XBOX

Company of Crime Interview - Campagnes, voortgang, lengte en meer

Met zijn setting van een door misdaad geteisterd Londen uit de jaren 1960 en zijn aard als een turn-based tactiekspel met managementelementen, Compagnie van misdaad heeft nogal wat om mensen meteen naar binnen te trekken, maar het doet ook een aantal echt interessante dingen buiten het oppervlakteniveau - zoals je toestaan ​​​​om twee campagnes te spelen, elk voor de politie en criminelen, elk met verschillende voortgangsmechanismen, missies, doelstellingen en meer. Dat is op papier meteen een overtuigend idee, en als het goed wordt uitgevoerd, kan het dat nog meer zijn. Het is duidelijk dat we behoorlijk geïntrigeerd zijn door het uitgangspunt van dit spel, en dus, om er meer over te weten te komen en wat het zal inhouden, hebben we onlangs enkele van onze vragen hierover doorgestuurd naar de ontwikkelaars van Resistance Games. Je kunt ons volledige interview met creatief directeur Jussi Autio hieronder lezen.

bedrijf van misdaad

"Voor ons is het heel duidelijk dat we een aanpassing van de geschiedenis doen, geen historische simulatie."

Wat voor soort balans doet? Compagnie van misdaad tussen de historische fictiebenadering en het vertellen van een geheel eigen verhaal, gegeven de setting?

Voor ons is het heel duidelijk dat we een aanpassing van de geschiedenis doen, geen historische simulatie. Geschiedenis speelt een grote belangrijke rol, aangezien de setting zelf heel herkenbaar is en we willen dat de game ook zo herkenbaar mogelijk is - dat Londen in de jaren zestig aanvoelt als Londen in de jaren zestig. En het was een van de ergste tijdperken van de georganiseerde misdaad. Deze twee dingen zijn echter al in strijd met elke wens om een ​​historische simulatie te zijn. Mods, lemonheads, rockers, onbeschofte jongens en anderen zijn zeer visuele iconen van het tijdperk, bijna in de mate van Sean Connery's Band films, Morris Mini's en minirokken.

De criminele legendes waarop onze game is gebaseerd, zijn iets minder bekend, maar vormen nog steeds de kern van onze game. Maar als we voor historische simulatie zouden gaan, dan zou de game zijn touch uit de jaren 1960 verliezen - omdat de criminelen van die tijd zich ouderwets kleedden en als je je tijd besteedt aan het bouwen of vernietigen van criminele rijken - zou het er helemaal niet uitzien in het Londen van de jaren 1960, maar iets ouder. Veel gangsters in ouderwetse pakken... Dus we vinden het prima om hippies en mods en rockers unitclasses in het spel te maken en daarom deel uit te maken van de georganiseerde misdaad (wat ze niet waren) waar alleen de baaseenheden eruitzien als de traditionele gangster.

Dit betekent niet dat we de geschiedenis alleen als een kanttekening zouden nemen. We willen dat het spel authentiek aanvoelt, maar authentiek op een grotere schaal. Deze vuistregel is nu gemakkelijker uit te leggen wanneer de game klaar is om te lanceren dan tijdens de ontwikkeling. Sommige dingen waren natuurlijk gemakkelijk, zoals het feit dat we skinheads citroenkoppen noemen omdat ze nog niet de racisten waren geworden die ze tegenwoordig kennen en de voorliefde van zwarte Caribische immigranten voor skamuziek deelden. Daarom worden citroenkoppen en onbeschofte jongens vaak gevonden in dezelfde criminele bendes. Maar andere dingen waren moeilijker - zoals het subplot dat onder de voortgang van de speler gaat. Moet het aansluiten bij de Troubles of zou dat de toon van het spel te serieus maken? We gaan niet voor Austin Powers, maar eerder voor een Guy Richie-gevoel, dus IRA betrekken bij het subplot — is dat een goed idee of niet? Er zijn overblijfselen van deze discussie in het spel, maar in een nogal gewijzigde staat.

Ik stel me voor dat de mogelijkheid om het hele spel van beide kanten te spelen - die in wezen elkaars tegenpolen zijn - veel variatie en herspeelbaarheid in het spel moet introduceren. Wat moeten spelers op dat gebied verwachten?

De twee grote verschillen tussen de twee campagnes zijn hoe de voortgang werkt en hoe de tactische missies verlopen. In criminele campagnes betekent de voortgang in feite dat je eerst een aantal bedrijven onder je bescherming krijgt, dat je een aantal van hen dwingt om nieuwe dingen te ontgrendelen en uit te breiden naar nieuwe gebieden - neem het op tegen andere criminele bendes en probeer ze te verslaan en meer bedrijven te krijgen om meer te ontgrendelen spullen.

De politiecampagne is reactiever. Je moet je sergeanten plaatsen om verdachte locaties te vinden en soms pleegt de AI daar misdaad, dus als je criminele activiteiten vindt, kun je uitzetmissies uitvoeren. Maar het ultieme aan de politiekant is dat je a) verdachte locaties wilt achterhalen, b) wilt achterhalen wie de eigenaar is (met andere woorden, is de eigenaar het slachtoffer van afpersing of maakt hij deel uit van criminele families?), en c) je wilt bewijsmateriaal verzamelen tegen de criminele families, zodat je hun huis kunt overvallen en ze "civiel eigendom" kunt maken. Dit betekent dat je moet wachten, sergeanten zorgvuldig moet plaatsen, de veiligheid in het gebied moet vergroten en alleen moet toeslaan als je voldoende bewijs hebt. Aan de criminele kant kun je gemakkelijker vooruitgang boeken wanneer je voelt dat je sterk genoeg bent.

Op tactische missies moeten criminelen zich zorgen maken over de hitte - de meting wanneer de politie wordt gebeld. En als de politie wordt geroepen, moeten ze alle voorwerpen verzamelen die ze tijdens de missie hebben laten vallen, zodat de politie geen idee heeft wie daar was. Of misschien hebben ze een idee, maar in ieder geval geen hard bewijs. En als je de politiekant speelt, vinden de missies plaats wanneer de misdaad al aan de gang is. Dus je komt vaak op plaatsen waar ofwel twee criminele families met elkaar vechten of burgers slaan om beschermingsgeld te betalen. Hoewel je geen hitte of bewijs hebt om je zorgen over te maken, zijn je belangrijkste doelwitten de baaseenheden, omdat het arresteren ervan je helpt de georganiseerde misdaad neer te halen. En je kunt niet de eerste zijn die schiet, en als je ongewapende of licht bewapende criminelen doodt, word je gestraft.

bedrijf van misdaad

"Het is de culturele hoofdstad van de wereld in de jaren zestig - zelfs de ergste criminelen kunnen niet rondgaan met het doden van mensen, anders zou hun carrière in de onderwereld snel eindigen."

Hoeveel verschilt het spelen van het spel als crimineel van het doorspelen als een Scotland Yard-officier? Zal, behalve het verhaal zelf, de ervaring van het spelen als ze ook anders zijn in termen van gameplay, met zaken als progressie, vaardigheden en dergelijke?

Ja, inderdaad, het verloop is totaal anders. Als criminelen probeer je bedrijven onder controle te krijgen en dat ontgrendelt nieuwe dingen. Als de politie ontgrendelt elke promotie die je verdient meer dingen, en promoties zijn gekoppeld aan de voortgang die je hebt gemaakt. Dus criminelen hebben meer een flexibel beloningssysteem - dat is ook waarom we spelers dwingen om op zijn minst met die campagne te beginnen. Met de politiecampagne kun je hetzelfde verhaal vanuit een ander perspectief ervaren, meer te weten komen over het subplot en meer variatie in de gameplay krijgen. Maar om de politiecampagne beter te begrijpen, moet je eerst criminele campagne spelen.

Hoe werkt de warmtemonteur precies? Doet Compagnie van misdaad niet-strijdbare gameplay aanmoedigen?

Niet-dodelijke gameplay, ja. Het is de culturele hoofdstad van de wereld in de jaren zestig - zelfs de ergste criminelen kunnen niet rondkomen met het doden van mensen, anders zou hun carrière in de onderwereld snel ten einde komen.

Warmte heeft in principe twee niveaus. In tactische missies geldt: hoe gewelddadiger en luider je bent, hoe meer warmte je verzamelt. Met andere woorden, iemand bewusteloos slaan met een boksbeugel is niet zo erg als iemand doodsteken met een mes. Het uitschakelen van je wapens veroorzaakt meer hitte dan alleen een vechtpartij, en de machinegeweren van het eindspel zijn het ergst. En elke keer dat je opgehoopte warmte een drempel overschrijdt, wordt de politie gebeld. Je kunt misschien de eerste bobbies verslaan die aankomen, maar een politieagent aanvallen is een bepaalde manier om nog meer hitte te veroorzaken. Dus als iemand de politie belt, kun je meestal beter dingen afronden, proberen de missie af te maken of in sommige gevallen zelfs afbreken.

Afhankelijk van hoe goed of slecht je het hebt gedaan in tactische missies, verzamel je warmte op de strategiekaart. En daar, hoe meer hitte je hebt, hoe meer politie achter je aan zit. Sleutelfiguren arresteren, je plaatsen plunderen, sneller zijn in tactische missies als je misdaad begaat - dat zijn een paar belangrijke elementen om te verhitten - maar het belangrijkste is dat het je carrière zal beëindigen als je te veel hitte ophoopt.

Sommige locaties verzamelen minder hitte, waar vuurgevechten minder zorgwekkend zijn.

Vooruitgang door niveaus in Compagnie van misdaad is gestructureerd is erg interessant, waarbij het verzamelen van bewijs bijvoorbeeld een belangrijk onderdeel is van het proces nadat je een misdrijf hebt gepleegd. Kun je daar meer over zeggen, en hoeveel van wat spelers in die fase doen, heeft invloed op de toekomst?

Het verzamelen van bewijs zal inderdaad de dynamiek in een missie behoorlijk veranderen. Dit is vrij typisch in een midden- tot eindspelsituatie: je valt je rivaliserende bende aan om respect te verdienen bij de burgers, zodat je gedwongen eigendomsmissies kunt uitvoeren in het nieuwe gebied waarnaar je uitbreidt. Het punt is gewoon om ze in elkaar te slaan, maar dan win je, en de vijand haalt de wapens tevoorschijn en een vechtpartij verandert in een vuurgevecht. Je kunt naar voren springen om te proberen de vijanden te ontwapenen, dekking zoeken en zelf beginnen te schieten, of afbreken. Je doet het een of het ander en de politie wordt gebeld. Je bent niet op tijd klaar en de politie arriveert, en dan onthult het spel waar je eenheden items hebben laten vallen die als bewijs tegen je zouden kunnen werken. Dus nu heb je haast om je missie te voltooien - alleen die ene laatste man ergens, maar je moet ook terug haasten naar bewusteloze vijanden waar je je portemonnee hebt laten vallen voordat de politie je arresteert.

Dus eigenlijk, als je bewijs achterlaat, staat het gelijk aan het hebben van veel hitte en het hebben van meerdere politiegroepen die ter plaatse zijn gekomen.

Bij een politie-inval in een criminele plaats moet u (als crimineel) ofwel het bewijsmateriaal verzamelen dat uw wandaden onthult (boekhouding, drugs, enz.) en het verbranden of doorspoelen voordat de politie u arresteert, of (als politie) voorkomen dat de criminelen dat doen. Dat bepaalt of criminelen de locatie kwijtraken of niet, dus zelfs je eenheid laten arresteren en tijdelijk uitschakelen is niet zo erg als dat bewijs aan de politie overlaten.

bedrijf van misdaad

"Als het spel goed verkoopt, hebben we ervoor gezorgd dat het op controllers werkt, dus uitbreiden naar andere platforms is een van onze toekomstige verwachtingen voor het project."

Hoeveel flexibiliteit en diepte doet? Compagnie van misdaad bieden in de beheerkant van de gameplay?

Het is moeilijk om een ​​concrete dieptewaarde te geven, maar het gaat goed. Er zijn systeemgestuurde games en er zijn ontwerpgestuurde games. De eerste is waar systeemsimulatie erop gericht is op zichzelf zinvolle inhoud te creëren - dat codebits botsen met andere codebits en zinvolle resultaten opleveren. De laatste is waar mechanica meer zijn ontworpen om het gewenste gevoel van de gamewereld te creëren, maar dat je niet zo eindeloos kunt variëren als systeemgestuurde games. Systeemgestuurde spellen zijn tijdrovender om te maken en te balanceren. Onze filosofie was om de mechanica zo te ontwerpen dat deze goed aanvoelt, maar niet eindeloos opnieuw kan worden gespeeld. We hopen dat als de gamers onze game in voldoende grote proporties vinden, we de ervaring kunnen uitbreiden met extra content, maar op dit moment zijn dat plannen die we in ons achterhoofd houden.

Hoe lang zal een gemiddelde speelduur ongeveer zijn? Compagnie van misdaad worden?

12-20 uur per campagne, een beetje afhankelijk van de moeilijkheidsgraad. De criminele campagne duurt langer dan de politiecampagne.

Waarom heb je besloten om exclusief voor pc te lanceren?

Strategiespellen zijn het grootst in de pc-ruimte, dus dat is een voor de hand liggende keuze. Ons team heeft slechts beperkte ervaring met console-ontwikkeling, dus het was gemakkelijker om de game eerst als pc voor te stellen. Als het spel goed verkoopt, hebben we ervoor gezorgd dat het werkt op controllers, dus uitbreiden naar andere platforms is ook een van onze toekomstige hoop voor het project.

Heb je plannen om te lanceren op de Switch of een van de andere consoles van de huidige generatie?

Geen plannen, maar veel hoop en wensen.

Gezien het feit dat next-gen consoles om de hoek liggen, heb je nagedacht over next-gen poorten voor de game?

Nee nog niet.

Origineel artikel

Verspreid de liefde
Laat meer zien

Gerelateerde artikelen

Laat een reactie achter

Uw e-mailadres wordt niet gepubliceerd. Verplichte velden zijn gemarkeerd *

Terug naar boven knop