd.

Toen we tegen meneer Fujiwara zeiden dat zijn exemplaar niet de bètaversie was, antwoordde hij met iets heel inspirerends:

Het spijt me dat te horen. Maar ik ben blij dat ik het te weten ben gekomen. Het betekent dat de zoektocht nog niet voorbij is, toch? Het is fijn om vooruit te kunnen blijven gaan.

We kwamen er ook achter dat Family Computer Magazine een maandelijkse preview over het spel publiceerde van juni 1995 tot november 1995. Die tijdschriften zijn nu verzamelmateriaal. Op deze manier konden we de bron achterhalen van de bètafoto's die de afgelopen jaren op het web circuleerden: die zijn afkomstig uit Family Computer Magazine 2 juni 1995 nr. 11, de tot nu toe bekende bètabeelden. Mr. Fujiwara zegt dat de bèta nog steeds wacht om gevonden te worden.]

Heb je nog steeds contact met leden van het oorspronkelijke team op? Kwintet?

Ik weet niet hoe het met Quintet zit, maar ik heb een keer via Twitter contact opgenomen met de scenarioschrijver en de componist (uit de game). Ik weet niets over de directeur, meneer Tomoyoshi Miyazaki, omdat hij lijkt te zijn verdwenen. Waarschijnlijk is de reden waarom de game niet opnieuw is gemaakt of later is verkocht, omdat er geen contact kan worden opgenomen met Mr. Miyazaki.

Was je op de een of andere manier betrokken als supervisor bij de productie van manga's en romans?

Ik heb mijn [ontwerpnotitie]-materiaal verstrekt aan de persoon die de manga tekende. Voor de roman verzorgde ik de illustraties. Ik herinner me dat de omslag van het boek van [Dragon Quest] "Emblem of Roto" horizontaal was, dus ik "durfde" om een ​​horizontale illustratie voor de roman te gebruiken.

Mensen proberen elk Terranigma-gerelateerd item te verzamelen om het te bewaren. In je laatste tweet zien we Ark met blauw haar van een pagina met de naam "geheime verzameling nr. III". Kunt u mij meer vertellen over dit document?

Dat is een afdruklay-out voor een ruilkaart die ik onlangs voor mezelf heb gemaakt. Het was op het moment [van de game-release] niet in de handel verkrijgbaar.

Het was op dit moment niet in de handel verkrijgbaar en zal dat in de toekomst ook niet zijn. Het heet "Nee. III”, maar het is eigenlijk een van de 48 kaarten. De inhoud op de kaarten zijn ontwerpen uit mijn eerdere werken. De reden waarom ik het 'Geheim' noemde, is omdat het geen [openbaar] kunstboek wordt.

Bezit u ongepubliceerde kunst of inhoud van Terranigma?

Natuurlijk zijn er nog wat schetsen en wat niet-gepubliceerde inhoud. Ook zijn door het verlies van het originele manuscript enkele illustraties (schetsen en voltooide exemplaren, enz.) verloren gegaan.

Wil je werken aan een Terranigma remake/reboot? Wat zou je veranderen aan het ontwerp van Ark? Hoe zou je hem tegenwoordig tekenen?

Natuurlijk ben ik voorstander van een remake van het spel. Ik denk dat met de huidige technologie het haar van [Ark] zou kunnen worden weergegeven met zijn originele blauwe kleur, en ik zou dat graag willen doen. Blauw is een symbool, het is de kleur van de incarnatie van de aarde.

Laatste vraag. Is er nog iets dat je zou willen zeggen en delen voor alle Terranigma-fans over de hele wereld?

Het is een spel dat al zo lang geliefd is. Ik weet zeker dat het op een gegeven moment nieuw leven zal worden ingeblazen, zoals ik zeker weet dat veel andere mensen denken dat het zal gebeuren. Als er een remake komt, wil ik Ark graag horen praten met de fans, niet met mij. 'Ik heb je laten wachten! Je hebt lang genoeg gewacht!” Ik kijk uit naar elke nieuwe kijk [op Terranigma] die tot nieuwe emoties zal leiden.

Origineel artikel

Verspreid de liefde
Laat meer zien

Gerelateerde artikelen

Laat een reactie achter

Uw e-mailadres wordt niet gepubliceerd. Verplichte velden zijn gemarkeerd *

Terug naar boven knop