PCTECH

Chronos: Before the Ashes Intervju – Kamp, struktur, progresjon og mer

Rester: Fra asken var en av 2019s beste og største overraskelser. Selv om det ikke akkurat var årets mest profilerte utgivelse, ble spillet lansert til sterk mottakelse fra en spillerbase som har fortsatt å vokse i løpet av månedene. Utvikleren Gunfire Games og utgiveren THQ Nordic ønsker tydeligvis å bruke mer tid i det universet de har skapt – og deres neste steg i det er ganske nysgjerrig. Snart slipper de Chronos: Before the Ashes, en prequel til Remnant det er faktisk en overhalt versjon av deres 2016 VR-eksklusive spill, Chronos. Med en lignende Souls-lignende struktur og kamp som lover å være brutal, men tilfredsstillende, Chronos: Før asken er definitivt et spill å se etter, og for å lære mer om det og hva spillere kan forvente av det, har vi nylig kontaktet utviklerne med noen spørsmål. Du kan lese samtalen vår med designdirektør John Pearl og utøvende produsent Reinhard Pollice nedenfor.

Chronos Before the Ashes_07

"Vi fulgte veldig bevisst historien og loren vi satt opp i Chronos som vi utviklet Rester. Dette betydde inn Remnant, utvidet vi ideene og utformet elementer fra verden av Chronos."

Chronos: Før asken er i seg selv en overhalt versjon av 2016 Chronos, så hvor mye har du måttet gå tilbake og endre og legge til ting i historien, gitt det faktum at Før asken er en prequel til Remnant?

John Pearl, designdirektør: Historien om Rester: Fra asken tar seg opp bare en måned etter slutten av Chronos. Vi fulgte veldig bevisst historien og loren vi satt opp i Chronos som vi utviklet Rester. Dette betydde inn Remnant, utvidet vi ideene og utformet elementer fra verden av Chronos. Å holde oss tett til denne etablerte læren betydde at vi ikke trengte å endre mye innlegg Remnant bortsett fra noen få datoer på noen journallogger og gi ting offisielle navn. Et eksempel på dette vil være World Stones. Vi kalte dem aldri noe spesifikt Chronos, men vi navnga dem offisielt Remnant, så vi gikk tilbake for å sikre at de ble navngitt riktig.

Førte måtte fjerne VR fra opplevelsen til noen betydelige endringer i spillets kjernedesign eller mekanikk?

Perle: Den største synlige endringen fra VR-versjonen til denne versjonen er endringen i kamerasystemet. Chronos for VR var en lanseringstittel for Oculus Rift, og vi fikk i oppgave av Oculus å skape en VR-opplevelse som alle kunne spille uten å bekymre seg for "VR-syke".

Løsningen vår endte opp med å bli stasjonære kameraer som endret seg mens du reiste rundt i verden. For de som ikke er kjent med VR-versjonen av Chronos, denne ligner på den eldre Resident Evil spills kamerasystem. Mens kameraet var statisk i disse spillene, behandlet vi spillerens hode som kameraet, slik at de fritt kunne se seg rundt, men ikke bevege seg rundt. Dette endte opp med å bli en flott løsning og ga folk en veldig komfortabel totalopplevelse.

Med Chronos: Før asken, gikk vi for et mer tradisjonelt actionspillkamera, bak ryggen på spillerkarakteren. Dette var en ganske enkel overgang og føles hjemme i spillet.

I tillegg ga vi brukergrensesnittet en større overhaling. Den største endringen var at vi måtte legge til en HUD i spillet, siden vedvarende UI-elementer i VR er veldig distraherende, så VR-versjonen hadde ikke en HUD.

Chronos: Before the Ashes kamp har blitt beskrevet som "utilgivende og brutal". Det samme kan nok også sies om Rester: Fra asken, som også adopterte en Souls-lignende struktur på mange måter. Hvor mye gjør Chronos har til felles med Remnant i så henseende?

Perle: Med Chronos, mye som Resten, spillet var sterkt inspirert av Dark Souls og bloodborne. En av de store forskjellene mellom Chronos og Resten, is Chronos er helt fokusert på nærkamp. Lik Remnant og Dark Souls, du tar aldri på deg horder av fiender, med mindre selvfølgelig noe gikk veldig galt. Hvert møte er ment å utgjøre en utfordring for spilleren ettersom ett feil trekk kan gjøre deg åpen for et angrep, og som Remnant, dine helbredelsesmuligheter er begrenset.

Kampen er imidlertid aldri ment å føles som et slag. Omtrent som Remnant, vi designet kampen for å være utfordrende, men vi gir deg mange verktøy som når du mestrer dem, kan du alltid ha kontroll over et kampmøte. Faktisk, fans av kampen av Darksiders 3 vil finne mange likheter med kampen i Chronos. Kampene fra øyeblikk til øyeblikk er bygget rundt perfekt timede dodges og pareringer fulgt opp av kraftige mystiske tellere. Kampen skal ikke være så prangende som Darksiders siden du bare er et menneske fra en avsidesliggende øy og ikke en Rytter av Apokalypsen.

I motsetning til Dark Souls spill, tilbyr vi vanskelighetsinnstillinger. Vi elsker virkelig verden og historien til spillene våre, og ønsker at så mange mennesker som mulig skal oppleve historien og de kule øyeblikkene vi har pakket inn i spillet. Vi tilbyr en enklere vanskelighetsgrad som er balansert for å tillate en spiller å komme seg gjennom spillets historie uten å straffe dem. På den andre enden av det tilbyr vi en vanskelig vanskelighetsgrad som burde føles nærmere den "brutale" vanskeligheten Souls-fans ser etter i et spill.

Chronos Before the Ashes_06

"I motsetning til Dark Souls spill, tilbyr vi vanskelighetsinnstillinger. Vi elsker virkelig verden og historien til spillene våre, og ønsker at så mange mennesker som mulig skal oppleve hele historien og de kule øyeblikkene vi har pakket inn i spillet."

Chronos: Before the Ashes aldrende mekaniker er kanskje en av dens mest unike og interessante elementer. Kan du snakke om hvor mye dette påvirker gameplay og progresjon og tiden utvikler seg, og hvor radikalt det kan påvirke ting som evner og ferdigheter?

Perle: Den aldrende mekanikeren spiller en stor rolle Chronos ettersom det påvirker hvordan du oppgraderer statistikk og låser opp ferdigheter. Hver gang du går opp i nivå, får du en håndfull attributtpoeng å bruke. Avhengig av din alder, vil forskjellige attributter koste mer eller mindre. De tilgjengelige egenskapene er styrke, smidighet, uoversiktlig og vitalitet. Så for eksempel, fra en alder av 18, koster styrke og smidighet bare ett enkelt attributtpoeng mens Arcane koster 3 poeng. Arcane er ment å representere visdommen som kommer med alderen, så tidlig i "livet" er det en vanskeligere egenskap å oppnå, og dermed høyere kostnad. Etter hvert som spillerkarakteren dør og eldes ved gjenoppliving, vil du sakte se kostnadene knyttet til disse egenskapene endre seg. Styrken blir dyrere, men Arcane blir billigere med alderen. Hvert av attributtene har forskjellige kostnader avhengig av alder.

I tillegg til dette tilbyr vi ved visse aldersmilepæler opptil 3 ferdigheter som spilleren kan velge mellom. Disse er ganske varierte og tilbyr virkelig forskjellige måter å bygge ut karakteren din på. Et par eksempler er en ferdighet som vil gi deg et stort løft til Arcane i ung alder, og et annet er en ferdighet som vil gi deg et løft til styrke i en alderdom. Disse er ment å være din sjanse til å bygge ut en statistikk som kan være uoverkommelig i din nåværende alder. Det er mange ferdigheter tilgjengelig, og det er ikke mulig å låse opp alle i en enkelt gjennomspilling, da når du velger en av de tre, er de to andre alternativene ikke lenger tilgjengelige.

Etter ditt syn er den aldrende mekanikeren noe som legger til Chronos: Before the Ashes gjenspillbarhet?

Perle: Den aldrende mekanikeren bidrar definitivt til gjenspillbarheten Chronos. Som jeg nevnte, hvert par "år", må du velge en av tre alderstildelte ferdigheter, men når du gjør det, går du glipp av de to andre. I tillegg, hvis du vil ha en Arcane build, er det bedre å la karakteren din bli eldre. det er billigere å oppgradere Arcane. Disse avgjørelsene påvirker virkelig hvordan du bygger ut karakteren din og hvor du setter fokus. I tillegg til dette har de forskjellige våpnene i spillet ulik tilhørighet til styrke eller smidighet. Dette betyr at det er våpen som er å foretrekke med smidighetsbygg og våpen som er styrkefokusert. Alt dette betyr at det er umulig å oppgradere alle våpen og få alle ferdighetene i en enkelt gjennomspilling.

Hvor mye variasjon kan spillere forvente av spillet når det gjelder ting som fiender og våpen?

Perle: Det er en god mengde kampvariasjon i Chronos. Det er seks kjernevåpentyper å finne gjennom hele spillet, og hver av dem har en tilhørighet knyttet til seg som lener seg mot styrke eller smidighet. Denne affiniteten bestemmer hvor mye av en bonus våpenet vil motta fra en gitt egenskap. I tillegg til dette er det 4 elementære steiner som du kan finne og utstyre som vil avgjøre hva slags arkane skade motangrep og ladede angrep gjør. Disse steinene bestemmer også hvilken spesiell evne som slippes løs når arcane-måleren fylles. Brannsteinen omslutter for eksempel sverdet ditt med ild og setter fart på alle angrepene dine i en kort periode. Dette spiller også en viktig rolle i kampstrategien fordi forskjellige fiender har unik motstand mot de forskjellige elementene. Så den observante spilleren kan rote rundt og finne ut hvilken elementær skade som er best for å kjempe mot hvilke fiender og bruke det til deres fordel i kamp.

I tillegg til våpnene er det forskjellige skjold du kan finne. Startskjoldet er et godt allround-skjold, siden det lar deg blokkere og ta noen slag før blokken din brytes. Den har også en gjennomsnittlig pareringshastighet for å avlede fiendtlige angrep. Det er to andre skjold som er mer fokusert på forskjellige spillestiler. Buckler-skjoldtypen gir liten beskyttelse når det gjelder blokkering, men er ekstremt rask, og lar dyktige spillere raskt parere fiendtlige angrep med letthet. I motsatt ende er veggskjoldet som er tregt å parere med, men som er flott for å blokkere flere angrep før det lar spilleren stå forskjøvet.

Omtrent hvor lang tid er en gjennomsnittlig gjennomspilling av Chronos: Før asken?

Perle: Lengden på et gjennomspill på Chronos kan variere avhengig av spillerens ferdighetsnivå og hvor mye tid de bruker på å utforske verden. Noen som driver historien kan bli ferdig rundt 12 timer, mens noen som er interessert i å utforske all læren og spore opp alle våpnene, sannsynligvis vil ta 15 timer å fullføre spillet.

Chronos Before the Ashes_04

"Chronos var opprinnelig ment å være en komplett opplevelse og har en ganske "definitiv" slutt på heltens historie. Vi har ikke gjort noen oppdateringer eller planlagt å gjøre noe for å endre dette."

Rester: Fra asken har selvfølgelig hatt solid støtte etter lansering. Har du lignende planer for Chronos: Før asken, eller er dette ment å være en mer isolert opplevelse?

Perle: Chronos var opprinnelig ment å være en komplett opplevelse og har en ganske "definitiv" slutt på heltens historie. Vi har ikke gjort noen oppdateringer eller planlagt å gjøre noe for å endre dette. Rester: Fra asken plukker opp bare en måned etter hendelsene i Chronos, så vi foreslår at folk spiller det for mer innhold i dette universet, eller hvis de allerede har spilt det, spill det på nytt!

Har du noen planer for dedikerte utgivelser for PS5 og Xbox Series X/S?

Reinhard Pollice, utøvende produsent: Chronos vil fungere fullt ut på PS5 og Xbox Series X/S gjennom bakoverkompatibilitetsfunksjonen.

Hvilke bildefrekvenser og oppløsninger sikter du på på PS4 og Xbox One og deres forbedrede varianter?

Politiet: Vi har en stabil 30 FPS.

På samme måte, hvilken ytelse og oppløsning målretter spillet på Switch i dokket og frakoblet modus?

Politiet: Vi gjengir i 720p på håndholdt og 1600×900 i dokket modus.

PS5 har en utrolig rask SSD med 5.5 GB/s råbåndbredde, som er raskere enn alt som er tilgjengelig der ute. Hvordan kan utviklere dra nytte av dette? Hvordan er dette sammenlignet med Series Xs 2.4 GB/s råbåndbredde SSD?

Politiet: Dette er den sanne fremgangen til denne generasjonen. Lastetider kan ta så lang tid og være vanskelig å optimalisere for bedre lastetider. Jeg er overbevist om at dette er et stort fremstøt.

Xbox Series S har mindre maskinvare sammenlignet med Xbox Series, og Microsoft presser den som en 1440p/60fps-konsoll. Tror du det vil holde opp for de grafisk intensive neste generasjonsspillene?

Politiet: Jeg forstår begrunnelsen bak det. Fra et utviklingsperspektiv er det alltid bedre å bare fokusere på én spesifikasjon. Jeg er ikke sikker på om markedet vil ta i bruk denne modellen med å ha to neste generasjons konsoller.

Original artikkel

Spre gjerne dette :)
Vis mer

Relaterte artikler

Legg igjen en kommentar

Din e-postadresse vil ikke bli publisert. Obligatoriske felt er merket *

Tilbake til toppen-knappen